▼ Version : 1.8.5
#69
名無しGood!
テキトーにヒューリスティック翻訳したら
バトルボーン家の全員の名前が「バトル・ボーン!お金を返しなさい!」になった

3日ぶりにこのMODの翻訳時のテキトー加減が原因と分かったので記念書き込み
皆も xTranslatorで翻訳する時は真面目にやろう!   ID:Q0MDZiZj Day:94 Good:2 Bad:0
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#68
名無し
マーカー追加なしのLite版登場のお陰でパッチとか気にせず内装を大きく変えるタイプのMod使えるようになったのイイネ   ID:dmNDU5Y2 Day:216 Good:0 Bad:0
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#67
名無し
自分みたいなNPC眺めながら町々をひたすら散歩するのが好きな平和主義ドヴァキンには欠かせない   ID:E1MWU0ZT Day:7 Good:0 Bad:0
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#66
名無し
危険になったとき一般人が建物に逃げ込むのはいいのだが、バトルボーンの3人まで逃げ込んで「殺さないでくれ」と頭を抱えてうずくまるのはちょっと不満だな。
なんとかならないものかとMODをSSEditで開いてみたがさっぱり分からず諦めた。   ID:UwN2EzNz Day:970 Good:0 Bad:0
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#65
#64
調べてみた結果It's real country sideというMODで追加されるカエルがAIOverholePatcherを当てるとNPCが敵対するみたいです。
It's real country sideを無効にしてsynthesisでパッチ作った後It's real country sideを有効にしても敵対してました。   ID:liZGJiOT Day:876 Good:0 Bad:0
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#64
名無し
yoshikiさん
自分もsynthesis愛用してますが説明ページの通りにAIOverholePatcherでパッチを作ってもMODで追加されたカエルなど無害な生き物に対してNPCが敵対してしまい戦闘が終わらなくなってAIOverholePatcher外しちゃったんですよね・・・
なのでMOD環境によってはパッチ当てないほうがいいかもしれません(あくまで自環境の体験ですが)

だとしてもsynthesisはいろんなPatcherを1つのESPにまとめてくれるのでいまじゃ必須ツールです   ID:liZGJiOT Day:874 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.8.4
#63
yoshikiGood!
めっちゃいいです。普段は顔を合わせないNPC同士の初めて聞く会話などもあって新鮮。
パッチづくりはsynthesisが使えるので、動的にまとめて作成できます。ロードオーダーが600くらいありますが、問題なく使えました。パッチのマスターを見る限りかなりいろいろ競合するので、手動で入れるより一括生成させたほうが確実と思われます。

Synthesisを利用したパッチ生成の説明ページがあるので張っておきます。
https://www.nexusmods.com/skyrimspeci…

・synthesisの参考情報
自分は本体1.5.97を使用していますが、/Data/のesm類は諸事情で1.6系統です。
そのへんの整合も見ているのか、synthesisが「RecordException Dragonborn.esm」で止まったことがありました。普通のmodならいざ知らず、DLCでおかしいな……と思ったので、Dragonborn.esmのみ昔の(1.5.97が大手を振って歩けた時代の)バックアップを復元してみたら問題なくパッチが生成できました。
また、日本語化状態でパッチ作っても文字化けしませんでした。感動しました   ID:A1Zjc3OT Day:1248 Good:4 Bad:0
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▼ Version : 1.7
#62
名無し
ごめんなさい#57で書いたやり方ですが、今確認してみると使えなくなっていました。
せっかく#58で探してきてくださったのに申し訳ない。

アーカイブに移されてるヴァージョンについては過去にダウンロードしたことがあるのであれば、自分のダウンロードヒストリーからアーカイブを落とすことができるようです。
NexusのヘルプFQAよりhttps://help.nexusmods.com/article/50…

元のRedditで書かれていたリンクアドレスは、そういう履歴がない人向けにコメントつけた方が作ったものではないかと思われましたが、今は消されているので、そういうのがダメだったということなのかなと思います。   ID:M4MzEzMj Day:76 Good:1 Bad:0
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#61
名無し
#58
#59
ありがとうございます!
気付いたらSE版の1.70が来ていたのでそちらを使いますが今後同じような状況になったら教えていただいたこと活かしたいと思います   ID:hmNWNiMD Day:490 Good:0 Bad:0
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#60
名無し
se版の1.7もでましたね。釣りコンテンツを削除
1.7からAEのみってわけではないみたいです。   ID:UxODU5ZD Day:16 Good:0 Bad:0
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#59
名無し
#58
それです!ありがとう!
#55 参考にしてください!   ID:M4MzEzMj Day:92 Good:0 Bad:0
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#58
名無し
#57
SkyUI AIO Survival (SAS)#33のコメかな   ID:ljODEzM2 Day:497 Good:0 Bad:0
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#57
名無し
#55
それ、特別なやり方(と言っても難しいものではない)があるんだ。どっか他のModのコメントに貼ったけど、どこだか忘れてしまった…(必要なリンクアドレスの詳細を忘れたのですぐに書いてあげれなくてごめん)
自分も探してみるけど、思い当たる方コピペしてあげてください…   ID:M4MzEzMj Day:72 Good:0 Bad:0
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#56
名無し
https://youtu.be/U0kAjgXPMYA
なるほど片手剣フィッシングだ
モーションはそれっぽいものさえあればDARでなんとかなるけど抜刀音も剣呑なので個別でいじれればいじりたいところだけど……武器ごとのデータにはAttack Soundはあっても抜刀音はないか   ID:VhYWViOD Day:689 Good:0 Bad:0
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#55
名無し
過去のverをArchived filesから落とそうとしてもDownloadボタン出てこないですね…
ポストでも同じこと書き込んでいる人もいるのでおま環ではなさそうですが   ID:hmNWNiMD Day:490 Good:0 Bad:0
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#54
名無し
1.7のトレーラー見る限り釣り竿は片手武器モーションっぽいんだよなぁ
DARもあるしいずれ釣りモーションが実装される日がくるかもしれない   ID:cwZDM4YT Day:607 Good:0 Bad:0
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#53
名無しGood!
おーNPCが釣りするようになったのか
釣り未実装によるバニラからあるクリメクの不審行動がようやく解決か
……espしかないけど釣りモーションってあったかな本体に
CCの釣りも主観だからモーションないはずだよな……?
動作確認進むまで様子見するか   ID:VhYWViOD Day:689 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.6.7
#52
名無し
#51さん
いえいえ、同じく困った人が見つけて参考になればと思って書いたのですが、こちらこそよく考えてみたら子供二人が動かなくなる状態は自分が書いた原因以外のことも有り得るわけで、決めつけっぽい書き方になってしまってすみませんでした;
こういう原因と解決方法もありますよ~ということで…!   ID:MxZWQwNz Day:788 Good:1 Bad:0
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#51
名無し
#50
情報ありがとうございます
言われてよく考えてみるとStopQuest 000340A4というのも00から始まっているということはバニラのクエストということなのかな
早とちりでこちらのMODに問題あるような発言をしてすいませんでした   ID:ExYTQ4Zj Day:21 Good:0 Bad:0
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#50
名無し
#49さん
フロドナーとドルテが動かなくなる現象はおそらくバニラでもあるバグで、犬のスタンプが何らかの理由で家の中に居る(外に居ない)状態になってしまうと、子供二人が動かなくなってしまうようです。
これを解消するにはコンソール等でスタンプを外に呼び出してあげるといいです。自分の環境ではわりとよく発生するので、スタンプを呼び出すbatファイルを作っています。   ID:MxZWQwNz Day:788 Good:1 Bad:0
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#49
名無し
リバーウッドのフロドナーとドルテが移動しない状態になったんですがpostに投稿されているコメントによるとコンソールで
StopQuest 000340A4
と入力することで解決できるようです
自動翻訳で読んだので正確にはわかりませんが別のコメントによるとAlternate Start, Live Another Lifeに関する犬のスタンプのバグだそうです   ID:ExYTQ4Zj Day:21 Good:0 Bad:0
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#48
名無し
なんのMODによる影響かわかりませんけれど私の環境ではVer1.6.4から最新バージョンに更新した時、女性PCの身体だけ男になっていました
ShowRaceMenu Alternativeで確認したところなぜか性別が男になっていたのでもう一度キャラメイクしなおすことで解決できました
完全におま環ですけど同じ状況になる人もいるかもしれないので一応コメントしておきます   ID:ExYTQ4Zj Day:9 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.6.6
#47
名無しGood!
synthesisにパッチあるから簡単にパッチ作れる。   ID:I4ZjA0OW Day:478 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.6.5
#46
名無し
今まで競合が怖くて手を出してなかったけどEasyNPC登場で気になってきた、入れてみよう   ID:AzYzI4Mz Day:73 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.6.4
#45
名無し
#39
だいぶ前のにコメント書くのもあれだけど、postsに「HOW TO MAKE A PATCH BETWEEN AI OVERHAUL AND OTHER MODS」って貼り付けられてて、リンク先に画像付きで書いてあるね。   ID:UxODU5ZD Day:82 Good:0 Bad:0
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#44
名無し
#43 すみません、こっちのデータベースで説明書いてくれた人がいたのに全然探せてなかったようです。
水場を水場扱いするパッチャーもあって、そっちは今まで手動でやってたので重宝しそうです。ありがとうございました。   ID:Y5ZTA0YT Day:48 Good:0 Bad:0
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#43
名無し
#42 zEdit patchers warehouse.
zedit用のスクリプトですが、これって使いようあったりします?   ID:VlNWYyOT Day:689 Good:1 Bad:0
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#42
名無しGood!
パッチ作成の話に便乗して質問させていただきたいんですが、このModと美化Modとのパッチ作成を楽に完璧にする方法って公開されてたりするんでしょうか。

自分の場合は美化Modごとに [Skyrim]NPC Appearance TES5Edit patcher でパッチを用意する方法をとっていて、美化Mod側にいてAI Overhaul側にいないNPCもパッチに追加されて無駄編集になってしまうのと、なぜか見た目が適用されないキャラ(うちの環境だとTK Childrenのルシア)がいたりもしますが、かなりありがたいスクリプトです。
NPC Appearance TES5Edit patcherに不満があるわけではなく面倒くさがりの自分には救世主的スクリプトなんですが、名前があがることがほとんどないので他にさらに楽な手段があるのかなあと思い、質問させていただきました。

#39 方法がいくつもあると混乱させてしまうかもしれませんがWyre Bashを使ってる場合は、Wyre Bashをいつも通り起動して、作成したパッチ(緑文字)を右クリック>Add ESL Flagでも大丈夫なはずです。   ID:Y5ZTA0YT Day:47 Good:0 Bad:0
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#41
名無し
#39 配布されてるパッチESPをESL化するなら#40さんの通りなんですが、SSEEditで手動パッチを作る場合なら、作成時にESL化したESPを選べますよ。copy override/new recordの際にどこに書き込む?で出る画面で、一番下にあります。   ID:EzYmYzNm Day:367 Good:0 Bad:0
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#40
名無し
#39
How to convert ESPs into ESLs using xEdit - SSEで学んで下さい。   ID:k1YzVhMD Day:258 Good:0 Bad:0
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#39
名無し
皆さん参考になる話ばかりです、本当にありがとうございます。最後に1つだけすみません。パッチを作る際にesl化するというのはどこから行うのでしょうか。   ID:VlNjVmNT Day:0 Good:0 Bad:0
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#38
名無し
ちなみに自分は、Immersive Sounds - Compendiumと他MODとの競合については、Immersive Sounds - Compendiumのレコードを他MODに上書きするようにしてます(他の音MODを使う予定が無いのと更新がほぼ無いため)。
競合部分が少ないMODなんかもこの方法を取ったりしますが、#36 さんの書いた通りESLなら増えてもあまり問題無いので、実際はそっちのが利便性高いと思いますね。どのESPを上書きしたかメモっておく必要無いし、うっかり更新があっても対処が容易なので。
連投失礼しました…!   ID:EzYmYzNm Day:366 Good:0 Bad:0
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#37
名無し
例えばAI Overhaulと美化MODの競合を回避しつつパッチESPを作りたくない場合は、ロードオーダーでAI Overhaulの前に美化MODを配置した上で、AI OverhaulのESPに美化MODとの競合部分を直接コピペする(右ペインでNPCの顔に関する部分だけドラッグしてきて上書き)ということなんだと思いますよー。
この場合、AI Overhaulの更新があるたびに、その作業をすべての競合NPCに対してもう一回やらないといけないので、パッチ用ESP作った方が対処が楽という話なんじゃないかなと。   ID:EzYmYzNm Day:366 Good:1 Bad:0
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#36
名無し
#35 新規のレコードを作らない限りは(元のMODにある数値等を変更するだけなら)そのESPは問題なくESL化出来るのでESP数を圧迫しませんよ。

問題なくESL化出来るかどうかはxEditでAplly Scriptから、
「Find ESP plugins which could be turned into ESL」
で確認することが出来ます。
「Can be turned into ESL by adding ESL flag in TES4 header」
と判断されたESPは問題なくESLフラグを付けることが出来ます。
他のアラートが出ているESPは、仕様を完全に理解するまではESL化しないほうが良いです。   ID:VlNWYyOT Day:690 Good:0 Bad:0
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#35
名無し
#32です、分かりやすくありがとうございます。espを増やしたくないのが1番なのですが、パッチ作る際にどうやったらespにならないのかが理解できずにいるので勉強してきます。可能なら教えていただけるとありがたいです。   ID:VlNjVmNT Day:17 Good:0 Bad:0
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#34
名無し
変更部分をコピペはアプデの来ないような.espならおすすめ。楽だし.esp削減できる
といってもパッチならespFEに変えられるしアプデ来た時や再インストールした時にやり直さなくていいからやっぱりパッチのがいい   ID:FhZmI0Nm Day:22 Good:0 Bad:0
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#33
名無し
#32
横からだけど
Patchなら当MODの更新の際に簡単に対応できるけど
当MODに変更を直で書き込むと後で面倒になる可能性がある
と言うデメリットがあるかと思います
まぁ確かにESPを増やさないというメリットもありますけどね   ID:U4OTQwOD Day:62 Good:0 Bad:0
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#32
名無し
#30さんの解説凄く分かりやすいです。その中の「場合によってはModの変更部分をEditでコピペして合体する」というのはパッチと何が違うのでしょうか?わざわざパッチ作らずともその点を変更できるならそのほうが簡単でやりやすいのかなと、またespの節約にもなるのかなと。間違っていたらすみません。   ID:VlNjVmNT Day:17 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.6.2
#31
名無しGood!
私もTKAAを使用しているので、SSeediteをかけてみました。Vortexを使用していますが、デフォルトでロードオーダーはTKAAが後ろです(問題なし)。
Verが違うからかな?作者様、ありがとうございます。   ID:AyYWY2ZG Day:0 Good:0 Bad:0
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  • 21654
 
▼ Version : 1.6
#30
名無しGood!
#28
このModのようにesp内のNPCの情報に変更を加えるModは
同じようにNPCに変更を加える美化Modなどとは競合しやすいです
単純にロードオーダーの前後を変えるだけではどちらを優先するかを自分で決める事はできるものの
後から読み込んだModに上書きされた前の方のModの変更部分は機能しなくなってしまいます
(28さんの例だとAIへの変更は恐らく機能しなくなります)

そうしたmod同士の競合を解決するためにはSSEEditで自分でパッチを作成して
競合している二つのmodよりロードオーダーを後に配置して上書きするか
場合によってはModの変更部分をEditでコピペして合体してしまう(Aの変更部分をBのespにコピペする)
といった方法をとるのも一つの手です。
もしくは誰かが作ってNexusで公開されているパッチがある場合はそれをDLして使う事になります   ID:c3YTgyNj Day:274 Good:1 Bad:0
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▼ Version : 1.5.3
#29
名無し
v1.6「ウィンターホールド大学、盗賊ギルド、同胞団アップデート。その他バグフィックスや一般的な没入感向上作業」とのこと。   ID:JmOTQ4NW Day:69 Good:0 Bad:0
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  • 21654
#28
名無し
入れたらバニラの子供キャラの一部が(TKAAで変わっている筈なのに)バニラ顔に戻ってたり、ブラックフェイス化してたり、手首でモデルに隙間ができたりしました。ロードオーダーをTKAAより前にしたら問題解決しました。(小並報告   ID:JmOTQ4NW Day:14 Good:0 Bad:0
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  • 21654
 
▼ Version : 1.3.2
#27
名無しGood!
あれ?パッチ出てましたか?   ID:diNjViYW Day:23 Good:0 Bad:0
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#26
名無しGood!
困ったときのQUASIPC、これでBIJIN AIOとordinary womenと共存ができる   ID:YwOGViZD Day:144 Good:0 Bad:0
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#25
名無しGood!
JK Skyrim入れてるからかモーサルの衛兵が水の中を歩いちゃうなぁ   ID:c3MGQ4MD Day:19 Good:0 Bad:0
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  • 21654
 
▼ Version : 1.3
#24
名無しGood!
AI Overhaul - Patch Collectionが出ましたね。
これからも増えていって欲しい。   ID:EzMTAyMG Day:16 Good:0 Bad:0
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  • 21654
#23
名無しGood!
#19#21#22
詳しい説明ありがとう。   ID:gyMTI1ZD Day:7 Good:0 Bad:0
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  • 21654
#22
名無し
>>#18
戦闘関係AI制御はImmersive Citizens - AI Overhaul SEの方がエイリアス制御なので遥かに安定
(正直保護属性すらつけていないこちらはかなり不安)

ただしこちらはバニラのAIパッケージ改変を主としているので
個別のパッチ作成などが(#21氏が書いているように)分かりやすい
メリットはあります

今回の更新でソリチュードやマルカルスのNPCも対象に加わったので
対象範囲もこちらの方が広いです

ICAIOは大規模街拡張MODと相性が悪い傾向にあるので併用MODとの
兼ね合いで決めるといいかと思います   ID:Y1ZmQ0Mj Day:0 Good:2 Bad:0
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  • 21654
#21
名無しGood!
今Verは人追加、既存修正、Confidenceなどなど、かな~りの物量です
わたしは今までBashed Patchの修正で小手先の対応をしていましたが
競合mod毎に個別パッチを作成する方向に切り替えました
パッチ配布しているmodもありますが前Verでも対応されていないものが多いです
npc個々に変更できる構造なので作業は容易です   ID:ZiMDlhND Day:0 Good:0 Bad:0
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  • 21654
#20
名無しGood!
なるほど。全然分からん   ID:hhYzkwZD Day:6 Good:0 Bad:0
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  • 21654
#19
名無し
Immersive Citizens - AI Overhaul SEは中身をあまり詳しく見た事がないのであまり比較できませんが、こちらは遠出するNPCが増える代わりに山賊やドラゴンとの遭遇で死にやすくならない様にConfidenceを一段階落として敵性NPCと遭遇した際に退避しやすくなっています。   ID:NmN2RlZj Day:167 Good:3 Bad:0
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  • 21654
#18
名無しGood!
Immersive Citizens - AI Overhaul SEとどっちがいいんだろう   ID:hhYzkwZD Day:6 Good:0 Bad:0
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  • 21654
 
▼ Version : 1.2.3
#17
名無しGood!
JK SkyrimやArthmoor氏の町や村改変Modと一緒にしばらくプレイしましたが、 スタックしたりおかしな挙動になることは今のところありませんでした。   ID:I5MTkwNT Day:560 Good:0 Bad:0
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  • 21654
 
▼ Version : 1.1.1
#16
名無しGood!
アルヴォアさんがホワイトランまでやって来ててビックリする。   ID:QwODI0Zj Day:318 Good:1 Bad:0
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▼ Version : 1.0.7
#15
名無し
#14 espに関しては具体的に何が原因かはよくわかってないです。それに関して解説してるサイトも私は見つけられてないです。
ですが、ckで開いて保存し直すことでSE用に出来るのでそれをやってみてはどうですか?   ID:Y3OWJjN2 Day:94 Good:0 Bad:0
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#14
名無し
物知らずで悪いんだけど、この手のesp単体MODでLE版のがそのまま使えないのは何が引っかかってるんだろう?   ID:FiODJiZD Day:48 Good:0 Bad:0
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  • 21654
 
▼ Version : 1.0.3
#13
名無し
クリメクが届けに行くのはいいけどトロールにぬっころされたりしないですか?   ID:ZmNGUwYT Day:293 Good:1 Bad:0
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  • 21654
#12
名無し
説明文の現在の作業状況修正しておきました。   ID:Y3OWJjN2 Day:22 Good:3 Bad:0
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  • 21654
 
▼ Version : 1.0.2
#11
名無し
やっぱり Immersive Citizens - AI Overhaul SE と同様に都市改変MODとは共存できないんだろうか。
悩ましいなぁ。   ID:IwNjBkYj Day:237 Good:0 Bad:0
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  • 21654
#10
名無し
このmodのベースにもなったAdvanced AIみたいな方向性目指してくれるとありがたい   ID:cwZTNjNT Day:209 Good:0 Bad:0
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  • 21654
#9
名無し
Postのコメント見るとmnikjom氏は更に発展させるつもりで移植してきたようだな。凄いわ。   ID:IyNGRlYm Day:160 Good:0 Bad:0
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  • 21654
#8
名無しGood!
これは期待しまくりんぐ!!   ID:RkY2VhOT Day:106 Good:0 Bad:0
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  • 21654
#7
名無しGood!
おお!少しづつ更新され始めましたね!
先は長いでしょうけど頑張ってほしいなあ   ID:Y3OWJjN2 Day:21 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.0
#6
名無しGood!
これもmnikjom氏が力を入れてると思われる「LE版で活動を終えたMOD作家の作品をSEに継承する」の一環だと思うが、なかなか凄いのを引っ張ってきたなと思うよ。自分のように遅れてSEから入ったプレイヤーには実にありがたい。
ただ氏が抱える作品数も偉いことになってるし、移植以上の拡張まで行くとちょっと期待しすぎかもしれん。   ID:IyNGRlYm Day:159 Good:0 Bad:0
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  • 21654
#5
名無し
Immersive Citizens - AI Overhaul SEの機能を拡張してもっと賢く行動したり、イベントを増やしたりしてほしい。期待   ID:M5MTIzYT Day:8 Good:0 Bad:0
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  • 21654
#4
名無し
mnikjom氏が引き継いで更新してくれると期待してよいのかなあ   ID:Y3OWJjN2 Day:19 Good:0 Bad:0
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#3
名無し
あ~これLEの時ずっと更新を待ってたやつだ!   ID:Q2MmRmNT Day:104 Good:0 Bad:0
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#2
名無し
コメント入力中に説明書いてくださった方がいるW
ありがとうございます!

NPCデータに直接書いてるタイプなんですね!
SSEEDIT弄れる方向けですね   ID:Y3OWJjN2 Day:19 Good:0 Bad:0
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  • 21654
#1
名無しGood!
まだWIPみたいですが、Immersive Citizens - AI Overhaul SEに取って代われるか個人的にはかなり期待してます。   ID:Y3OWJjN2 Day:19 Good:0 Bad:0
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