▼ Version : 8
#126
名無し
AE版で季節に応じた草LOD作りたいけどNo Grass In ObjectsはAE版で使えないし季節あり草キャッシュ作るのめんどくさいなあって方。
Seasonal Landscape Unfrozen Grass Cache (For AE)使ってみよう。
Seasonal Landscape Unfrozenから作られた季節あり草キャッシュファイルでこれとGrass Cache Helper NG入れとくとDynDOLOD3.00で季節変化ありの草ありLOD作れるよ。   ID:VhYzUxZG Day:3 Good:0 Bad:0
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#125
名無し
#124
ありがとうございます。
一応No Grass In Objectsの設定のほうでキャッシュ機能をオフにしたら止まりました。
グラスキャッシュ自体はもう全部削除しています。   ID:NkM2I1N2 Day:0 Good:0 Bad:0
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#124
名無し
途中中断した為にPrecacheGrass.txtが残り続けている可能性があるので確認して削除かな
というか中途半端な状態なら改めて作り直すか綺麗に削除したほういいと思いますぜ   ID:QxNjA1ZG Day:24 Good:0 Bad:0
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#123
名無し
グラスキャッシュ途中中断したらスカイリム起動するたびにグラスキャッシュし続けるようになってしまったんですが止める方法ないんでしょうかこれ…
No Grass In Objectsを切ればさすがに止まりますけどそれはそれで困るので…   ID:NkM2I1N2 Day:0 Good:0 Bad:0
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#122
名無しGood!
#120 #121
ありがとう
草の密度、数字が大きいほどスカスカになると勘違いして70とか80でやってた
xLODGenも8GB超え…、今まで無茶してたのね   ID:Q4OTI0Nm Day:1166 Good:0 Bad:0
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#121
名無し
dyndolodで草の密度がデフォルトの100だとそうなる
パフォーマンスにも影響必至だから40とか45程度に抑えておくとたぶん解消されます   ID:lhYzFhZG Day:91 Good:0 Bad:0
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#120
名無し
#119
xlodgenでTerrain作ってるなら、そっちの設定の問題。
参考までに以下。

xlodgen: 4gb
texgen: 400mb
no grass: 1gb
dyndolod: 6.5gb

設定はdyndolod 2022でgoogle先生に聞くと先人がhow to書いてくれている。   ID:AxZTg1ZT Day:1168 Good:0 Bad:0
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#119
名無し
今まで8GBちょいだったDynDOLOD_Outputがこのmod入れたら40GBを軽く超えてきた
草LOD入れるだけでこんな重くなるのか   ID:Q4OTI0Nm Day:1166 Good:0 Bad:0
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#118
名無し
#65
今更なコメントですが・・・。
SkyrimはマルチスレッドでCPUからGPUに命令出せないので、草を増やして遠景含めて光源も盛々にすると、そもそも現代レベルのCPUでは無理って数字になりそうですね。   ID:AxZTg1ZT Day:1162 Good:0 Bad:0
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#117
名無し
#116なるほど、ありがとうございます
一応jkskyrimのMODのチェックを外しても無限再起動はしなくなったのでそれでキャッシュを生成することは出来ました。   ID:A2YWIzZj Day:0 Good:0 Bad:0
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#116
名無し
#115
JKsシリーズ使ってないからわからないけど、言ってることはこれの赤丸のところのチェックを外すとできたよってことだと思うぞ。
https://i.imgur.com/ZhxhVQ4.png   ID:FlZjQ2Zj Day:5 Good:0 Bad:0
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#115
名無し
#55の固有プロファイルのini設定をオフというのはMODのチェックを外すということでしょうか?
私もJksSkyrimの影響で無限再起動を繰り返しているのですが対処方法がわかりません   ID:A2YWIzZj Day:0 Good:0 Bad:0
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#114
名無しGood!
AEで草LODを作成できない方のために人気草MODのキャッシュを作って公開してるかたいるので、そちらを使った方がいいとポストにありました。
https://www.nexusmods.com/skyrimspeci…   ID:AxZWY3M2 Day:76 Good:3 Bad:0
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#113
名無しGood!
良Modですね。

あと、ここの説明欄にわざわざ「※AE版は未対応。」って書いてくれてますよね。日本語読めない人多い。   ID:EyNzc5OG Day:407 Good:0 Bad:0
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#112
名無し
自分はSEなんだけど同じく.NetScriptFrameworkをオフにしないと起動しなくなって、#111さんのコメント見てSkyrimじゃなくWindows側の原因を確認したら起動できるようになったよ、ありがとう

前に草キャッシュ作ろうとしたら永遠に終わらなくて、たぶん.NetScriptFrameworkの導入が正しくできていなかった可能性が高いどこれで草キャッシュも作れるようになったと思う   ID:Q4OWIzMz Day:10 Good:0 Bad:0
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#111
名無し
やっと動いた。。。
久し振りにse起動したら1.6.640にバージョンが改変。

①色々動いてなくてmod総当たりでアップデートしたらNetScriptFrameworkが対応していない事に気づく。
②1.6.640から1.5.97にUnofficial Skyrim Special Edition Downgrade Patcherを適応してダウングレード。
③.net runtime 5.0をインストール。
④SSE Engine Fixes (skse64 plugin)のバージョン戻して、BlinkSpellとか同条件のmod入れてNetScriptFramework動作検証。
⑤MO2経由で遠景作成したら動いた。   ID:AxZTg1ZT Day:0 Good:0 Bad:0
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#110
名無し
Grass LOD matching colour seam guide
これを参考にしたら一発で色合わせできた   ID:RkYmQzOD Day:330 Good:0 Bad:0
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#109
名無し
【悲報】キャッシュの作成いつになったら終わるんだよ!って思ったら「.NET Script Framework」の導入を忘れていた件   ID:Q4OWIzMz Day:0 Good:1 Bad:0
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#108
名無し
AE版の1.6.530でこのMODを使おうとしたら生成されず、ポスト見たらAEには対応してないみたいですね。
POSTの通りに一度本体exeを1.5.937にダウングレードして、
.NET Script Framework
DLL Plugin Loader
の二つを入れて、MO2から起動したところ生成が始まりました。   ID:AxZWY3M2 Day:41 Good:0 Bad:0
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#107
名無しGood!
何か紛らわしかったんで、Mod Organizer 2ユーザー向け説明の⑥の「grass cache」を「grass」にしておきますね。何かあったら元に戻してこのコメントにBADを付けてください。   ID:EyNzc5OG Day:350 Good:2 Bad:0
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#106
名無しGood!
Remove Landscape Vertex Colorついでに草キャッシュを再生成したので記録を残します。草モッドは以下の3つで密度は50
Origins Of Forest - 3D Forest Grass
Nature of the Wild Lands - forest and trees improvement mod
Whiterun Summer Edition - Green Grass for the Tundra
生成されたキャッシュファイル数9110、合計1.60GB
生成時即クラッシュしたら.NET Script Frameworkで原因調べて該当ESPをOFFで再度進行を確認。
完了後に草がおかしい所があった場合はその場でセーブ、DynDOLOD 3 Alphaがあれば自分の場所がわかるのでそこからキャッシュファイル名を照らし合わせて該当ファイルを削除

GrassControl.config.txtの
OnlyLoadFromCacheをfalseに変更

skyrim.iniの
[Grass]
bAllowCreateGrass=1
bAllowLoadGrass=0

に変更してさっきのデータをロードしてその場でキャッシュ再生成
確認が全て終わったら各変更を元に戻して完了
GrassControl.config.txtの一番下の項目とDynDOLOD 3 Alphaで草LOD作る場合は数値を合わせる必要あり   ID:VkZGMwMW Day:63 Good:0 Bad:0
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#105
名無し
確かdyndolodで草のロード作ると黒くなる。   ID:lkOTJjYm Day:689 Good:0 Bad:0
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#104
名無し
一応成功したけど遠くの草が真っ黒で表示されるようになってしまった
なんでや   ID:cyNDI2Yz Day:0 Good:0 Bad:0
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#103
名無し
ようやっと浮き草問題に決着がついた。Seasonal Landscapesが自分の環境だと原因だったよ。外してやるとあっさり機能した。   ID:lkOTJjYm Day:686 Good:0 Bad:0
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#102
名無し
軽くなる可能性もあるけど本題は道の舗装
軽くなる機能もついているけど、環境次第だよってシロモノ   ID:gwMmRiZG Day:629 Good:0 Bad:0
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#101
名無し
これって要は草系のMODいれまくってる環境は軽くなる?。?   ID:M5MjVjNj Day:9 Good:0 Bad:0
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#100
名無し
mo2を使ってるけど、mo2じゃなくdataフォルダ内に入れるとmodが反映されました。ただ、キャッシュ作成時にmod2folder内から削除したmodの土地データが残ってるのか、草が空中で隆起してる…。このmod難しい   ID:lkOTJjYm Day:676 Good:0 Bad:0
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#99
名無し
#98
私も同じ症状で、インストールし直しても改善されませんでした。
何か競合するMODがあるのだろうか。ちなみに使用している草MODはTamrielic grassです。   ID:ExNDg2Nm Day:1 Good:0 Bad:0
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#98
名無し
あと必要ファイルを導入しているのにGrassControl.config.txtが機能していないかもしれませ。ExtendGrassDistance = trueで草の表示範囲を変更しても
効果なし。   ID:lkOTJjYm Day:656 Good:0 Bad:0
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#97
名無し
#96さん
情報ありがとうございます。ただ、作成されたキャッシュをフォルダーから除外したり、GrassControl.configのUseGrassCacheをfalseにしても変化なし。よく確認したところ、このmodに関係ない草は地面に付いていますが、このmodで作成された小さい緑の草だけ浮遊している状況です。   ID:lkOTJjYm Day:656 Good:0 Bad:0
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#96
名無し
#95さん
INIファイルに追記した後、このMODのキャッシュは消しました?
自分の場合はそれで解決しました。   ID:JhZTIyYj Day:119 Good:0 Bad:0
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#95
名無し
すみません。このmodで草のキャッシュを作成しゲームを起動したところ草が浮遊して困っています。空中に草が生える現象をネットで調べたところskyrim.iniとSkyrimPrefs.iniに文字を追記すれば治るという情報を試しても効果なし。詳しい方、アドバイスが欲しいです   ID:lkOTJjYm Day:656 Good:0 Bad:0
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#94
名無し
自分の環境で起きた事を一応報告です。
前半はよかったのですが途中から再起動しても即CDTになりGRASSフォルダにファイルも増えず何度やっても同じ。PrecacheGrass.txtを除くとマルカルスワールドで止まっていた。
.NET Script Frameworkのクラッシュログのファイルを見方もわからず開いてみたらJKskyrim.espのもじがチラホラと、
なのでJKskyrimを外しそれ用のLOS2や緑化系のパッチも外して再度走らせたら進むようになりました。   ID:VkZGMwMW Day:11 Good:0 Bad:0
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#93
名無し
よく見たらバニラの草じゃなくてveydosebrom regionsの草だけど消えてる草があるみたいです
それはbillboardがTexGenで生成されてないせいで、creation kitでファイル?をRecalc Boundsすればいいって書いてあるサイトがあったけど変わらなかったです   ID:ZmYjRlOT Day:0 Good:0 Bad:0
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#92
名無し
veydosebrom regionsを一緒に使ってキャッシュを作ったら、veydosebrom regionsとは違う草(多分バニラの草)にしかならなかったのですけどどうしたらいいんでしょうか?
DynDOLODと一緒に使って遠景のLODを作ろうとしてるんですけど、手順には従ってるものの仕組みがいまいち理解できていないので、ここで聞く質問じゃなかったらすみません   ID:ZmYjRlOT Day:0 Good:0 Bad:0
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#91
名無し
自分も100回(体感)くらいクラッシュした挙句、不自然な生成がされてしまいました。
そのあと、SuperDenseGrassをfalseにしたらうまくいきました。
ご参考までに、   ID:A2MmMwZT Day:456 Good:0 Bad:0
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#90
名無し
AE未対応です。
一晩中キャッシュ生成してたのに終わってなくて首を傾げたのは私だけでいい……   ID:c0MTc1ZG Day:7 Good:3 Bad:0
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#89
名無し
#86さん、アドバイスありがとうございます。

クラッシュログの最上段に
Unhandled native exception occurred at 0x7FF73F5EA8B2 (SkyrimSE.exe+ECA8B2) on thread 1424!
とありました。
ログの意味が分かってないので勉強してみます。

ENBを外すでは改善なしでした。
皆さんのアドバイスから自環境に問題があることはわかりましたので試行していきます。   ID:VjNzliNm Day:0 Good:0 Bad:0
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#88
名無し
>#85さん
.NET Script Frameworkも導入されているはずなので、そちらでCTDログが出ていないかも見てみるといいかもしれませんね。
以前自分が経験したのは特定エリアでCTDを引き起こすNPCがいた場合、キャッシュの作成中も同様のCTDが発生してデスクトップに戻ってしまい、それ以上キャッシュの作成ができないというのがありました。
自環境の場合、導入MOD1300以上でENBとRehade使用、フルスクリーンでキャッシュを作成すると、10回以上はデスクトップに戻って3時間ぐらいかかりますが、終わらないという事はないですよ。   ID:RjOGQxZj Day:100 Good:0 Bad:0
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#87
名無し
#85ですアドバイスありがとうございます。
コメントを読み返し干渉するMODがいくつか列挙されてました。
自環境に当てはまるものについては一時的に外すを試しましたが改善せず。
ウィンドモードにしても改善せず。
MODマネージャーは使ってませんSKSE64ローダーから起動してます。
ENBを外すはまだ試していないのでやってみます。   ID:U5OGI2Mj Day:0 Good:0 Bad:0
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  • 42161
#86
名無し
#85さん
プラグイン総数360(ESL含む)超えの自分の環境では一時間ちょい程度で完了する感じで、途中の再起動はじっくり観察してないですが、おそらく3-5回程度です。
フルスクリーンだとうまくいかないというコメントがありますけど、そのあたりはどうですか?
あとはENBを導入しているなら一時的に外したり等、できるだけ負荷を減らして起動できるようにするといいかもしれません。   ID:Y0YzFmMG Day:905 Good:0 Bad:0
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#85
名無し
皆さん助けてください。
キャッシュの作成はじまって15秒程度でデスクトップにもどってしまいます。プロセスは進んでるようで生成エリアが違うエリアになってきたので根性で続けるしかないのでしょうか?70回ほど試行しテキストファイルが2.5Mほどになりました。
Worldspaces with Grass SSEEdit Script for No Grass In Objectsは反映させています。
何度か再起動する必要ありにしては多い気がします、これ普通なのでしょうか?
200個はMOD入れてるので何かが悪さしてると思ってるのですが過去コメントにはそのようなことは載ってませんでした。
ファイアウォールやセキュリティソフトを切っても改善なし。   ID:A1NzI2MD Day:0 Good:0 Bad:0
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#84
名無し
#83さん 私も永遠に終わらないループに陥ってましたがWorldspaces with Grass SSEEdit Script for No Grass In Objects使って、草を生やすスペースを限定したら正常に終わるようになりましたよ   ID:RjNmExMT Day:15 Good:0 Bad:0
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#83
名無しGood!
bug報告にあるように プリキャッシュがタムリエル 70%で終わってしまう   ID:c1YzgwMj Day:20 Good:0 Bad:0
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#82
名無し
野暮を承知で言うけど岩とかに風で土や種が付着して草が生えるのってむしろ自然なような   ID:YyZGExOG Day:20 Good:3 Bad:0
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#81
名無し
#72
①のGrassControl.config.txtの設定はしましたか?
自分も最初タイトルのままで何も起きなかったけど設定変えたらちゃんとロード画面に入ってくれました   ID:Y0ZDQ4Nz Day:30 Good:0 Bad:0
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#80
名無しGood!
https://stepmodifications.org/wiki/Sk…
ワイはここ参考にしてやってる。使い方全くわからんって人はchromeの翻訳で読める文になるので一読してみて。
遠景までびっちり草はえるのでオオカミが草陰に隠れて襲いかかってくるので気に入ってる。   ID:I4ZjA0OW Day:365 Good:5 Bad:0
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  • 42161
#79
#77
#78ありがとうございます
そうですね…LEだとuGridsToLoad弄る以外の方法で草の表示を伸ばすのは無理なんですね…   ID:gxMWNhZD Day:4 Good:0 Bad:0
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  • 42161
#78
名無し
#77
前提となる.NET Script Frameworkがdllを必要とするので無理なんじゃないでしょうか   ID:M4MzEzMj Day:8 Good:0 Bad:0
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  • 42161
#77
名無し
これってLEで使うのはまずいんでしょうか?   ID:gxMWNhZD Day:0 Good:0 Bad:0
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#76
名無しGood!
>セル移動時のロード時間を大幅に短縮
の部分。殆ど期待してなかったけど思ったより効果があった
50%は言いすぎかもだけど30%~40%程、短縮効果あり
今の所、景色に違和感は無いので試してみて良かった
とりあえずやれ精神でいこう   ID:EzMjgwYj Day:5 Good:0 Bad:0
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  • 42161
#75
名無しGood!
DyndoLOD3で地形データ作ってから
#62
この方法で文字通り色んな所歩きながら草生やしてる
その区域に踏み込む最初だけ2〜3秒カクつくけど一度生成されればこっちの物   ID:hjNzU4MD Day:28 Good:0 Bad:0
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  • 42161
#74
名無し
うーん、Wyrmstoothにbetter dynamic snowのパッチを作成した状態でキャッシュを作成すると確定ctdしてキャッシュの作成ができない…
他のロケーション追加modは問題なし、batter dynamic snowのパッチを外したWyrmstoothも問題なし…
Wyrmstooth自体もbetter dynamic snowパッチ入れた状態で一度もcodすることなく全てクリア
なぜキャッシュ作成だけctdするのか   ID:MzYzA1Nj Day:150 Good:0 Bad:0
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  • 42161
#73
名無し
キャッシュ作成が大変そうで導入を躊躇っていたけど
#62さんのやり方で試しに入れてみたら不自然な位置から生えていた草が消えてました。
でもゲームを終了した後にがoverwriteに「grass cache」が作成されているのかと思ったら見当たらないのですが
もしかして「OnlyLoadFromCache = False」にしてるとゲーム中だけキャッシュが作成され、ゲーム終了したら削除されるのでしょうか?   ID:Y5OWNmZT Day:48 Good:0 Bad:0
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  • 42161
#72
名無し
MO2でPrecache Grassを実行するとSkyrimが起動はするのですが、タイトル画面からロードが始まらずいくら放置しても一向にキャッシュが生成されません
タイトルから終了させると自動的に再起動するダイアログが出ますが再起動後も結局タイトル画面で止まったままです
.NET Script Frameworkも最新版に更新してあるのですが、何かやり方が間違っているのでしょうか?   ID:YwNDQwNm Day:34 Good:0 Bad:0
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  • 42161
 
▼ Version : 7
#71
名無し
新しく追加された設定の草サイズとやらを変更しないならV6の時に使ったキャッシュはV7でも使えると書いてあったが、実際試すと草メッシュが爆発してたわ
しばらく様子見でV6   ID:MwNWYyMG Day:68 Good:0 Bad:0
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#70
名無し
今まで問題なくキャッシュ作成できていたんですが、バージョン7でキャッシュを作成しようとすると即クラッシュ、NET Script Frameworkのクラッシュログには何も表示されないが確定で発生していました。
試しにバージョン6に戻してキャッシュを作成したら、何も問題なくキャッシュの作成ができているので、バージョン7でできない方は一度バージョン6に戻して試してみるといいかもしれません。   ID:YwMzljOG Day:108 Good:0 Bad:0
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  • 42161
#69
名無し
もう百回ぐらい落ちてるんですけども本当にできるんですかね?
PrecacheGrass.txtのサイズは変わっていってますけどgrassフォルダはからのまま…   ID:AwMjMwZj Day:128 Good:0 Bad:0
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  • 42161
 
▼ Version : 6
#68
名無し
Beyond Skyrim - Brumat等の土地追加MODを10以上入れたままでも問題なく完了しました。
そのせいか、容量が4.53G、ファイル数が29771と大量になってしまいましたが。

ところで、このgrassフォルダって、削除しても問題ないですか?   ID:NjOWQ4Zm Day:161 Good:0 Bad:0
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  • 42161
#67
名無し
#66
確かにRTX3090でそれならPCスペックの問題ではないですね、失礼しました(うち環もRTX3090です)。CTD自体は起きないんだけども全然起きてなかったセル移動時無限ロードが稀に発生するようにはなったのでパピルスログを見てたらAnimatedArmouryのスタックエラーが頻発してたので旧版抜いてDAR版入れ直したら改善した事は有ります。そちらの状況がCTDであるのならNetScriptFrameworkのクラッシュログを見てみると良いかも知れんませんね。無限ロードはクラッシュログが出ないのでうち環ではこの手法は使えなかったので已む無くパピルスログを確認しましたが、CTDの場合は結構便利です、一つの方法として。   ID:I2NzUyNm Day:112 Good:0 Bad:0
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  • 42161
#66
名無し
#65
うーん、PC性能は多分問題ないかと思います
最近PCを新調したばかりでRTX3090環境ですし
私も試しに
ExtendGrassDistance = True
OverwriteGrassDistance = -1
OverwriteGrassFadeRange = -1

skyrimprefs.iniの方を
fGrassStartFadeDistance=14000.0000
fGrassFadeRange=7000.0000
にしてみましたがCTDしやすくなっちゃいました

それでその後、ExtendGrassDistance だけを TrueからFalse
に戻してみたらやはりCTDは無くなりました…
何がいけないんだろうか…   ID:NmMGQ5ZT Day:141 Good:0 Bad:0
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  • 42161
#65
名無し
草ボーボー設定と通常設定で結構景観が変わるんで、未開地はボーボー、人里近いなら通常設定みたいな切り替えが出来ると尚良しって感じかな。通常だとmod追加ワールドの獣道クラスの道までしっかり除草してくれるので結構奇麗なんだけど全体的に草がまばらで未開地感は無いのよね。

#64
PCの性能の問題。ハイエンドPCだと全然問題無いし描画距離の方を-1にしてpref.ini設定で10kまで延ばしてるけどぬるぬる動く(それでもホワイトラン近辺など草原地帯は表示限界がはっきり見えるんで萎えるが)。あちこち初回読み込み硬直が発生はする。   ID:I2NzUyNm Day:108 Good:0 Bad:0
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  • 42161
#64
名無し
ExtendGrassDistance これを有効にしちゃうとめっちゃCTDしやすくなりませんか?でも有効にしないと草の描画範囲広げられないし困る   ID:E4NWQ2M2 Day:89 Good:0 Bad:0
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#63
名無し
部分的にハゲる場所が出るのはキャッシュ作成失敗してるんですかね   ID:M5MmUwMT Day:31 Good:0 Bad:0
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#62
名無し
地形いじるMODを更新するたびにキャッシュ作成するのが煩わしくなってきたので以下の設定を試しにやってみましたが、いまのところ問題なく動作しているみたい。

UseGrassCache = True
ExtendGrassDistance = True
OnlyLoadFromCache = False

PrecacheGrass.txt を作らずに普通に起動して遊ぶと、新しいcellを訪れた際に、リアルタイムでキャッシュが作成されるようになります。
キャッシュの作成は最初の1回だけなので、体感できるような重さはほぼ無いし、頻繁にMODを入れ替えしている人にはいいかも。   ID:k4MzQ2OW Day:1515 Good:1 Bad:0
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#61
名無し
>#59,#60
GrassControl.config.txt の設定の中の
EnsureMaxGrassTypesPerTextureSetting をデフォルト値(7)のままにしているからとか?
確か、草を表示する種類の最大数を指定する設定だったと思うので。
15に設定してみるといいかも。   ID:k4MzQ2OW Day:1515 Good:0 Bad:0
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  • 42161
#60
名無し
今更気づいたんですけど、水草もバッサリなくなりますね
一定の区画を境に生い茂ってる部分とふさふさの部分とくっきりわかれてしまう
設定で水草は除外とかあるのだろうか・・・   ID:Y5N2M1ND Day:369 Good:0 Bad:0
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#59
名無し
これを導入すると確かに岩等から草は生えなくなるんですか、岩や道路等の周辺も目に見えて草が減りますので、かなり見た目が変わりますね。
また、自分はいつもverdantを導入して草を増やし、見栄えが悪すぎる小石を消すためにparamountで小石だけ除去をするという環境にしているんですが、その状態でさらにこれを追加するとverdantで追加した草がほぼなくなるという状態になりました。   ID:UwZmFlYz Day:11 Good:0 Bad:0
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#58
名無し
iMinGrassSize=変えるとだいぶ容量が変わりますね・・・70で2.5gbだったのを50にしたら6.5GBに   ID:Y5N2M1ND Day:346 Good:1 Bad:0
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#57
名無し
前やった時はしばらく読み込んだらすぐ落ちるパターンだったが細部をいろいろ変更した今回は無事完走。所要時間1.5時間で容量が2.5gb
前回のは確定CTDした部分があったのでそこが原因かも?   ID:Y5N2M1ND Day:345 Good:0 Bad:0
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#56
名無しGood!
#55のおかげで完走できた   ID:I4ZjA0OW Day:111 Good:0 Bad:0
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#55
名無し
jk skyrimを入れてgress cacheを行うと一瞬だけ起動したのちすぐに落してまた起動すると言う現象が起きました

対処法として、mo2しかわかりませんが
固有プロファイルのini設定をオフにしたらいけましたので、同じ現象で悩んでいる方おられたら参考にしてもらえたらと思います   ID:YyMzFkOW Day:1 Good:2 Bad:0
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#54
名無し
自分もフルスクリーンでやったら黒い画面になって
カーソルがずっとクルクルするようになった
ウィンドウモードにしてやったらできるようになったので、MODの説明欄に書いた方がいいかも

また
SSE Display Tweaks
使ってる人はiniファイルのフルスクリーンをfalseにしておかないとランチャーでウィンドウモードにしたはずなのにフルスクリーンになったりするので注意ですね   ID:YyMzFkOW Day:0 Good:0 Bad:0
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#53
#52
下の情報は不確定の情報でした。忘れてください   ID:gzZTI0NT Day:19 Good:0 Bad:0
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#52
名無しGood!
キャッシュ作成後は UseGrassCache = false を忘れずに   ID:gzZTI0NT Day:18 Good:0 Bad:0
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#51
名無し
入れてるフォルダがあってるなら、左上にあるツールってアイコンクリックするとPrecache Grassってでてくるよ。
ないなら入れるところ間違えてるんじゃない?   ID:UxODU5ZD Day:69 Good:0 Bad:0
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#50
名無し
MO2の最新verて2.4で間違いないですよね?
pluginsフォルダにGrassPrecacher.pyを配置してMO2再起動してもPrecache Grassが出てこない(´・ω・`)   ID:M2OTA4MD Day:193 Good:0 Bad:0
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#49
名無し
46です。昨夜、無事キャッシュ完了しました!!教えて頂いた通り本当にERRORの通知で教えてくれました
私の場合は1時間30分掛かりました
ずっとキャッシュ完了が上手くいかなくてゲーム所じゃなかったので安心してゲーム出来ますッ   ID:JmNzdjNj Day:22 Good:0 Bad:0
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#48
名無し
46です。#47さんありがとうございます!!DBにも書いてあったのに見落としておりPrecacheGrass.txtを作り忘れておりました…47さんのお陰で見落としに気付くことができ感謝です
もう一度、再挑戦してみます!!ありがとうございました   ID:ZkZDhhZT Day:20 Good:0 Bad:0
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#47
名無し
#46
生成が終わると「Error表記のタイトルバー」付きの小さなダイアログが出て教えてくれる。
環境によってはゲームの裏側になって見えないこともあるかもしれない。作業中だけでもウインドウモードにしておくと良いかもしれんね。
作業完了と同時に "PrecacheGrass.txt" は自動消去されるので、こちらもチェックしておくと良い。
なお環境変化等で作業のやり直しをする場合は再度 "PrecacheGrass.txt" を生成する必要がある。   ID:g3MGFkND Day:205 Good:0 Bad:0
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#46
名無し
聞きたいのですが生成が完了したってのは何で分かるんでしょうか??無事完了したらロード画面からプレイ画面に移るのですか??それともglassフォルダ(中身もあり)が出来ていればOKなんでしょうか??   ID:ZkZDhhZT Day:20 Good:0 Bad:0
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#45
名無し
#44 ですが、その後無事に完了しました。MO2だと左の枠内で右クリックして「空のMODを作成」選んで、その中にgrassフォルダを直に放り込むだけですね。有効なデータが無いをいう旨のアイコンが出ますが、問題なくゲーム中で認識されます。
草の表示範囲を10000まで伸ばしてみましたが、ホワイトラン周辺の草がずーーっと見えます。オブリの頃から気になってた要素が解決して感無量です。   ID:k1ZDM4ZW Day:9 Good:1 Bad:0
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#44
名無し
フルスクリーンでやると#32 の方と同様の状態になりました。先に全部確認しておけば良かった・・・。仕方なく再起動させると、最初からやり直しになりました。ウインドウモードで、全画面サイズにせず小さめの表示にしておいた方が何かあった時に対応しやすくて良いかも?
再挑戦中です。   ID:k1ZDM4ZW Day:4 Good:0 Bad:0
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#43
名無し
手順道理やってもgrassフォルダーしかできないな

grass cacheはどうやったらできるんだ   ID:Q3Y2VlMT Day:86 Good:0 Bad:0
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#42
名無し
NMMユーザーなんだけども、記載してある手順を踏めばちゃんとキャッシュ作成はされましたね。5回の再起動を要しました。その後のプレイにも何も問題ありません。

ただ環境見直しの度にこれを繰り返すのは個人的に遠慮したいなぁという感じなので、「もう自分はこれでいく!」という決定段階に踏み込んでからの実行がよろしいかと思います。   ID:VlODc3ZD Day:345 Good:0 Bad:0
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#41
名無し
複数回トライした結果、overwriteフォルダーにgrassフォルダーが作成されるので大丈夫だった。作成されたgrassフォルダーをそのままの状態でゲームを起動したら問題なかった。   ID:M0ZTUxZm Day:19 Good:0 Bad:0
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#40
名無し
grass フォルダは出来るけど、grass cacheが出来ない…これってoverwriteフォルダ内のgrassフォルダーをmo2のmodフォルダーに入れればいいんでしょうか?   ID:M0ZTUxZm Day:17 Good:0 Bad:0
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#39
名無し
#37
ご指摘通りフルスクリーンでした。
ウインドウモードで実行したら警告扱いのw終了メッセージがでて、無事終了できました。ご教示、ありがとうございました。   ID:JkNzhhMj Day:43 Good:0 Bad:0
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#38
名無し
うちの環境だと導入後デフォルトで使用していたらセル移動後にfpsが1桁にまで落ち込むことがあった。キャッシュを作成したら治った
マシンパワーによってはキャッシュ無しじゃキツイんじゃ無いかな   ID:FhZmI0Nm Day:5 Good:1 Bad:0
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#37
名無し
#32
普段フルスクリーンでプレイしていませんか?
自分も似たような感じになったんですが、試しにウィンドウモードでキャッシュ作成してみたら完了のダイアログが出てくれました。(とはいえOK押してしばらくしたらスカイリムは応答なしになって結局強制終了させましたがw)   ID:M4NDczYj Day:179 Good:0 Bad:0
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#36
名無しGood!
キャッシュ生産に四苦八苦するようだが、まあぶっちゃけ特にキャッシュはいらない気がする
ロードは長くなってるのかもしれんがデフォ設定のままで草消しは機能してるし……   ID:VhYWViOD Day:284 Good:0 Bad:0
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#35
名無し
#34
MO2を最新にしてなかった時でも、overwriteの中にGrassフォルダは作られていた
中身は空だったけどw

あと即落ちの時は、ほぼそこから進行しない

とりあえず、新しくプロファイル作って最低限で試してみるのもいいかもしんないよ

まあそれでもGrassフォルダすら作られないってのが、何でだろうとは思うところなんだけどさ   ID:FhYmQ4NT Day:376 Good:0 Bad:0
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#34
名無し
プロセス全体が完了するまでゲームを自動的に再起動の段階で一番最初の段階では順調に機能してるっぽいけど二度目のクラッシュはロード入ってほぼノータイムで起こる。
色々試したけど結局改善は見られなかった。
とりあえず試してみたもののかれこれ二時間経過して結局grass cacheのフォルダとやらも生成されないまま。
おま環なのか、それとも異常な状態なのかイマイチわからなかった。

念のためゲーム自体を起動してみると草だけごっそり消えてるから一応機能はしてるはずなんだけどね。

今度また時間があるときに試してみようと思うけど、grass cache生成前のノータイムクラッシュが正常なのかどうか教えてくれると嬉しいです。   ID:BmYzAzZG Day:197 Good:0 Bad:0
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#33
名無し
キャッシュ機能有効にしてもセルロード時にスタッターが毎回起きるなぁ
ryzen5600X&RTX3070、NVMe SSDの環境でfps100以上は安定して出てるから性能や負荷の問題ではないと思うんだけど
キャッシュ生成した後なんかやんなきゃいけないことあんのかな   ID:M1MjBkOT Day:287 Good:0 Bad:0
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#32
名無し
grass フォルダに7511個のファイルができたあと、真っ黒画面でクルクル回るアイコンが出て、いつまでたっても終わらないのだが。一体そういう挙動をうるのかわからんのが痛い   ID:JkNzhhMj Day:39 Good:0 Bad:0
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#31
名無し
また再構築しようとしたら、
最近入れた、Lanterns Of Skyrim IIが無限再起動の原因になってた
パッチの方なのか本体なのかは分かんないけどな

終わったらまた入れればだけだし   ID:VlMWVjOT Day:364 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 5
#30
名無し
説明見て何か妙だなと思ったらDescriptionのMO2ユーザー向けの説明だけ何故か省略されてた
中途半端な説明つけるなよ…付け足しておきました   ID:VjNjIyNW Day:159 Good:19 Bad:12
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#29
名無しGood!
完了するとPrecacheGrass.txtも自動で削除されるみたい。
要はプレイできないうちはキャッシュ作成完了していないってことなのね   ID:M2MjY1ZD Day:456 Good:0 Bad:0
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#28
名無しGood!
それでも複数回の再起動は必要なようです。
最終的にポップアップウィンドウで完了のメッセージがでるまで再起動をしました。

grassフォルダ0.98 GB ファイル数: 8,835   ID:M2MjY1ZD Day:456 Good:0 Bad:0
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#27
名無しGood!
#26 不具合だったようです
V5で修正されました   ID:M5ZTBlYz Day:103 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 4
#26
名無しGood!
V4でキャッシュ作成すると1~2分でCTDしてしまう
一応少しずつ進んではいるけどとんでもない時間がかかる
V3のときはCTD2回だけですんなり完了したし、mod構成も変えてないんだけどな   ID:M5ZTBlYz Day:103 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 3
#25
名無し
キャッシュは完走できたけどメインメニューでCTDするなぁ   ID:M5NWFhND Day:52 Good:0 Bad:0
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#24
名無し
うちではBeyondSkyrimBrumaのキャッシュ作成中に確定CTDを起こして走り切れなかったけれど、
一時的にDynDOLODを外すことで無事に最後まで作成できました。
そもそも、DynDOLODを導入するとBrumaの一部の砦(南方、行動範囲外)で
確定CTDを起こしていたので、
そこをロードしたことで止まっていたのかなと推測しています。

ファイル数は14,472個、容量は3.00GB。i9-9900K 2080ti環境で時間は1時間程度。
効果はバツグンなので今後の必須タスクに追加したいくらいだけど、
Lanscapeを変更するたびにDynDOLODにGrassキャッシュづくりは骨が折れるので
しばらくMod追加はあきらめて現在の環境で遊ぶしかなさそうですね。   ID:I4ZTFiZD Day:0 Good:0 Bad:0
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#23
#14Good!
なんとかキャッシュ作り完走できたよ。
CTD連発する人は "\grass" をチェックしてCTD起こす度にファイル数が増えているならば、CTDに負けず作業を続けると完走できるぽい。
うちは "\grass" が最終的に1.23GB、ファイル数7,308、CTD10回ほどで完了した。
Ryzen5 3500 で1.5時間ほどだったと思う。
完了時は小さいダアログ(Errorって表示はやめてほしいw)が出て教えてくれる。

効果は絶大で草の表示が非常に滑らか。Vanillaの草が読み込む度に「グッガガガガ」みたいに生えるのが無くなる。
根性というかCPUでゴリ押し案件だけど、それなりのCPU搭載している人は是非試してみてほしい。   ID:FlNjM4Zm Day:97 Good:0 Bad:0
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#22
名無し
試しにやってみましたが通知が出たのち50分ほど経過してCTD。
再開を試みるも今度はすぐCTDに。
nexusのpostsでも報告されている事例と一緒かなあ。
grassフォルダに4400ほどファイルができてる途中まではいけてると思うのですが。
ちょっといろいろ考えてみます。   ID:M4NWVhMG Day:168 Good:0 Bad:0
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#21
#9
負荷軽減もそうですが、草の生える距離の境目が全然気にならなくなりますよ。   ID:VlNWYyOT Day:738 Good:0 Bad:0
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#20
名無し
盛り上がってるみたいなので気になって見てみたら草をその都度ではなく、あらかじめ全て生成しておいて負荷を軽減させようってことなのか。   ID:M4NWVhMG Day:168 Good:0 Bad:0
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#19
#9Good!
>>クエスト土地追加MODでダメなやつがいくつか出てる
そうなんですね
参考になるかわかんないですが、私の環境で上手くいった土地追加&大型MOD書いときますわ
Falskaar
Wyrmstooth
BeyondReach
The Gray Cowl of Nocturnal
VIGILANT SE
Voyage to the Dreamborne Isles
Midwood Isle

PCスペックはi7-8700k 1080ti 32G   ID:VlNWYyOT Day:738 Good:1 Bad:0
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#18
#10Good!
俺のは981MBだったよ
すげえ少ないな…と思ったがGrassフォルダの中の
cgidファイルが8000くらい出来てるならいいぽい
これにBrumaとか土地追加MOD入れると増える感じ

i7-3770k & 1050TI 16G 土地追加MOD無しと草すこし減らしてたかもで約1時間くらいだったよ

あと俺の環境では、終了までいくがcgidがMO2が最新で無かった為生成されなかった(俺は常に最新にしてたつもりだったがひとつ前の2.3.1だった)

失敗する人は土地追加MODを一旦外してやってみるといいかも
POSTSでもクエスト土地追加MODでダメなやつがいくつか出てるから   ID:llNDViMG Day:346 Good:0 Bad:0
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#17
#9Good!
すみません、#11の内容は誤りです。
コメント入力中の段階では#10さんの書き込みがなく(同時間帯に書き込みしていたぽい)、私がUseGrassCacheをTrueにしていなかったのが原因です。申し訳ない。

朝早く起きたのでやってみたら1時間半くらいで終わりました。出来たファイルの容量は3.8Gくらいでした。
ただ、作業前に土地追加MODのBruma導入をやめて関連MODごっそり減らしたので、それで1時間半で済んだのかもしれません。

ctd繰り返しちゃう人は何が原因なんでしょうか?
理由がわかると良いですよね、、   ID:VlNWYyOT Day:735 Good:0 Bad:0
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#16
名無し
一晩放置してみたけどダメだったー。
Grassフォルダに40MBぐらいできただけで
ひたすらCTDと再起動を繰り返していたみたい。
この機能は使いたいなぁ。   ID:g1NTA3OT Day:1478 Good:0 Bad:0
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#15
名無し
あ、ローディング画面に行くのが正なんだ。
DLL Plugin Loaderがちゃんと導入できてなかった・・・。
情報さんくす。   ID:g1NTA3OT Day:1478 Good:0 Bad:0
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#14
名無し
うーん再開されるのは知っているんだけど、再開しても短時間でCTD連発なので。
時間取れる時に再度試してみるよ   ID:I5ODgzNW Day:96 Good:0 Bad:0
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#13
名無しGood!
#12 キャッシュ作成中のことでしたら再び起動したら途中から再開されますよ
自分も開始10分、その後5分程度でCTDしましたが無事に成功しました   ID:M5ZTBlYz Day:96 Good:0 Bad:0
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#12
名無し
うちだと10分位でCTD起こすので駄目でございました...   ID:I5ODgzNW Day:96 Good:0 Bad:0
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#11
#9Good!
Postも読みましたが環境によってプリキャッシュにめちゃめちゃ時間かかる人もいるみたいですね。
私の環境では3時間やって進捗が見えない状況でしたので一旦プリキャッシュをやめることにしました苦笑
私の場合は今後もちょくちょくMOD環境を変えそうなので、その度にこの作業をするのは現実的でないかな…という判断です。

ロードオーダー数もそうですが、特に新しい土地追加MODとか複数入れてるとかなりかかりそうな気がしますね。
追加クエストMOD・新しい土地追加MOD等の導入が落ち着いて当分MOD環境変えない方は「セル移動時のロード時間を大幅に短縮」は超魅力的だと思いますので、プリキャッシュ機能を使用した方がよいと思います。   ID:VlNWYyOT Day:738 Good:1 Bad:0
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#10
名無し
GrassControl.config.txtの

UseGrassCache
ExtendGrassDistance
OnlyLoadFromCache

これを、Trueにしないとダメだぞ

そうすればタイトル画面から勝手にローディング画面に行くから
そこから戦いの始まりだw   ID:llNDViMG Day:346 Good:1 Bad:0
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  • 42161
#9
名無しGood!
キャッシュ機能うちの環境だとめっちゃ時間かかってますね、、2時間くらいかかってる
ESP+ESLが460個くらいの環境です。

#8 私もいまいちわかってないですがスカイリム落とすと、まだ作業中とアナウンスが出てスカイリム再起動になるので待つしかないかな…って感じですw   ID:VlNWYyOT Day:737 Good:0 Bad:0
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#8
名無し
キャッシュ機能いまいちわからないんだけど・・・。
MO2でPrecache Grass実行すると
ゲームが起動して、ロードせずにメニュー画面で待ってればいいの?
一時間以上待ってもoverwriteに何もできない・・。
世界を走り回ったほうがいいの??   ID:g1NTA3OT Day:1478 Good:0 Bad:0
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#7
名無しGood!
キャッシュ機能が追加されましたね
9900KSで試してみたところ20分弱で終わりました
導入しているmodによって変化すると思いますが一応参考までに   ID:M5ZTBlYz Day:96 Good:0 Bad:0
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  • 42161
#6
名無し
MO2で草をキャッシュできるようになったっぽい   ID:M4YjI2ZG Day:100 Good:0 Bad:0
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  • 42161
 
▼ Version : 2
#5
名無しGood!
meh321氏は神過ぎる…土地追加MODとかにもパッチ不要で対応できるよね、これ。   ID:VlNWYyOT Day:736 Good:0 Bad:0
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#4
名無しGood!
不自然な生え方の草を引っこ抜き、必要場場所に任意で草を生やせれる。
すんばらしい!   ID:AxM2M1Yj Day:94 Good:0 Bad:0
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#3
名無し
謎技術   ID:gyZjQwYT Day:53 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1
#2
名無し
#1 SKSEは関係無かった。失礼しました…。   ID:BkNDE2Yz Day:1310 Good:0 Bad:0
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#1
名無し
Landscape Fixes For Grass Mods と違うのは、SKSEのDLLのみで動的にオブジェクトが置かれている場所から草を削除するところですね。
仕組み的に、多分MODで追加されたオブジェや土地でも動作するんじゃないかな。こりゃ凄い。   ID:BkNDE2Yz Day:1310 Good:0 Bad:0
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  • 42161