▼ Version : 1.1.3
#226
名無し
#225
OARなら65534個ですね、DARで発生したクラッシュなんかも修正しています   ID:RlZGFlZj Day:75 Good:0 Bad:0
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#225
名無し
各プロジェクトごとのアニメーションの最大ファイル数は16384
↑これってnemesisでアニメーション数が40000とかになってたら使えないってことでしょうか。   ID:ZiZWY0Ym Day:826 Good:0 Bad:0
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#224
名無し
一定期間を過ぎたため削除
削除されています。   ID:AxZTg1ZT Day:28 Good:0 Bad:6
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#223
名無し
一定期間を過ぎたため削除
削除されています。   ID:IyNmJjZD Day:0 Good:0 Bad:11
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#222
名無し
いちいち相手してたらきりないぞ   ID:NhZGY5NW Day:0 Good:5 Bad:0
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#221
名無し
#220
仕様変更ってどういうことですか?
MODのページ見てもそんなこと書いてないような?
1.0→1.1での変更は
>Added condition functions.
>Fixed that some conditional functions do not support Address Library.

1.1ではconditionの追加とFixだけですよね?
仮にアニメーションが正しく動かないなら、それは条件が正しくないか優先度の関係で他のモーションが出ているとかでは?   ID:Y5OWNmZT Day:496 Good:1 Bad:0
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#220
名無し
あー。失礼。1.0→1.1でした。ので、1.0インスコね。   ID:AxZTg1ZT Day:1127 Good:0 Bad:0
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#219
名無し
1.2って何?最新は1.1.3みたいですが…   ID:llOGZlYz Day:77 Good:0 Bad:0
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#218
名無し
一定期間を過ぎたため削除
削除されています。   ID:AxZTg1ZT Day:12 Good:0 Bad:6
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#217
名無しGood!
いざ解禁されるとどのMODから手を付ければいいかわかんねぇな…   ID:UwYzkwZG Day:83 Good:3 Bad:0
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#216
名無し
#215
Animation Queue Fixで同じような修正はされるからSE版も特に問題ないのは助かる   ID:Y5OWNmZT Day:436 Good:0 Bad:0
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#215
名無し
SEでロード時のTポーズが気になるって人は Animation Queue Fix をとりあえず入れておけば良いんじゃないかな。   ID:gzYzI3NT Day:810 Good:0 Bad:0
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#214
名無しGood!
Floating Damageの方のコメントに「(ソースコードの公開は)検討する」って書いてあるから気長に待て   ID:FmM2U1Nz Day:105 Good:0 Bad:0
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#213
名無し
一定期間を過ぎたため削除
削除されています。   ID:QwNzU4NG Day:0 Good:0 Bad:19
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#212
名無し
#207 作者の方が今回の更新について「I plan to fix it for SE as well in the future.」と仰っているのでノルドらしく全裸待機しましょう。   ID:YwZTFiMz Day:916 Good:0 Bad:0
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#211
名無しGood!
AEにアプデして再構築じゃー   ID:U4N2JmNz Day:0 Good:0 Bad:0
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#210
名無しGood!
ついに···ついに···!!   ID:c4OGU0ZT Day:162 Good:0 Bad:0
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#209
名無しGood!
ありがてぇ   ID:UwYzkwZG Day:82 Good:0 Bad:0
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#208
名無し
Feliskyさん更新してくれたんだ。ありがとうございます。   ID:c5NzA4Yj Day:145 Good:3 Bad:0
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#207
名無し
SEでは使えないのか残念   ID:MwNDQ2YW Day:91 Good:0 Bad:0
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#206
名無し
AE版だけアプデなのかな?   ID:dlNDMzMT Day:35 Good:0 Bad:0
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#205
名無し
いきなり更新きたけどAE対応とロード遅延解消?   ID:AxMDY5Zj Day:91 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.1.2
#204
名無し
一応金とってるコンテンツなんだから当たり前のことでは…   ID:diZTY2Mj Day:91 Good:11 Bad:0
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#203
名無し
あーあ   ID:hmMmYxM2 Day:0 Good:0 Bad:0
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#202
名無し
じゃあやめるわ
次から自分でで金払って見てくれ   ID:U3YWRmYT Day:0 Good:0 Bad:0
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#201
名無し
わざわざ言うことでもないですけど有料のメンバーシップの内容を転載するの普通に褒められた行為じゃないから辞めたほうがいいすよ
それが例え単なるリリース文だったとしても   ID:QzNzIzNm Day:0 Good:18 Bad:0
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#200
名無し
True Directional Movement作者が代わりになるもん作る言うてる続報
例によってソースは金払わないと見れない(PATREONにある)ので和訳全文
https://pastebin.com/DbjYU5A0
https://pastebin.com/GjEhHRTP

データロード時のDARのhkx読み込みに時間がかかってTポーズになる症状が解決したんで別DLLとしてNexusで出す模様   ID:U3YWRmYT Day:0 Good:0 Bad:0
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#199
名無し
SEのまま更新しないなら問題ないじゃない。AEの最新版に対応してないからみんな頭抱えてるんだけど。   ID:Q0ZmFhND Day:415 Good:0 Bad:0
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#198
名無し
おおお、カカシ状態で待たなきゃならないのだけ嫌だったのもあるから、これは期待。
ただ書いてある事を読むとDARはそのままでは使えないのかな?
SEのまま更新する気はないんだけどな   ID:ZkNTRmOW Day:50 Good:0 Bad:0
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#197
名無し
True Directional Movement作者が代わりになるもん作る言うてる
ソースは金払わないと見れない(PATREONにある)ので和訳全文
https://pastebin.com/DCsRTiSH   ID:YyYTg5OD Day:0 Good:6 Bad:0
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#196
名無し
噂によれば近いうちににまたスカイリムのアップデートがあるから俺がmod作者もうやってられんって言う状態になってるわ
ソースhttps://youtu.be/1bdLno73R2E

皆1.5.97になってば幸せになろうぜ   ID:FlNGY5MT Day:519 Good:0 Bad:0
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#195
名無し
作者にはアプデする責任があるなんて傲慢な発想が横行しているから
nexusから撤退してしまうmodderが後を絶たないんだろうな
暴れてる連中は結局は自分の首を絞めていることになる   ID:IzMzk1YT Day:20 Good:0 Bad:0
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#194
名無し
新規購入者なら仕方がないけど
SEからAEへアップデートする意味もメリットも理由も皆無   ID:I0Zjk0MW Day:190 Good:0 Bad:0
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#193
名無し
#192
逆に最新verしか対応しない人もいるけどね(むしろそういう人が大半)
特にバグ修正
「SEでも動く古い版じゃあバグ残ったままだけどそのまま使っててねー」と言われるわけで   ID:JkMDQ2MG Day:95 Good:0 Bad:0
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#192
名無し
ダウングレード絶対にできない仕様じゃないならAEに拘る意味がないからな   ID:U5NDYwMT Day:80 Good:0 Bad:0
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#191
名無し
この界隈に関しては嫌なら使うなでも仕方ないと思ってる
もちろん良質なコミュニティ形成努力は人としてあるべきだが、それは提供される側も謙虚でいてこそ   ID:g0YTkxOD Day:399 Good:1 Bad:0
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#190
名無し
SEにダウングレードすれば動くという現実もある   ID:FiNzQwOD Day:220 Good:0 Bad:0
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#189
名無し
別ゲーでオープンソース派が暴れた結果、仕様が別れて誰も嬉しくない結果になったことあるから、オープンにすれば解決とは思わないな。
作者が納得する形での配布が一番よ   ID:FiNzQwOD Day:220 Good:0 Bad:0
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#188
名無し
同じ作者の"Floating Damage"では最新verではないけどソース公開してるんよね…
だから公開するの嫌いな人、ってことはないとおもうんだけど   ID:JkMDQ2MG Day:94 Good:0 Bad:0
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#187
名無し
やっぱ時代はオープンソースよ   ID:FlNGY5MT Day:517 Good:0 Bad:0
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#186
名無し
作者がクローズドソース志向だとこういうケースになるって言う   ID:c4MjkxYz Day:0 Good:0 Bad:0
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#185
名無し
この作者さん確かLEで遊んでる人だから、SE対応が有難いレベルだったのに、AEもやれってなればそりゃキツいだろうなあ…   ID:k1OGI4ZT Day:1918 Good:0 Bad:0
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#184
名無し
「言うだけならタダだし、別に俺が損するわけじゃないからとりあえず言っておくか」程度のノリで言われまくるからなぁ
別の作者がやってる「自分はSEでしか遊んでないのでSE用しか作りません。AE版、LE版をご所望ならGithubにソース置いてるのでセルフサービスでお願いします」ってやり方が一番賢い気がしてきた   ID:Q2ZGMzY2 Day:139 Good:2 Bad:0
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#183
名無し
モーション関連は別の○○に対応しろって煩い連中がかなり多い印象
他はあなたの調整は嫌いですとか競合しますかマンが多いって印象
まあ制作側が病んでも仕方ないんだよなこの界隈   ID:MzYzY4Yj Day:75 Good:0 Bad:0
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#182
名無しGood!
更新対応の義務はないけど、枝葉のMODならともかく結構対応MODの多い基幹的なMODだからな

POST荒れててあんまり読んでないけど、対応しないのは技術的なものなのか
単にガヤにキレてへそ曲げただけなのか、よくわからんw   ID:gzZTdmND Day:1160 Good:0 Bad:0
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#181
名無し
恐らく本人はもうこれまでずっと貢献してきて気力や時間が無いわけだろうから、もし何かしたいならNexusのDonateとかPatreonでメンバーシップに登録するとかで生活に余裕を作ってあげるくらいしかないんじゃないの。

このModに限らず、まず第一にModを作る方が楽しめる環境でないと何も生まれないのは道理だろう。   ID:YwZjliMW Day:349 Good:4 Bad:0
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#180
名無しGood!
AE対応したら北海道の美味しいご飯奢るからアプデしてほしい   ID:EzZjM1OD Day:50 Good:0 Bad:0
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#179
名無しGood!
まあこの状況でソースコードすら出さずにさよならは流石にいかがなものかと思うが、それだけ不快に思うのもわかるのでなぁ…
難しいわ   ID:JkNjkzZD Day:21 Good:0 Bad:0
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#178
名無し
アプデされたらラッキーだけど
モデレーターが言っているように作者にはそんな義務はないからなあ
そもそもmodってそういうリスク込みで導入するもんだというのが自分の理解
それをアプデしろってフォーラムで暴れる方がどうかしていると思う   ID:JmNTZhOT Day:8 Good:4 Bad:0
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#177
名無し
POSTどころかバグレポートまでアプデしろで埋まってたからなぁ・・・   ID:ZhMWY0MD Day:1866 Good:0 Bad:0
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#176
名無し
なんかNexusのPOSTロックされてる?
荒れてたのかな?   ID:dlNDMzMT Day:18 Good:0 Bad:0
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#175
名無し
向こうのコメ欄見る限り更新は絶望的だな…   ID:UwYzkwZG Day:49 Good:0 Bad:0
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#174
名無し
Skyrim 1.6.640じゃ使えないですか?   ID:UwYzkwZG Day:46 Good:0 Bad:0
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#173
名無し
#171
まじか。武器の2hw全然ないから2hmをリネームして大量に入れてたわありがとう   ID:I4ZTdlZW Day:55 Good:0 Bad:0
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#172
名無し
#164
起動時と終了時くらいにしか頻繁にアクセスされないOS用ドライブより
アクセスが頻繁なアプリやSkyrimみたいなゲームこそNVMeに
入れるべきかと   ID:Y2MDcxNz Day:165 Good:0 Bad:0
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#171
名無し
#170
時分もたまになりますがその現象は大概モーションの入れ替え方を間違えてるだけでこのmod関係ないです外したモーションをきちんとクリーンにしてくださいチェック外しただけならきちんとアンストする等々   ID:A5YWMwMD Day:6 Good:0 Bad:0
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#170
名無し
みんな32kまで対応するdll使ってるのかな?
わいの環境だとしばらく遊んでるうちにプレイヤー透明になって動かない武器だけになっちゃう   ID:I4ZTdlZW Day:54 Good:0 Bad:0
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#169
名無し
去年くらいまでは作者は日本SkyrimDiscordにいたんだけどなあ…
寄付がいくらになったらソースコード公開とかしてくれたらそれなりに落としどころになりそうな気がするんだけど…   ID:VjNGFkNG Day:353 Good:0 Bad:0
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#168
名無し
ロード時の読み込みは Papyrus Tweaks NG の Run Scripts On Main Thread を有効にすればかなり速くなります。   ID:NmNTFlMD Day:768 Good:0 Bad:0
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#167
名無し
#165のメニュー画面開いて待つ場合は読み込み速度はFPSに依存してるっぽい感じだからSSE Display TweaksでFPS上限開放できるならメニューだけでもFPS上限解放やった方がいい。
(MCM画面とかもそうだがSkyrimの要所要所の処理はFPSに依存してる所がある)   ID:Y3YjQxMz Day:22 Good:0 Bad:0
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#166
名無し
AE版から入った者だけど、これ入れたら楽しそうだから改修頑張ってほしいぜ   ID:c4ODNiNW Day:19 Good:0 Bad:0
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#165
名無し
DARのかかし問題はDARが更新されていないからしばらく解決はしないっぽい
対処法としてはメニュー画面開いて待つといいよ、裏で読み込んでるから   ID:gwMmRiZG Day:629 Good:0 Bad:0
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  • 33746
#164
名無し
#163
今使ってるSkyrimi用のSSDは読み込み速度は560MB/sですね。
流石にHDDでMOD入れてのゲームは厳しいのでやってません。
NVMeなのはOS用のストレージだけでなるべく他のデータは入れたくないのでゲーム用には使ってません。   ID:Y5OWNmZT Day:387 Good:0 Bad:0
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#163
名無し
それって単にNVMeからではなくHDDから読み込んでるからでは?   ID:I0ZjE4ND Day:154 Good:0 Bad:0
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  • 33746
#162
名無し
#160
私の場合かなりのモーションを入れてるのでアニメーションのロードは数秒では終わりませんね。
毎回ゲーム再開時はしばらくプレイヤーが棒立ちになり、アニメーションのロードが終わるまで待ってます(ロードが終わると通常の立ちモーションになります)   ID:Y5OWNmZT Day:387 Good:0 Bad:0
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  • 33746
#161
名無し
#160
ロード後しばらく棒立ちになるのは正常動作なんで大丈夫
導入アニメーションファイルが多くなるとこの時間が長くなります   ID:RlZGFlZj Day:162 Good:0 Bad:0
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  • 33746
#160
名無し
#157です。
#159さんアドバイスありがとうございます。例えばですが、
actors\character\animations\DynamicAnimationReplacer\_CustomConditions
こういったフォルダ環境ですと問題ありませんか?
GENDER specific animationsはチェック入れてないので大丈夫だとは思うんですが・・・


結論から言いますと、無事再生されるようにはなりました。DARのバージョンを試しに一番最新のAEバージョンであるv1.1.2を試したところ再生されました。その後、色々なモーションを導入してみてまた再生されないものも出てきましたので、再度DARを元のSEバージョンであるv1.1.0を導入したら無事全てのモーションが再生されるようになりました。なぜこうなったのかは謎です。

ただ、新しいモーション導入すると、プレイヤーが初回再生時に一瞬棒立ちになって、数秒後に無事再生されるといった症状が出ているんですが、これは正常でしょうか?
主にSKYSAが関わっているモーションにそういう傾向があります。   ID:lhYjQyZT Day:7 Good:0 Bad:0
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#159
名無し
#156
他に思いつくのは数年ぶりってことはもしかしてFNISを使っていて
GENDER specific animationsを使っているならパスの変更が必要です。
このMOD紹介のページにも書かれているのでそういった基本的なことは大丈夫だと思いますが念のために。   ID:Y5OWNmZT Day:382 Good:0 Bad:0
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#158
名無し
#156
ますないと思いますがSKSE64と
Address Library for SKSE PluginsのSE版を入れてないとか?   ID:Y5OWNmZT Day:382 Good:0 Bad:0
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#157
名無し
ちなみに私も「Take a Seat - New DAR Sitting Animations」という導入が比較的シンプルそうなのから始めてみました。   ID:lhYjQyZT Day:1 Good:0 Bad:0
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#156
名無し
すみません、私も#152さんと同様に、DARを必須とするモーションがうまく機能しません。基本的にはDARも、それを前提とするMODもMO2を介して導入しているのですが、どうも機能しません。

数年ぶりにPCの買い替えを機にskyrimまたやろうと思って環境構築しておりましたが、
本体は1.5.970にダウングレードしており、尚且つDARも最新はAEしか対応してないっぽいので旧バージョンの1.1.0を導入しております。
それぞれのバージョンは一致させてると思うんですが、原因が分からずかれこれ数時間試行錯誤しておりますが解決に至らず。

既に100個以上はMOD導入してますが、一つずつ正常に動作することを確認しつつやってきた中でこいつだけが正常に動きません。
初導入時にありがちな見落としって何か心当たりないでしょうか?何でもいいのでつまずきそうなところがあれば教えていただきたく。   ID:lhYjQyZT Day:1 Good:0 Bad:0
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  • 33746
#155
名無し
今ややこしいので可能性あるかもですね
SkyrimSE.exeのプロパティ詳細タブでバージョンが確認できるのでver1.5,970なのか確認してみると良いかも   ID:k1MTVjOG Day:442 Good:0 Bad:0
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  • 33746
#154
名無し
もしかして最近SEを購入したならSkyrimのバージョンを確認した方が良いかもしれませんね。
DARの対応してるバージョンと異なるなら正常に動きません。
確か今ダウンロードできるのはAE版の要素が一部追加されたやつで純粋なSEではなかったはず。
DARのSE用は元々のSE向けのなので。
ベスダが余計な事してくれましたがAEをSEにダウングレードするツールがあるので検索してみてください。   ID:Y5OWNmZT Day:0 Good:0 Bad:0
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  • 33746
#153
名無し
#152
何か文章を読むとDARのことを勘違いしているような違和感が。
_CustomConditionsの中にある数字の書かれたフォルダがあると思いますが、この数字が大きい順に優先されます。
またその数字の書かれたフォルダ内にある「_conditions.txt」がアニメーションの条件です。
より数字の大きい優先されるフォルダでも、この「_conditions.txt」の条件に合致しなければそのフォルダのアニメーションを再生されません。

そして貼り付けたというのが気になる点で。
もしかしてひとつのフォルダに全部のアニメーションを入れたりしていませんか?
あるいは他のMODの「_conditions.txt」で上書きしてしまったか。   ID:Y5OWNmZT Day:377 Good:0 Bad:0
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  • 33746
#152
148
#149さん、#150さん、#151さん、アドバイスありがとうございます!

#149さん DAR Explorerを使用してみたところMOD自体は適応はされているようです。
モーションの条件がおかしくなっているのかもしれないですね……そのあたりも調べてみようと思います。

#150さん すみません、こちらの言葉足らずでした。カスタム条件で割り当てるようにフォルダをmeshes\actors\……\
_CustomConditions\…となるように貼り付けたというのが正しい表現ですね。
お恥ずかしながらMODはフォルダに配置しないといけないと勘違いしていたので、他MODと同じように導入してみましたが、残念ながらうまく動作はしませんでした。

#151さん 現在導入しているDARを確認しましたがSE版で合っていたのでAE版と間違えているということはなさそうです。   ID:g5YzYwNj Day:2 Good:0 Bad:0
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#151
名無し
#148
DAR だけ動かないということであれば間違って AE 版を入れているとか?   ID:NmNTFlMD Day:750 Good:0 Bad:0
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#150
名無し
#148 解釈違いだったらすみません
DARのファイルに貼り付け って記載が気になる
DARフォルダに入れるのではなくMO2で他のMODと同じように対象MODを導入するだけで機能するのであえて貼り付け無くてもいける   ID:k1MTVjOG Day:437 Good:0 Bad:0
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  • 33746
#149
名無し
#148 一度DAR Explorerを導入してModがキチンと適用されているか確認したらどうだろうか?
DAR用のフォルダ番号が一覧されて、各アニメーションが今どういう条件で発現されるようになっているかもざっくり見れるのでオススメです。
ちなみにSmooth Magic Casting Animationだったら私も使ってますが、問題無く動いてますね。   ID:JmZGVlZD Day:161 Good:0 Bad:0
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  • 33746
#148
名無し
質問すべき場所が間違っていたら申し訳ございません。DARの導入についてについて質問させてください。
当方は、SEとMO2をDドライブにインストールしてプレイしています。
DARを導入しようとしたのですが、DAR内の設定がゲームに反映されず困っています。
導入しようとしたMODは「mooth Magic Casting Animation」というMODで、こちらをDARのファイルに貼り付けたところ、反映されませんでした。
LE環境(DARとmooth Magic Casting AnimationのLE版をMOで導入。同じくDドライブ保存)では問題なく動作したのでファイルの場所が間違っているということもないと思われます。また他のMODは作動しているので、MO2も問題なく作動しているようです。
自身でNEXUSに上がっているすべてのファイルを使用してのニューゲーム、SEとMO2をCドライブにインストールし直し、SEのダウングレード、Vortexの使用を試しましたが、反映されませんでした。
またこのMOD自体が自環境と相性が悪いのかと、他のDARが必要MODである「Take a Seat - New DAR Sitting Animations」「Gesture Animation Remix (DAR)」を導入したところ、「Take a Seat - New DAR Sitting Animations」は待機時の座るモーションはするものの、何度やってもあぐらしか再生されない、NPCのモーションはバニラと変わらず、「Gesture Animation Remix (DAR)」はNPCのモーションの変化がないといった状況でしたのでDARがでうまく認識されていない、導入が間違っているのかと推測しています。(これらはそれぞれ1つずつ導入しました)
正直導入を諦めたほうが賢明ではと思いますがDAR自体素晴らしいMODですし前提としているMODも多いので、できれば導入したいと考えています。些細な事でもいいのでお知恵を借りることができれば幸いです。
長々と失礼しました。ここまで読んでくださりありがとうございました。   ID:g5YzYwNj Day:0 Good:0 Bad:0
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#147
名無し
キングスライムさん、アップデートが止まったmodを最近の環境でも使えるようにするパッチたくさん作ってるのね。これは楽しみだわ。   ID:EyYmEwOT Day:0 Good:0 Bad:0
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#146
名無し
Doodlezoidって人がアプデ作ってるらしいよ。Postにあった。
キングスライムの人じゃない?   ID:ViYmExMT Day:340 Good:0 Bad:0
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  • 33746
#145
名無し
こういうのって作者以外アプグレ出来ないとしても、これの代用を誰かが作ったりとかは誰もしないんだね。
ここもだけど特にnexusのpostはかなり困ってる感じで熱望してる人多かったので需要かなりありそうなんだけど。   ID:FjNzJiOG Day:2 Good:0 Bad:0
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#144
名無し
逆アセンブルやろ   ID:UxYTUwOT Day:0 Good:0 Bad:0
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#143
名無し
なんか SCAR AE Support のdescriptionにDARを更新中って書いてあるな。
ソースはどうしたのかという疑問はあるけど…   ID:NmNTFlMD Day:727 Good:0 Bad:0
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#142
名無し
今のSkyrimでMOD構築するなら戦闘関係を含むアニメーションはDAR前提だし、その根幹となるDARが動かないならAEはバニラで遊ぶぐらいしかない   ID:Y5OWNmZT Day:335 Good:0 Bad:0
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  • 33746
#141
名無し
このmodとは直接関係ないけどうっかりアップデートをなんとか戻せたのでご報告
tktk氏のHPスカイリムSEの更新対策とそのコメント欄を参考に
steamコンソールからAE1.6.353のEXEをDLし上書き
どこかしら完全に元通りというわけではないのだろうけどSKSE関連もまた動くようになりました
米汚し失礼   ID:U1MWI5Mz Day:67 Good:1 Bad:0
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#140
名無しGood!
自分もAEで構築したけど苦労することはあっても楽できることは無かったなあ
キモイ虫クエストとかいらんし・・・
DARすら動かなくなった今、AE出した公式に怒っていた人たちの気持ちが少しわかった気がする   ID:U1MWI5Mz Day:65 Good:0 Bad:0
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#139
名無しGood!
AE版で構築して久しぶりに遊び始めたらアプデが入って遊べなくなった
やっぱりSE版にダウングレードが安定ですかね   ID:k1Njk0ZT Day:21 Good:0 Bad:0
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#138
名無し
AEがバージョンアップしてしまったので、今後AE版は動きそうに無いね…   ID:dlNDMzMT Day:0 Good:1 Bad:0
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#137
名無し
そこそこ長くてcondition.txtって行数制限あります?一つ行追加するだけでフォルダごと認識せず   ID:YwMDg4Yz Day:314 Good:0 Bad:0
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#136
名無し
すまん。別に問題なかったわ。半年ROMってます   ID:kxYzZkMj Day:90 Good:0 Bad:0
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#135
名無し
凄い今更だけど、説明文のANDとORの解釈逆じゃね?自信はないから編集はしないけども   ID:kxYzZkMj Day:89 Good:0 Bad:0
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#134
名無しGood!
あぁ、なんで動かないんだと思ったら俺もAE版入れてたわ・・・
#132のお陰で気づけた。
マジありがとう。   ID:dkMDczMz Day:0 Good:0 Bad:0
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#133
名無し
(project folder)がcharacter以外(sharedkillmovesとか)にあるモーションの場合どのように配置すればいいのでしょうか。
上記に記載のようにmeshes\actors\(project folder)\animations\DynamicAnimationReplacer\
_CustomConditions\のようにおいても機能しないのですが・・・。
characterしか機能してないんですかね?   ID:U0ZDBkYz Day:304 Good:0 Bad:0
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#132
名無し
多分AE版入れてるな。
俺もやった。
一日奮闘した。   ID:RiN2I1OG Day:0 Good:1 Bad:0
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#131
名無し
DAR前提のMODをMO2経由で導入したが動かないって質問でOK?
ならまず、その動かないMODの名前を書こう。話はそれからだ。   ID:NhMzdjNG Day:1600 Good:0 Bad:0
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#130
名無し
必須MODにDARがあったので
MO2を導入してみたはいいものの
全く機能していません

保存場所等が違うと不具合が起きるのでしょうか?   ID:BiNTFmZT Day:0 Good:0 Bad:0
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#129
名無し
#128
その通りでした。
全部ANDに変換したら無事に片手剣の時だけモーションが出ました。
ありがとう。   ID:Y5OWNmZT Day:101 Good:0 Bad:0
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#128
名無し
#127
NOT IsEquippedLeftType(1) ANDじゃないの?、11まで同様

ORだとNOT IsEquippedLeftType(1)~NOT IsEquippedLeftType(18)のどれか1個でも満たしてれば他のNOT条件無視してOKみたいになっちゃうけど   ID:RlZGFlZj Day:527 Good:1 Bad:0
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#127
名無し
何故かNOTが機能していないように思える。

IsActorBase("Skyrim.esm"|0x00000007) AND
NOT IsSneaking() AND
IsEquippedRightType(1) AND
NOT IsEquippedLeftType(1) OR
NOT IsEquippedLeftType(2) OR
NOT IsEquippedLeftType(3) OR
NOT IsEquippedLeftType(4) OR
NOT IsEquippedLeftType(8) OR
NOT IsEquippedLeftType(11) OR
NOT IsEquippedLeftType(18)

この条件だったら右手に剣を持っている時だけになると思うんだけど、二刀流でもこの条件のモーションが再生されてしまう。   ID:Y5OWNmZT Day:100 Good:0 Bad:0
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#126
名無し
カスタム条件でフォロワーにSkySAのモーションを割り当てるの上手くいってる人っていますか?
関数は合ってると思うんだけど反映されない場合って他のモーションのカスタム条件と干渉してるとかですかね   ID:QxZjMwNW Day:75 Good:0 Bad:0
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#125
名無し
#124
なるほど、そういうことだったんですね...
自分なりに納得のいくように弄りたいと思います
ご回答下さりありがとうございます!   ID:NkYjQ0MT Day:151 Good:0 Bad:0
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#124
名無し
#123

きちんと全部調べたわけではないので推測ですが、
XPMSSEの矢筒位置を変えた時のモーションはバニラには無く、XPMSSE独自のモーションを参照しているのでは?
もしその場合は、XPMSSE独自のモーションファイルを置き換えれば適用できるかと   ID:k0MmU5OW Day:0 Good:1 Bad:0
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#123
名無し
弓のアニメーション入れたんですけど、
XPMSSEの矢筒位置を変更すると、
通常の弓モーションになるのは仕様なのでしょうか。

また、矢筒位置を変更してもモーションを適応する方法を
ご存知の方が居られましたらご教授願えませんでしょうか。   ID:NkYjQ0MT Day:149 Good:0 Bad:0
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#122
名無し
アニメーション上限撤廃されたのはAE版だけでSE版はないんやな
悲劇やな・・・   ID:IxZTgyYz Day:298 Good:2 Bad:0
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#121
名無しGood!
ついにAE対応!!   ID:Q2N2UzMj Day:788 Good:1 Bad:0
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▼ Version : 1.1.1
#120
名無し
#118
それするよりNemesisで作成されたデータを全部消した方が楽ですよ。
MO2ならoverwriteにあるNemesis_Engineフォルダを削除してからNemesisを再実行。
注意点はこの方法だとNemesisが初期化されるのでアップデートエンジンが必要なのと事前にどのMODにチェックしていたかメモしておいた方が良いです。   ID:Y5OWNmZT Day:60 Good:0 Bad:0
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#119
名無しGood!
AE対応!   ID:JkMGU4OT Day:229 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.1.0
#118
名無し
MODを出し入れしていたら急に棒立ちになってしまった。試行錯誤してみたが直らないので、全部消して最初からクリーンインストールして再度MOD構築してみたがまだ棒立ち。調べていると海外サイトで「MOD管理ツールで一旦DARのチェックを外してNemesisを走らせ、終了後にDARに再度チェックを入れる」というのがあり、試してみたらうまくいった。参考までに。   ID:Q4YzI0MT Day:0 Good:4 Bad:0
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#117
名無し
#116
試した限りニュートラル通常右攻撃(2hw_attackright.hkxなど)に限りIsAttacking条件が使えたので
移動時の攻撃でも3発目を出すときだけ移動キー入れずに攻撃すれば行けます、
これで3発目までですがDARだけで疑似的なSkySAもどきができます

難点は攻撃途中にニュートラルを挟む必要があるので前進攻撃などからつなぐときは入力が忙しくなることと
攻撃モーションによっては振り終えた後もしばらくIsAttacking=true状態が続く物があるのですぐに再攻撃しようとするといきなり3発目が出てしまうことがあります   ID:RlZGFlZj Day:444 Good:0 Bad:0
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#116
名無し
IsAttackingって攻撃中かどうかの条件分になってますが
どうも移動しながらの攻撃は初段を出す直前の段階でIsAttacking=trueになってるみたいです(ニュートラル初段ならfalse)

SkySAやComboFrameworkが上手くいかないからIsAttacking条件で右・左・右(IsAttacking)の3発分まで攻撃モーション分けれるかなと思ったけどうーん…   ID:RlZGFlZj Day:444 Good:0 Bad:0
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#115
名無しGood!
オブリのBlockheadみたいなmodやな   ID:U4ODc5ZG Day:602 Good:0 Bad:0
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#114
名無し
DARの読み込みエラーは出てないのに置き換えモーションが全然読み込まれてないなと思ったらBehavior作ってるmodのmeshフォルダにDARフォルダも作ると読み込まれないのを発見、同居させられないのね。実はどこかで告知されてた事かも知れないけど初の経験だったので一応報告   ID:I2NzUyNm Day:200 Good:0 Bad:0
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#113
名無し
#112
前述の「Aのジャンプ.hkxをBのジャンプ.hkxで置き換える」方法だと、常にBのジャンプとなり、Aのジャンプはできなくなります。

後述の「カスタム条件でAB共に配置」だと、条件次第でAのジャンプ、Bのジャンプが自動で切り替わるようになります。

どっちがいいかは、したいことが良く分からないので好み次第としか・・・   ID:k0MmU5OW Day:0 Good:0 Bad:0
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#112
名無し
導入もせず質問して申し訳ないのですが、このmodの使用方法について自分なりに理解したいのでコメントさせてもらいます。

自キャラに2つのmod、ジャンプmod(以降A)と歩く、走る、ジャンプmod(以降B)を導入し、AのジャンプをBmodのジャンプに上書きしてキャラに反映させたいと考えています。

この時方法としては、
Aのジャンプ.hkxをBのジャンプ.hkxに置き換えた上で、Bのみのフォルダとファイルをプレイヤーに配置する事で反映するのでしょうか。
それとも上記に書かれているカスタム条件でAB共に配置し、設定した方が良いのでしょうか。
このDARについてまだ理解が不十分です。ご教授願います。   ID:lmZDYyY2 Day:2 Good:0 Bad:0
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#111
名無し
#109
遅くなりましたが、回答ありがとうございます。
説明文にあるログを見て、下部分のactor毎のアニメーションの数を全部足すと18000超えてたのにエラー表示がなくて逆に不安だったので質問しました。
質問続きで申し訳ないのですが、例えばmaleとfemaleみたいに別のactorでも同じアニメーションを使っている部分は別々に数える必要はないということでしょうか?   ID:g1ZjE4OG Day:16 Good:0 Bad:0
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#110
名無し
忘備録がてら

32kまで対応するdllがフォーラムにある
https://forums.nexusmods.com/index.ph…

なんやかんやで総数超えてしまってdar効かなくて困った人とかは自己責任でどうぞ
数分のテストプレイしかしてないけど、ちゃんと動くね   ID:ViNzg2Mj Day:652 Good:3 Bad:0
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#109
名無し
#106
MODごとでもなくDARで制御するアニメの総数でもなく、スカイリム全体のアニメーションの総数やで
その総数が16384を超えるとDARが制御している部分のアニメーションが読み込まれなくなり、動作しなくなる   ID:AyNzE4OD Day:213 Good:0 Bad:0
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#108
名無し
#107だけど解決。IsWornHasKeywordになってるのね、理解した   ID:I2NzUyNm Day:178 Good:0 Bad:0
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#107
名無し
条件設定でWornHasKeywordは使えない感じなのかなこれ?特定のアイテム群を指定する時に便利なんで多用してるんだけど使えるか試したらWornHasKeywoedが含まれてる行が読めないよってログが出てしまった。何か上手い方法は無い物か・・・   ID:I2NzUyNm Day:177 Good:0 Bad:0
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#106
名無し
説明文のアニメーションファイルの上限について質問したいんですが、アニメーションの上限16384個というのは、全てのDARで制御するアニメーションの合計ではなく、各MOD1ファイルにつきアニメーションが16384個までということでしょうか?
つまり、DARでアニメーション制御するMODを5個入れていれば
16384×5=81920個までアニメーションを使用可能という認識で合っていますか?   ID:U2NWQxOD Day:368 Good:0 Bad:0
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#105
名無し
#103
VR環境に入れていますが普通に動作しますね。
VRの場合、_conditions.txtに
NOT IsActorBase("Skyrim.esm"|0x00000007)ANDを入れないとプレイヤーが待機モーションで動いたり、踊ってしまうので注意してください。
Animated Armoury - DAR Version等も上記の条件を付けないとプレイヤーが武器を使用した際の挙動がおかしかったかと思います。
上記の条件を入れればプレイヤー以外には適用されるので、EVG Animation Variance等も問題なく使用できます。   ID:UyMmRkMz Day:65 Good:2 Bad:0
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#104
名無しGood!
スペルごとにアニメーションつけれるの便利だな。   ID:MyNzRkYT Day:0 Good:0 Bad:0
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#103
名無し
Address Library for SKSE PluginsのVR版がないのにDynamic Animation ReplacerのVR版があるってどういうことだろう?
Address Libraryなしで導入できるのかな   ID:k0Y2IyNG Day:221 Good:0 Bad:0
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#102
名無し
それ0xABCみたいに下3桁以外省略出来たとおもう
うろ覚えで間違っていたらすみません   ID:BiMzViMG Day:331 Good:0 Bad:0
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#101
名無し
ちょっと忘備録的コメント。
ESPFE化したMODの場合、頭2桁を00に変えるのではなく頭5桁まで00000に変えるとモーション変更してくれるみたいです(×0x12345678 → 0x00345678 〇0x12345678 → 0x00000678)
ESPFE化するとロード順で頭5桁の数字までが変動するから頭2桁だけを00に変えても認識してくれないって事なんでしょうかね   ID:Q5YTQwMW Day:678 Good:0 Bad:0
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#100
名無し
ありがとうございました
失礼しました   ID:gzYjYxMW Day:23 Good:0 Bad:0
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#99
名無し
一定期間を過ぎたため削除
削除されています。   ID:VkNTMwMD Day:0 Good:0 Bad:6
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#98
名無し
代替MODであるNemesisならともかく、こいつを使う分には好きにしろとしか   ID:QyZWMxZD Day:613 Good:0 Bad:0
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#97
名無し
×FNISを使い続けてもいいのでしょうか
〇FNISと併用してもいいのでしょうか   ID:gzYjYxMW Day:23 Good:0 Bad:0
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#96
名無し
#94 #95
ありがとうございます…
FNISを使い続けてもいいのでしょうか
今後このmodがモーション管理・認識をさせるmodの
定番になってしまう可能性は高いのでしょうか?   ID:gzYjYxMW Day:23 Good:0 Bad:0
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#95
名無し
そもそもfnis、nemesisとはやる事が違う
darは名前の通り動的に置き換えるもの
fnisとかは新規に追加するもの
pceaみたく、結果的に置き換えてるものもあるけど、やってることは新規に追加したアニメーションを置き換えてるってこと
革新的なのは非常に細かく条件指定でき
、papyrusを介さないので遅延などパフォーマンスの心配がほとんど不要
そもそもやってることが違うので比較自体が意味なし   ID:RhNzY2Nz Day:320 Good:0 Bad:0
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#94
名無し
#93
FNISとの違いという意味なら、まず出し入れ自由
モーションを足したり引いたりするたびに専用ツールで登録するような手間がない

あとは同じ動作でも条件によってモーションを変えられるとか
たとえば歩くモーションでもPCはこれ、リディアはこれ、セラーナはこれ……と個別に設定できる

ただし名前の通りReplacerであって「元々バニラに登録されている動作を置き換える(条件分岐はできる)」ものなので
FNISみたいにまるきり新規のモーションを追加するようなことはできない
なのでSkyrim's Paragliderみたいなものをこれで追加するってのは無理ってこと   ID:diZmQ5Ym Day:897 Good:1 Bad:0
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#93
名無し
色々調べたけど、よくわからないな…要するに自分でフォルダーを作って手動でモーションファイルを入れましょうという事なんかな?それならFNISの方が明らかに便利に感じるんだけど、このmodはどの辺が革命的なんだろうか   ID:gzYjYxMW Day:22 Good:0 Bad:0
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#92
名無し
#91
回答ありがとうございます。DARについては最近調べ始めたばかりで自分の解釈に自身がなかったので助かりました。

……オンオフの管理したい派なので入れ直してきますw   ID:c1NWU3Nz Day:585 Good:0 Bad:0
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#91
名無し
#90
おっしゃる通り、直接放り込んでもMO2などで導入しても一緒です。ただし直接DARのファイルに放り込んでしまうとオンオフの管理がしにくいので、基本的にはモッドマネージャー上で導入することをお勧めします。
「このモーションはDAR使う限り絶対外さないから!」という場合は、直接放り込んでMOD一覧を多少すっきりさせてもいいかもしれませんが(笑)。   ID:YxYWExNm Day:402 Good:0 Bad:0
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#90
名無し
DARを導入しようと思いいろいろ調べたり弄ってみて疑問点が出たので分かる方いたら教えていただけると助かります。

導入方法を調べてやってみたり、ここのコメ欄読んだ感じ、モーションの入れ方はDAR内のフォルダに必要なファイルとフォルダを直接入れるのとこれまでと同様にモッドマネージャーで入れる方法の2通りあるということでいいのでしょうか?

Animated Armoury - DAR Versionとかどうすんだこれと思っていたら試しにモッドマネージャーで入れたSmooth Combat non Combat idle Animationが動作したので混乱しております。   ID:RmNDExOW Day:672 Good:0 Bad:0
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#89
名無し
#87
#88
ありがとうございました!
よく読んでいなかったのでちゃんと読んでいこうと思います…   ID:gzYjYxMW Day:1 Good:0 Bad:0
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#88
名無し
DARを入れる場所は他のMODと同じで大丈夫ですが、Dynamic Random Female Idles V2はページの「■インストール」の項にある通り、JAVAを実行する必要があります。
(これにより同梱されている待機モーションがDAR用のファイル構造に組み込まれる)
DARの動作確認だけなら、そういった手順の必要のないEVG Conditional Idlesあたりを入れてみて、スタミナを減らしたり全裸になったりして、追加された待機モーションが適用されるかどうかを見てはいかがでしょう。   ID:YxYWExNm Day:397 Good:0 Bad:0
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#87
名無し
#86
DAR自体は普通にインストールで問題ないです。
これじゃなくて、そのアイドルアニメのインストールが上手くいってないのではないですか?
当方はそのアイドルアニメは入れてないんだけどデータベースの説明にネーム書き換えとかスクリプト走らせてとか書いてあるんでそう思っただけですが。   ID:M4MzEzMj Day:567 Good:0 Bad:0
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#86
名無し
昨日の今日で申し訳ないのですが
このmod(ツール?)自体の導入方法が全くわかりません
vortex環境なのですが、ダウンロードして
他のmodと同じように有効化した後
Dynamic Random Female Idles V2を入れて
マーラのニューゲームをしてみたのですが
ゲームは起動すれど、modの待機モーションが入ることもなく
やはり導入に失敗しているようでした

ツールとしてSKSEやwyrebashと同じ場所に追加するのかと思ったのですが
どうググってもツールとしてのパス、場所がわかりません
どなたか基本的な導入方法をご教授頂けるとありがたいです   ID:gzYjYxMW Day:0 Good:0 Bad:0
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#85
名無し
#84
おおおマジですか
FNIS介さなくてよくなるのは衝撃です…
ありがとうございました   ID:gzYjYxMW Day:0 Good:0 Bad:0
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#84
名無し
#83
必須ファイルにFNISなどが含まれていない通り、DAR本体と対象のDAR対応MODを入れるだけでよいかと思います。
むしろFNISなどを介さずにモーションを追加(正確には改変?)できるのがDARの\すげえ/ところなので。   ID:YxYWExNm Day:396 Good:0 Bad:0
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#83
名無し
EVG Conditional Idles手順としてはこれを入れて
次に好みのモーションモッドを入れて
その後FNISかNemesis?で認識させる
という形でいいんでしょうか?   ID:gzYjYxMW Day:0 Good:0 Bad:0
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#82
名無し
「あれっ?置き換わらないよ?」
「このMODはリプレイサーです。元のモーションがないとだめ」
「いや…バニラにあるでしょう?それをリプレイスしてくれるでしょう?」
「そうでもない」
「マジか」   ID:YxMDk5OW Day:302 Good:0 Bad:0
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#81
名無しGood!
水中の条件がほしすぎる   ID:I4ZjA0OW Day:87 Good:0 Bad:0
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#80
名無し
プレイヤーの性別でアニメーションをわけたいのですが、以下のようにしてfemale、maleフォルダにアニメーションファイルをいれているのですが、アニメーションをしてくれません?DynamicAnimationReplacer直下ならアニメーションをしてくれるので、間違っていると思うのですが、ご教授頂ければ幸いです。
meshes\actors\character\animations\DynamicAnimationReplacer\Skyrim.esm\00000007\female
meshes\actors\character\animations\DynamicAnimationReplacer\Skyrim.esm\00000007\male   ID:NlOWI2OT Day:4 Good:0 Bad:0
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#79
名無し
#78
ModのDescription読めばわかるけど、プラグインファイルは入ってないです。DLLで動作します。   ID:k4MDdiOG Day:516 Good:0 Bad:0
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#78
名無し
DynamicAnimationReplacerフォルダの中にesmがありません。
_CustomConditionsがあるだけです。だから割り当てができない。   ID:NmODAzMz Day:56 Good:0 Bad:0
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#77
名無し
#76 導入上限はありそうな感じですよね。
私も同じように両者のMODで.hkxデータ分けてるのでそう感じます。   ID:JhZDE0OT Day:820 Good:0 Bad:0
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#76
名無し
環境的におまかんの可能性は高いけど、nemesis engine と併用する際、DARのフォルダ内にFemale(またはmale)のフォルダを作り同一名の.hkxデータ(例えばmt_idle.hkx)をFemale(またはmale)の中とその直上に配置しすぎるとCTDに繋がるかもしれない
fnisとDARの併用の際は問題ないがnemesisと併用してる状態で同一のデータをfemale(male)とその直上にたくさん配置していると俺のスカイリムはどこかで確定CTDする
”animations直下のfemale(male)フォルダに何の.hkxが入ってるかわからないからDAR内のFemale(Male)フォルダにも全部ぶちこんどくか…”とするとどこかで原因不明の確定CTDに悩まされることになる。かも
とりあえずnemesisでgenderspecificanimationのチェックを外してFemale(male)内のデータを全てDARでIsFemale()管理にしたらCTDはなくなった   ID:FhZmI0Nm Day:18 Good:6 Bad:0
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#75
名無し
俺の頭じゃあ少しだけ理解できないかなぁ   ID:Q3ZTgzNm Day:60 Good:0 Bad:0
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#74
名無しGood!
#73 EVG Conditional Idles で実装している羞恥ポーズとあなたのしたいことは何か違うんですか?   ID:JhZDE0OT Day:794 Good:0 Bad:0
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#73
名無し
txtでのアニメーション割り当てについてですがキャラクターが服を着ているかの判定というのはNOT IsWornで全FormIDを指定するしか方法はない感じでしょうか?
調査不足かもしれませんが裸の時のFormIDというのはなさそうなので・・・
ちなみに服を装備している時/していない時でアイドルモーションを変更しようと考えています。

もしご存じの方がいましたらアドバイスを頂きたいです。
(さすがに全FormID打ち込むのは現実的ではないのでなさそうであればなにかしらの装備MODをいれることにします・・・)   ID:k4MGYyZD Day:0 Good:0 Bad:0
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#72
名無し
#71ありがとうございます!試しにmaleフォルダに入れたらいけました!ただ、追加アニメ→バニラアニメな感じになってはしまうので、もうフォロワーを変えたほうがいいですねこれ・・   ID:c0YTZlYz Day:0 Good:0 Bad:0
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#71
名無し
#70
リディアって確か男性アニメーション側を使ってるから
男性用のアニメーションファイル部分を差し替えれば良いはず
(武器持ってないアイドルであるなら\female\mt_idle.hkxをfemaleフォルダの外に置くとよいはず)   ID:FhZDQ2MG Day:17 Good:0 Bad:0
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#70
名無し
プレイヤーとリディアに色々アニメーション付けてみたのですが、リディアの納刀時アイドルだけバニラから変わりません。リディアだけ特別とかってあるんですかね・・・   ID:c0YTZlYz Day:0 Good:0 Bad:0
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#69
名無し
#67
そうなんですね。
ありがとうございます!   ID:IyNTNhMT Day:71 Good:0 Bad:0
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#68
名無し
#67 このMOD単体でインストールされるのはSKSEのDLLだけですよ。   ID:VlNWYyOT Day:725 Good:0 Bad:0
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#67
名無し
導入した時点で各各animationsのフォルダ内にDynamicAnimationReplacerのフォルダが作成されているのでしょうか?
Vortexで導入したのですが、各animationsのフォルダ内にDynamicAnimationReplacerのフォルダがありません。   ID:IyNTNhMT Day:70 Good:0 Bad:0
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#66
#63
#65さん
そうですね、性別の指定とかの諸々はFunction先に入れると出てきます。
CombatIdleにキャラの個性を持たせられると楽しそうですよねー。
それと需要あるかは分かりませんが一応②のパッチ上げときました。

http://skup.dip.jp/up/up15743.7z   ID:Y5NGM5ND Day:0 Good:3 Bad:0
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#65
#64
書き込んだ直後に自己解決。AddしたCondition #10のFunctionにGetisSexを入れれば、SexがMaleの欄ができて、あとはComparison~を1.0に直せばよかったんですね。お騒がせしました。   ID:YxYWExNm Day:141 Good:0 Bad:0
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#64
名無し
#63 ちょうどその問題に頭を悩ませていたところなので、実にありがたい解説です。ただ、②のConditionに追加上書きするという点がよくわからなかったので質問させてください。
xEditでCombatIdleRootを見ると、「Condition(aligned)」の下に「Condition」が#0~9までありますが、そのどこかの項目に書き加えるのでしょうか? それとも、上位のalignedにAddで#10を追加するということでしょうか? お教えいただければ幸いです。
(それにしても待機モーションに比べて抜刀待機モーションはなかなか見つかりませんね)   ID:YxYWExNm Day:141 Good:0 Bad:0
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#63
名無し
フォロワー等が抜刀中(条件有)に発生するCombatidleは腕と足を開いた男性的なモーション(バニラの「1HM_Idle.hkx」ベース)がほとんどの為、女性に割り当てたくないという場合の対処法2パターンです。

①「Combatidle○○.hkx」に他のモーションを用意、リネームしてDARで置き換える。
バニラの人型NPCのモーションはCKで適当な人型Actor(リディア等)のAnimationやPreview Window等から確認出来ます。各種Combatidleは以下

・Combatidle_SpecialA(~C)
 肩を回す
・CombatidleA(~C)
・CombatidleShieldHit
 右手で自分の盾を叩く
・CombatidleLookingA(~D)
 周囲を見回す
・CombatidleSmallA(B)
 小さく腕を引く?
・CombatidleStretchingA(B)
 大きく肩を回す
・CombatidleWeaponCheckA(B)
 Aは右手武器を眺める。Bは右手武器を振る

②xEdit等でSkyrim.esm「FormID:000B8C70 CombatIdleRoot」のConditionに「Subject.GetisSex(male) = 1」を追加上書きしたパッチを作成する。
この場合女性はCombatidleを使用しなくなり、男性だけが使用する様になります。

女性に割り当てたい代替モーションがあるなら①、手っ取り早く女性のCombatidleを封印したければ②のパッチ作成がお勧めですが、他に良い対処法やCombatidleに良い代替モーション等知ってる方いましたらよろしくお願いします。   ID:Y5NGM5ND Day:0 Good:2 Bad:0
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#62
名無し
DAR+NemesisPCEAの環境では例えばセラーナのみに固有アニメーションを適用する際のパスは以下の通り“00002B6C”フォルダ直下に配置しないと動作しなかったので参考までに。

meshes\actors\character\animations\DynamicAnimationReplacer\Dawnguard.esm\00002B6C\各hkxファイル   ID:gzZTI0NT Day:357 Good:1 Bad:0
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#61
名無し
片手剣装備時のブロックアニメーションをプレイヤーのみに適応させてランダム化させたい場合、

NOT IsEquippedLeftType(11) AND
IsActorBase("Skyrim.esm" | 0x000007) AND
IsEquippedRightHasKeyword("Skyrim.esm" | 0x01e711) AND
Random(規定数)

でいいんでしょうか…?   ID:gzZTI0NT Day:354 Good:0 Bad:0
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#60
名無しGood!
#59 360 Movement Behavior SE 最終更新日(2020/05/01)の頃には、Dynamic Animation Replacerは存在せず併用は想定されていないため、今後のアップデートでDAR対応版が出ないと厳しいと思いますよ。
360 Movement Behavior(とCGO)は方向モーションを前方だけにすることで360度を目指したMODです。
かくいう私も両立できないかいろいろ試しましたが、 CGO+ 360 Movement Behaviorの作者さんが目指すものとDARとでは、コンセプトが違うので両立は現状厳しいかと。
どちらも素晴らしいMODだけに両方使いたいですけどね。   ID:VlNWYyOT Day:692 Good:0 Bad:0
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#59
名無し
360 Movement Behavior SE
これのver1.3以降のを入れるとDARの方向判定「IsMovementDirection()」の左右・後ろの判定がされなくなるっぽい。(おま環境かもですが)   ID:k0MmU5OW Day:45 Good:0 Bad:0
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#58
名無し
#57
ご回答ありがとうございました。
無事に反映されました!   ID:YzMTBhOD Day:135 Good:0 Bad:0
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#57
名無しGood!
#56
恐らくRabiのIDが間違ってるんじゃないですかね
B4000D69となっていますが最初の二桁に書かれているB4はあなたのロードオーダー順によって
変動する数字で、Rabi本来のIDは00000D69なので正しいIDにすれば反映されると思いますよ   ID:c3YTgyNj Day:307 Good:0 Bad:0
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#56
名無し
ご教授ください。
カスタムフォロワーに個別モーションを設定しようとしているのですが、うまく反映されません。
meshes\actors\character\animations\DynamicAnimationReplacer\Rabi Follower.esp\
B4000D69\female\mt_idle.hkx
FNISを入れているので、femaleフォルダを作って入れても全く反映されません。
ラビのモーションを設定されている方がいらっしゃいましたら、これで合っているのかお教え願いますでしょうか?   ID:YzMTBhOD Day:133 Good:0 Bad:0
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#55
名無しGood!
おおおお、VR版来てる??
ついに、動くの?   ID:UyMmRkMz Day:55 Good:1 Bad:0
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#54
名無しGood!
今まで手当たり次第に場所を変えたりhtxを入れなおしたりしてたら何となく
上手いこと動いてたのですが、改めて仕組みを確認したく。

MO2環境FNIS導入下かつGENDER specific animationsを当てている
ので、00000007フォルダの下にmaleフォルダ、femaleフォルダを作成し、
使いたいhtxは全てfemaleフォルダに放り込んでいるんですが、なぜか
00000007フォルダ直下にhtxを直入れしないとゲームに反映されません。
femaleフォルダに入れたアニメ―ションは全く反映されていないのですが、
どこでミスっていることが考えられるでしょうか?
それかhtxファイルごとに00000007フォルダ直下・femaleフォルダ内に
入れるものを区別する必要がありますか?   ID:I1ZGRkZT Day:0 Good:0 Bad:0
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#53
名無しGood!
座り、走り、待機モーションに使用していますが、視覚的に変化が出るので本当にすごいMOO
宿屋で膝抱えて椅子に座ってるフォロワーとかのSSも簡単に撮ることもできる   ID:UyMmRkMz Day:28 Good:0 Bad:0
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#52
名無し
総アニメーション数制限が思いのほかキツいな   ID:U4ZTA0NG Day:241 Good:0 Bad:0
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#51
名無し
プレイヤー IsActorBase("Skyrim.esm" | 0x000007)と
女性IsFemale() の
コンパニオンIsPlayerTeammate()だけに
確率で(Random(0.xx))で適用、ってのは無理なのかな?

別フォルダ作ればいいんだろうけども   ID:U4ZTA0NG Day:240 Good:0 Bad:0
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#50
名無し
#49
ありがとうございます。後で気づいたのですが、実はスピードアップのせいで別のモーションのように見えるだけ   ID:MyOWFmZT Day:1 Good:0 Bad:0
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#49
名無し
#48
crossbow_walkforward.hkxの読み込まれるパスが変わってなければ
Animationsフォルダ以下は

dlc01\crossbow_walkforward.hkx

です。BSA Browser (with .BA2 support)等で元々のSkyrim - Animations.bsaの中でどのファイルが何処にあるのか確認しておくと間違いないと思います。(DARから動作確認済みです)   ID:MxMDQ2M2 Day:0 Good:0 Bad:0
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#48
名無し
GSPosesのcrossbow_walkforward.hkxを使いたいのですが、反映されてない…   ID:Y3NWZkZm Day:0 Good:0 Bad:0
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#47
名無し
ロード開けに一瞬案山子化するのはこいつじゃ無いですね。Nemesisが原因っぽいです。
まあ起動して最初のロード時に一瞬案山子になるだけでプレイには殆ど関係ありませんが   ID:RmMjU0ZG Day:13 Good:0 Bad:0
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#46
名無し
ああ。なるほど。あまりに便利なMODだったので失念してました(笑)
ここの過去コメにもあるようにロード開け等で一時的に案山子化するモーションがスカイリム上で男女分けたモーションと気づいたのでなんとかしたかったのですがユーザー側じゃ対処できなさそうですね   ID:RmMjU0ZG Day:0 Good:0 Bad:0
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#45
名無し
#44
DARは入れたモーションを再生するものではなく、あくまでも「Replacer」なので、正しく読み込める元が無いと置き換わりません。参照先を元から変えるならBehaviorを書き換えて更新する必要があります。

遅延に関してはDARの負荷の程度は分からないですが、魔法にしろイベントにしろCK等で使われるCondition Functionsの場合は意外と負荷が大きいので、出来る限り複雑な条件は避けて簡潔にするのが好ましいとされています。

なので負荷がDARも同様だとすればの話ですが、条件を大量に記載している場合は負荷が大きい可能性があります。   ID:NlOTJmNm Day:1 Good:0 Bad:0
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#44
名無し
skyrimのデータ内でMale,femaleと分けるとアニメーションの読み込みに遅延が発生するのが気になったからDARで男女ごとにモーション分けようと思ったのだが
IsFemale()てコンディションに記入するだけじゃダメなのか   ID:RmMjU0ZG Day:0 Good:0 Bad:0
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#43
#42
失礼、修正が1点

①バック宙モーションを用意 の「Backflip」フォルダはFOMOD版で、他の場合パスが違いましたので忘れてください。
とりあえず「mt_JumpFastBack.hkx」を抜き出して「mt_JumpFast.hkx」にリネームでOKです。   ID:NlOTJmNm Day:0 Good:0 Bad:0
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#42
名無しGood!
更新超感謝です!IsClassとIsCombatStyleがついに…

1.1で追加されたConditionを使った実例を一つ
「抜刀中後ろ方向にジャンプした時にバック宙が出る」とかも出来る様になりました。

①バック宙モーションを用意
Momo Acrobatic Jump SSEのファイルから「Backflip」→「MomoAJ」→「mt_JumpFastBack.hkx」を抜き出して「mt_JumpFast.hkx」にリネーム

②_conditions.txtに以下の記述
IsWeaponDrawn()AND
IsMovementDirection(3)

あとは①の「mt_JumpFast.hkx」と②の_conditions.txtを入れたフォルダ名を空いている数字にして「_CustomConditions」に入れるだけです。   ID:NlOTJmNm Day:0 Good:1 Bad:0
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#41
名無し
もしやスカイリムdataのアニメーションフォルダでmale,femaleと分けてると性別限定モーション”だけ”参照先がDARのmale,femaleフォルダになるのか
DARで性別分けずに入れると男女で分けたモーションだけ反映されないし、男女で分けて入れるとskyrimフォルダでの男女共通モーションだけ反映されない   ID:RmMjU0ZG Day:55 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.0.0
#40
名無し
#38 , #39
eslの仕様かぁ。他のesm/espと絡む奴は大人しくespFEで運用しようと思います。
二人共ありがとう!   ID:U4ZmIzYz Day:17 Good:0 Bad:0
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#39
名無し
他のMODからの参照対象になるMODはESL化しない方が良いです。DARに限らずそれがESLの仕様です。
どうしてもESP数減らしたい場合は、ESL化だけでなくマージも活用した方が良いですよ。   ID:VlNWYyOT Day:553 Good:0 Bad:0
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#38
名無し
ESLにするとID仕様も変わるからそのあたり調べてみそ
DARがESLのID形式に対応してるかは知らんけど   ID:UxNTg0Yz Day:0 Good:0 Bad:0
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#37
名無し
何処かに説明して有れば申し訳ないんだけど、eslではアニメーションを読みに行ってくれんのでしょうか?
[Skyrim]Bishu Osafune ju Morikage Katana and Tachi を自前でSE仕様にして使っているんだけど、eslだと上手く読みに行ってくれず、esp(espFE)ならば問題なくアニメーションを再生してくれています。
_conditions.txt の記述は単純にこんな感じにしています。
IsEquippedRight("Bishu Osafune-ju Morikage.esp" | 0xアイテムID)   ID:I2ZDM1OD Day:14 Good:0 Bad:0
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#36
名無し
ゲームのロード明け直後にキャラが案山子化(Tポーズ)してるのは設定が悪くて何か遅延してるんだろうか?
何秒か経ってからモーション適用される感じ   ID:BmMzRkZD Day:26 Good:0 Bad:0
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#35
34
ロードし直したらジャンプ反映されました、すみません   ID:A5Mjk4ZG Day:7 Good:0 Bad:0
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#34
名無しGood!
これFNIS側が優先される?DynamicAnimationReplacerに色々モーション入れたけどジャンプだけ反映されてない…   ID:A5Mjk4ZG Day:7 Good:0 Bad:0
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#33
名無しGood!
昨日、今日で本格的に導入させてもらいましたが、
これは本当すごいですね・・・。
モーションのアレンジがいくらでも作れる感じで圧倒されました。。   ID:YzOTZjNW Day:505 Good:0 Bad:0
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#32
名無し
#31 基本それで正しいです。

New Weapons Types and Animation Supportのランダム設定が、
3 1/4 0.25
2 1/3 0.33
1 1/2 0.5
になっていて、あれ?と思ったのですが、上記MODの場合はどのモーションも選ばれなければバニラモーションが再生されるようにしてるぽい
  ID:VlNWYyOT Day:499 Good:0 Bad:0
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#31
名無し
5つの中から均等に選びたい

優先度 確率 ランダムの値
5    1/5 0.2
4    1/4 0.25
3    1/3 0.33
2    1/2 0.5
1    1/1 1.0

最後の1/1つまり1.0は100%という意味なのでランダムごと無くせばいい。
こういうことかな。   ID:Q4N2ZiNT Day:521 Good:0 Bad:0
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#30
名無し
New Weapons Types and Animation Support
の解説から
ランダムを均等にしたい場合は1/フォルダ数+1だそうな。
なのでDefaultのものを除外して0フォルダから始めるとすると、
1/1(0フォルダ分)+1で0.5
1フォルダには1/2(0フォルダと1フォルダ分)+1で0.333....
数学得意な人はすぐ理解できただろうけど、のーたりんな自分には非常にわかりやすかったので、参考がてらに。   ID:IzY2M0Yz Day:82 Good:0 Bad:0
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#29
名無し
#28 前提MODであるAddress Library for SKSE Pluginsが動作すればVRでも動くと思うけど、Address LibraryのPOSTS読む限りではVRはコードが違い過ぎて無理みたいなことやり取りしてますね。
Address Library次第じゃないですかね   ID:VlNWYyOT Day:498 Good:0 Bad:0
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#28
名無し
これは今後必須MOD間違いないので、是非ともVRにも対応して欲しい   ID:IwN2EzZm Day:85 Good:0 Bad:0
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#27
名無しGood!
Pretty Female Idles SE
Pretty Sit Idles SE
FNIS Sexy Move SE
からhkx引っ張ってきてランダム化挑戦中。
特に座りポーズがランダム化されると宿内のイマーシブ感が増しそう。   ID:VlNWYyOT Day:497 Good:0 Bad:0
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#26
名無し
New Weapons Types and Animation Supportのオプションファイルにランダムアニメーション用のファイルがあって、均等にランダムに出来る_conditions.txtとフォルダ構成のセットになってる。
ランダム待機とランダム歩行はこれ使えば簡単ぽい   ID:VlNWYyOT Day:496 Good:1 Bad:0
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#25
名無し
_conditions.txt内にてコメントが記述できると便利だと思いました。

例えば
(NOT) Function name("esp name" | formID, ...) (AND or OR) (;コメント)   ID:Q4N2ZiNT Day:519 Good:0 Bad:0
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#24
名無しGood!
このMODのおかげで、念願の特殊モーションフォロワーをLEからSSEにコンバートできた
素晴らしいMODです   ID:BiMDhiYj Day:13 Good:0 Bad:0
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#23
名無し
移動やジャンプとかの共通で変更したいアニメーションは他のMODで剣や槍を装備した時など細かく変えたい部分だけをこのMODで変更するという使い方が良いのかな?   ID:UzYmFjN2 Day:307 Good:0 Bad:0
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#22
名無し
ほんと神MODすぎるよ。作者様ありがとー!   ID:Y5OTRmZW Day:1 Good:0 Bad:0
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#21
名無し
ランダム性のコントロールについてはLEページのコメント66と67辺りが有用かと。 Quick Menus導入しようかな   ID:VlNWYyOT Day:490 Good:0 Bad:0
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#20
名無し
LEの方で早くもこのMOD対応のMODパックとか出てますね。
[Skyrim]ARMORED DOVAH -RSFGK Animation-   ID:VlNWYyOT Day:490 Good:0 Bad:0
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#19
名無しGood!
色々組み込めるので謎のゲーム化が楽しいですよね(ぐるぐる目)
FNIS PCEA2使っていて何かしら問題がある人は導入を検討してみると良いんじゃないでしょうか。
Nemesis_PCEAとのパフォーマンス差は正直わからないですがespの節約になるので、こちらのユーザーも十分選択肢になると思います。   ID:QyM2YzMW Day:160 Good:0 Bad:0
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#18
名無しGood!
#15 わたしもランダム待機から挑戦してます。同じく優先順位が出来ちゃう感じ。どの待機モーションも同じ確率にしたいんだけどね。きっとやりようはあるんだろうけど…

今のところ反応速度は全く遅いとか感じないというか、これ相当速いよね?

でもこのmod深い沼だわ(歓喜)
クエストとか放ったらかしで、アニメーション選んで実証実験を繰り返す謎のゲームが始まった。   ID:VlNWYyOT Day:489 Good:0 Bad:0
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#17
名無しGood!
SE版待ってました!ありがとうございます。
さっそくPCEA2からこちらに移行させてみたところ、無事にプレイヤー専用モーションとして使うことができました。PCEA2との遅延の差などは全然感じないですね。MODのカスタムフォロワーにも無事に対応できています。
好きなNPCに好きな武器持ち待機モーションを組み合わせたりできるので、すごく夢が広がりますね~ 本当感謝です。   ID:NhNmZjZm Day:166 Good:0 Bad:0
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#16
名無し
random0.5って50%でヒット?
なら優先度6が選ばれるのは50%ですね。
優先度5は優先度6がノーヒットかつ優先度5がヒットで選ばれるから25%になるのかな?
現状の仕様だとグローバル変数が使えるみたいだからグローバル変数の値でアニメーションを選ぶようにして、グローバル変数の値はPapyrusでランダムに書き換える、とかですかね。   ID:Q4N2ZiNT Day:0 Good:0 Bad:0
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#15
名無し
早速ランダム待機を設定してみたけど、Playerのみ適応だからかもしれないけど、特に切り替え遅延とかFPSHitとか無くてすごい。
ただ理解が足りないのか、イマイチわからないことが。

優先度1 乱数ヒット
優先度2 乱数ヒット
→優先度2のものが上書き適応

なのか

優先度1 乱数ヒット
優先度2 乱数ヒット
→mt_idleにはもう適応したので1の時点で適応し以後は破棄される

なのか

要は上書きされるかどうかの判断がいまいち曖昧です。
1-6まで入れて5分ほど、conditionにはすべてrandom0.5で試したら、偏りがあるように感じた(数字が増えるほど適応されやすい?)から、多分上書きされるんだろうけど、そうなると優先度を考えないといけないなあ。
リストから無作為に一つだけ選んで適応、ってことはできないのかな。   ID:k0ZjQzNj Day:74 Good:0 Bad:0
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#14
名無し
SE版もつくってくださってありがたいことです
PCEA2とsexymoveから乗り換えてみよう
一番気になるのは負荷と適応速度だけど、どうだろう   ID:k0ZjQzNj Day:74 Good:0 Bad:0
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#13
名無しGood!
アニメーション数16384超えのXXL版とか出ないだろうか
Animation Limit Crash Fixある事だし   ID:cyNzM5Mj Day:456 Good:1 Bad:0
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#12
名無しGood!
Actorごとの切り替えが主な使用目的になりそうだけど、Conditionも気になる。よく使いそうなのはIsEquippedRight(Left)Type、HasMagicEffect、HasSpellあたりかな? NPCにSpellを配布するタイプのModはたくさんあるから、それを利用していい感じのアニメーションに切り替えることができればなって妄想してる。
気になっているのは置き換えの反映の速度なんだけど、もし爆速なら戦闘系Modの環境革命が起きそう。(他のアニメーション置き換えModも反応はそこまで早くなかったからSkyrim本体の限界もありそう?)そのうち試したらここに書きます。   ID:VlMGM0Nj Day:56 Good:0 Bad:0
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#11
名無し
ぱっと見、NPCにも適応できる高機能PCEA2って感じかな。アニメーションも用意しなきゃいけないし武器ごと・ボスごと等に分けて設定するのは大変そうだけど、フォロワーだけとか少しだけ弄るくらいなら良いのかね。   ID:gyZjQwYT Day:289 Good:0 Bad:0
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#10
名無し
これ女性フォロワー全てに適用させたいときなんて入れればいいんでしょうか?   ID:cwNDZlYj Day:86 Good:0 Bad:0
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#9
名無し
まだ実際に動かしてないからわからないけど
MODで追加したボスキャラを絞るような条件指定すればそいつにかっちょいいムーブさせることが可能みたいな話なんですかね?   ID:E5ZDY2ZG Day:510 Good:0 Bad:0
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#8
名無し
LE版がリリースされてから気になってたんだけど、SEにも来てくれたんですね~。

それにしても全裸待機勢の色めき立ちっぷりに草   ID:Q1YTlkMm Day:489 Good:0 Bad:0
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#7
名無し
このMODの凄さが分からないのは流石にヤバすぎる。   ID:Y5OTRmZW Day:0 Good:1 Bad:6
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#6
名無し
NPCやクリーチャーにそれぞれ別々のアニメーションを設定できるってこと?結局何がすごいMODなんですかね?   ID:gyZjQwYT Day:289 Good:0 Bad:0
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#5
名無し
ざくっと説明を読む限りではアイドルアニメーションのランダム化とかできるようになるわけか   ID:ZiYWIxMj Day:755 Good:0 Bad:0
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#4
名無しGood!
とうとうきた!
このMODのおかげで私のskyrim人生もまだまだ長いこと楽しめそうです作者様本当にありがとうございます!   ID:llYzI2ND Day:77 Good:0 Bad:0
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#3
名無しGood!
作者様、SEへのご対応ありがとうございます。
設定方法を記載いただいた方もありがとうございます。
さっそくプレイヤーへの適応とMODで追加した刀への適応ができました。

こいつは忙しくなるな。   ID:BhYmMwNz Day:80 Good:0 Bad:0
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#2
名無しGood!
神MODが来たな
SE版作ってるって見たからホント楽しみにしてたわ   ID:VkMWIyOG Day:97 Good:0 Bad:0
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#1
名無しGood!
きた!   ID:IwYWUyOD Day:63 Good:0 Bad:0
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