▼ Version : 2.2.11revision4
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#73 名無し |
Activation AnimationsのQuickLoot IE - A QuickLoot EE Fork対応きぼんぬ
ID:kzOTVlYz Day:0 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 2.2.11revision3
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#72 月光 |
#71 ご報告ありがとうございます。revision4をアップロードしたので試してみていただけませんか?PlayerDirectionDetection.dllのみ変更されています。 ID:c1MWNmZj Day:1203 Good:0 Bad:0
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#71 名無し |
AEでやってみましたがPlayerDirectionDetection.dllがエラーになりますね。
ID:U0ZDBkYz Day:371 Good:0 Bad:0
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#70 名無し |
LEの時、ずっと使ってました。どの機能も程よくて縛られ過ぎず、使い易い良Modですよね。
ID:JlMDFmND Day:0 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 2.2.13
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#69 月光 |
AEで使ってみたいという方はSample v2.2.11r3に必要なファイルはすべて入れてあるのでr3のみインストールしてください。
ID:c1MWNmZj Day:1201 Good:0 Bad:0
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#68 月光 |
Sample v2.2.11r3 AE用SKSEプラグインを作ったのでどなたか試していただける方はいらっしゃいませんか。 AE用SKSEプラグイン(PlayerDirectionDetection.dll)が動けばAE環境で8方向回避ができるようになります。AEの方はESDPlugin.dllは必要ありません(AEでは動作しません)。 回避アニメの移動量を調整したので回避アニメをSEで使用されている方は"OpenAnimationReplacer"以下を引っこ抜いて上書きしてください。 ID:c1MWNmZj Day:1201 Good:2 Bad:0
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▼ Version : 2.2.11revision1
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#67 月光 |
後方回避アニメの左手がおかしいので後日修正アニメをアップロードします
ID:c1MWNmZj Day:1142 Good:2 Bad:0
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▼ Version : 2.2.12
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#66 月光 |
Sample v2.2.11r1 癖が強いですが左右回避モーションを新しく作りました。 それぞれのフォルダの「config.json」の優先度に合わせてご自身のconfigファイルを変更ください。または上書して下さい。優先度(絶対値は同じでなくて大丈夫です)があっていないと8方向が正確に発動しません。 ID:c1MWNmZj Day:1140 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 2.2.11
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#65 月光 |
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#64 月光 |
食う寝る飲む v2.2.11 Miscファイルにある「Sample」というファイルと説明にある必須ファイル導入してコンソールで「Set EnableEightWaysTKDodgeRE to 1」と打ってセーブ&ロードするとTK Dodge REが8方向化します。 回避アニメはサンプルファイルをhkanno64で開いてannotationをご自身のお気に入りのアニメファイルに差し込んでください。足音はオリジナルのTK Dodge の回避アニメのDurationを超えて差し込むことはできません。 多分パッドのスティック(左側のスティック)でも動きます。 ID:c1MWNmZj Day:1133 Good:1 Bad:0
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▼ Version : 2.2.5.1
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#63 月光 |
Activate Animation v2.2.7 植物(昆虫)採集のジャンプ、中腰等のアニメは私のキャラ基準で再生アニメを決定してましたが、MCMで設定したご自身のキャラの身長を基準に再生するように変更しました。ネクサスに画像をアップロードしたのでそれを参考に値を設定して下さい。 厳密に設定したい方は"マイドキュメント\My Games\Skyrim Special Edition\SKSE\ActivationAnimationsUtility.log"にパーセントのログが出力されるので取り合えず身長を設定して植物をアクティベートして調べてください。 ID:c1MWNmZj Day:1098 Good:1 Bad:0
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#62 名無し |
Nemesis_Engine/cacheフォルダを削除して何度か試した結果Lootアニメが動いてくれました。お騒がせいたしました。
ID:MyNTc2ZG Day:0 Good:0 Bad:0
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#61 月光 |
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#60 名無し |
◯採取時にコンソールでGetQuestRunning~と打った場合 Save started Default domain 0 objects total 0 public objects 0 objects in aqueue Save finished in 0.000000 sec. 本来なら0 objectsなど表示されている箇所が1になるのでしょうか? ◯Playerをクリックして"SAE ESDInteractionsStart"と打った場合 SAE ESDInteractions Start The event was not processed by the graph. アニメーションは再生されませんでした。Nemesisの優先度は最大にしてあります。 ID:MyNTc2ZG Day:0 Good:0 Bad:0
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#59 月光 |
#58 "RegisterForInteractionAnimation : 山の花, true"の"true"の時に本来アニメーションが再生されます。SKSEプラグインは動作しているようです。 植物採取した時ににコンソールで"GetQuestRunning FEXXX84D"("Help _ActivateAnimationPlayingQuest"とコンソール画面で打つとFormIDが分かります)で「1」になるか何度か確認してみてください。 PlayerCharacterをクリックした状態で"SAE ESDInteractionsStart"と打つとアニメーションが再生されるか確認してみてください。 Nemesisパッチを走らせるときに"ESD Activation Animations"の優先度を上げて(数字を大きくする)みてください(Modマネージャーでespの優先度を変えられるようにnemesisも順番を変えられます)。 ID:c1MWNmZj Day:1090 Good:1 Bad:0
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#58 名無し |
テストファイルのアップありがとうございます 導入ニューゲーム後にシッスルと山の花を拾ったところ以下のログが出力されました E:\Data\My Document\SkyrimSE\SKSE\Git\SE\ActivationAnimations\src\main.cpp(94): [info] ActivationAnimationsUtility v2-0-2-0 E:\Data\My Document\SkyrimSE\SKSE\Git\SE\ActivationAnimations\src\main.cpp(95): [info] Game version : 1-5-97-0 E:\Data\My Document\SkyrimSE\SKSE\Git\SE\ActivationAnimations\src\Papyrus.cpp(126): [info] RegisterForInteractionAnimation : シッスル, false E:\Data\My Document\SkyrimSE\SKSE\Git\SE\ActivationAnimations\src\Papyrus.cpp(126): [info] RegisterForInteractionAnimation : 山の花, true ID:MyNTc2ZG Day:0 Good:0 Bad:0
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#57 月光 |
Vortexを使用している場合はPostのトップにあるmohawk32さんのコメントを確認してください。 そうでない場合は"Documents\My Games\Skyrim Special Edition\SKSE\ActivationAnimationsUtility.log"が存在するかどうか確認し下さい。 存在している場合は中身に"[info] ActivationAnimationsUtility v2-0-2-0"と書いてあるか確認して下さい。 書いてある場合はSKSEプラグイン(ActivationAnimationsUtility.dll)が途中で動作を止めているんじゃないかと思います。ネクサスにtestというファイルをアップロードしたのでv2.2.5に上書してゲームをニューゲームして植物採集をONにして試してみてください。ActivationAnimationsUtility.logが出力されるので何て書いてあるか教えてください。 ID:c1MWNmZj Day:1088 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 2.2.5
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#56 名無し |
Activation Animations 1.0.2 Action Animations 1.1.2 Papyrus制御だったこのバージョンが安定してる ID:QzY2YyMT Day:0 Good:0 Bad:0
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#55 名無し |
PandoraではなくNemesisユーザーです。 2.2.5は動かず2.1.1はQuick Lootアニメ以外動くと言うことはアップデート過程で変わった何かとうちの環境が合ってないんだとは思いますが、自分の知識ではそれが何なのか特定できそうもないので、半分は動いてるOld filesの2.1.1を使わせていただきます。 ID:MyNTc2ZG Day:0 Good:0 Bad:0
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#54 名無し |
もしかしてですが、アニメーションを動作させるのにNemesisではなくPandoraを使ってませんか? Pandoraはまだ一部(確かFNISのPairedとArm Offset?)のアニメーションが未対応で、動作拡張系のドアを開けるアニメ等が動かないんですよ。 Activation Animationsは自分が確認した限りはPandoraだと全体的に動かなかった筈なので、もしPandoraを利用してるならそれが原因かも? ID:YzYjMzZT Day:1645 Good:0 Bad:0
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#53 名無し |
その順でやってみたんですがActivation Animationsのほうは動いてくれないです。Quick Loot REのほうも通常のアニメーションもどっちも動作せず、Old filesにあるほうのVerは通常のアニメーションは機能するのですが、Quick Lootはやっぱり無反応です。 SE1.5.97.0でrequirementsに書かれてるMODは全部入れて2つのNemesisパッチも適用してるんですが他に条件あるんでしょうか? ID:MyNTc2ZG Day:0 Good:0 Bad:0
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#52 名無し |
#51 上書き更新指示のやつでもプレイスルー中のファイルに上書きするとうまく動かないとかNemesisで認識されないとか以前のバージョン含め何度かありましたが、「KuNeruNomu」「Action Animations」「Activation Animations」のファイルを全て削除してイチから順にインストールし直すのがおすすめです。現バージョンもそれでスムーズに動いてます。
ID:UyYWU5ZD Day:828 Good:0 Bad:0
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#51 名無し |
最新版に更新したらActivation Animationsが機能してくれなくなったんだけど同じ境遇の人います? Nemesisパッチもチェックしてるしニューゲームしても全然動いてくれない ID:MyNTc2ZG Day:0 Good:0 Bad:0
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#50 名無し |
#49月光さん 更新お疲れ様です。 ありがとうございます。MO2のoverwriteの方にあったので、設定を書き替えたところJapaneseで表示されるようになりました。 Action Animationsの方のSettings.xmlがMod側フォルダにあるのを見かけて、設定ファイルがoverwriteに生成されてる可能性が頭から抜けてしまっていました。すみません、お手数お掛けしました。 ID:FkYjRjOG Day:825 Good:0 Bad:0
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#49 月光 |
#48 そのフォルダにsettings.xmlはありませんか? 「sLanguageFileをMessages_Japanese.xml」へ変更ください。 ID:c1MWNmZj Day:1084 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 2.2.4
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#48 名無しGood! |
私だけかもですが、空腹とかの通知メッセージが英語になっている人は\SKSE\Plugins\EatingSleepingDrinking フォルダにある Messages_Japanese.xml のファイル名を Messages_English.xml に差し替えると日本語で出るようになります。 (Japanese環境でもMCM内で「通知はEnglish.xmlを使うよ~」と表示されており、sLanguageFileを取得して言語環境を参照してくれているようだがsLanguageFileがどこから来ているかは分からなかったので、手っ取り早くファイルの方を入れ替えてしまおうという乱暴な話) ID:QyYmNhZm Day:822 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 2.2.3
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#47 名無しGood! |
Nemesisを起動し、ESDなんちゃらパッチ2つにチェックを入れて更新していますがINGAMEすると棒立ちとなります。Tスタンスではないが、歩きや走りなどが出来ない状態。 オプションファイルも導入しましたが改善しませんでした。 追加オプションで上書きしてほしいとDiscriptionにありますが結局どれがどう入っていれば正解なのか分からず困っています。 新Verで改めて動くAll in oneが欲しいですね・・・。 もっといろいろ試してどうにか動くようにしよう。 ID:E5NmRkMz Day:8 Good:0 Bad:0
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#46 名無しGood! |
月光さんお疲れ様です(*‘ω‘ *) いつも有難う御座います!!感謝ですm(_ _"m) まだ寒い日も続いてますがお身体にお気をつけてください!(*‘∀‘) ID:UyMzQwYT Day:808 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 2.2.0
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#45 名無しGood! |
いつもありがとうございます。明日試してみます。楽しみです。
ID:lhN2NlNz Day:810 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 2.1.2
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#44 月光 |
変更点追加 ・当時よくわからないまま「動いてるからヨシ!」で書いたスクリプトを今の知識で書き直したのでマシになった ID:c1MWNmZj Day:1070 Good:4 Bad:0
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#43 月光 |
Activate Animationを更新しました。v2.2.0はNemesisのみ動作します。FNISで使用することはできなくなりました。 変更点 ・2014-2015年製位だったアニメーションが令和最新版になった(相変わらず超femininアニメーション) ・アニメーションの再生速度をそれぞれ個別に変更できるようにしました ・アニメーション発動無効キーを用意しました ・アニメ発動中に歩く又は走るとアニメをキャンセルするようにしました(ドア開閉アニメは含まれません) ・ドア開閉アニメは歩き又は走りながらでもアニメーションするようにしました 使用する場合はNemesisのパッチリストにある"ESD Activation Animations"にチェックを入れてパッチを走らせてください。 ID:c1MWNmZj Day:1070 Good:2 Bad:0
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#42 月光 |
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#41 名無し |
MCMで毒病気バフ項目のところで炎と雷の耐性ってなってるけどどっちが正しいんだろう
ID:MyNTc2ZG Day:0 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 2.1.0
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#40 月光 |
HipBagの動作を変更しました。 FormList Manipulator - FLM辺りで_HipBagList [FLST:FE00080F]へお気に入りのバックパックMODのアーマーFormを入れるとそのアーマーを装備している時にHipBag用コンテナが使用できるようになります。ただしアニメーションはそのままです。 ID:c1MWNmZj Day:1004 Good:3 Bad:0
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#39 名無し |
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#38 月光 |
#37 寝る制御をしなくなって選択肢が出せなくなりました。 クロスヘアで照準を合わせて便利ホットキーを押して回収してください。 ID:k2NTVjY2 Day:993 Good:2 Bad:0
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#37 名無しGood! |
ベッドロールって設置したらどう拾うだっけ・・・ しゃがみで拾えたような記憶があるけど ID:I1ZmQzYT Day:239 Good:0 Bad:0
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#36 名無しGood! |
先ほど無い知恵を絞ってEASのアニメーションにKNNの水くみボトル一覧を 対応させてみました(≧▽≦) これでリバーウッドの側の滝から流れる澄んだ水をボトルで汲んでEASアニメ で飲めます(#^.^#)感動・・・ ID:UyMzQwYT Day:732 Good:1 Bad:0
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#35 名無しGood! |
!?月光さんもしかして自分への返信・・・!?Σ( ゚Д゚)!? はわわ有難や有難や(*^_^*) そうなんですね!自分は反射神経が悪くてリアルタイムになるのは苦手 なのでQuickLootアニメ使ってません…(;'∀') ちょっと止まる時間がある方が安心するまったりタイプです(笑) 何だかせっかく月光さんが用意してくれたファイルを抜くのは寂しいですけど アクティベーションアニメーションは使わないでおきますm(_ _)m ID:UyMzQwYT Day:732 Good:0 Bad:0
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#34 月光 |
私もEASを使ってるのでAction Animationsの飲食アニメはOFFにして使ってます。 Activation AnimationsはQuickLootアニメを使用しないならアクティベーションアニメーションを導入せずにImmersive Interactions - Animated Actionsだけ有ればいいかと思います。 ID:c1MWNmZj Day:993 Good:1 Bad:0
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#33 名無しGood! |
テンションが上がり過ぎてヒップバッグがヒッピバッグに(^^;
ID:UyMzQwYT Day:731 Good:0 Bad:0
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#32 名無しGood! |
月光さんがSEでもやる気が出てきた!?みたいで嬉しいです(*‘∀‘) LEでも必須で使わせて頂いてました!細かい動作のアニメーションに、飲食アニメーションがあって本当にLEでのMODプレイに奥行きが出たのを今でも思い出します・・・(^O^)/ しかし最近SEではアクティベートモーションに Immersive Interactions - Animated Actions 食事では Eating Animations and Sounds SE を入れてる方も多いかと思います。自分もそのくちでした。 (LEの時のような完全な状態のKNNが無かったので・・・) ですが!なんと!この状態からKNNを追加導入出来ました! (最初はSE版KNNのメインファイルのみ導入) EASの食品グラフィックが消えてしまう&強制的に1人称視点に なる という状態になって「一緒に使えないか…」と思いましたが! アクティベートファイルとアニメーションファイルもあえて追加導入して 導入したKNNのロードオーダーをEASより前にすることで同時に使えました (≧▽≦) EASの食べるモーションはそのままに、KNNで大好きだったボトルの水くみや 直接水を手ですくって飲むモーションもOKでした! 本を読んだときの本よみモーションもOK!最高です(*^_^*) そして何より・・・ヒッピバッグ(´;ω;`)ウッ… これが使えない日々がどれだけ辛く、何度「ヒップバッグがあれば…」 と呟いたことか(´・ω・`) やっと真のSEMODライフが始められます! 月光さんお帰りなさい(*- -)(*_ _)ペコリ ID:UyMzQwYT Day:731 Good:1 Bad:0
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▼ Version : 2.0.0
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#31 月光 |
もう遅いかもしれませんがAction Animationsのsettings.xmlを削除するのを忘れてました。以前のxmlを使用できます。 食う寝る飲むはxmlを削除してあるので以前のxmlを使用してください。 どちらもsettings.xmlが存在しなくてもデフォルトの設定で動作します(どちらもMCMを弄るとxmlが生成されるように変更しました)。 ID:c1MWNmZj Day:986 Good:1 Bad:0
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▼ Version : 1.2.0Beta
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#30 月光 |
Activation Animations v1.2.0へ更新する場合、MO2の方はMergeではなくReplaceです。
ID:c1MWNmZj Day:932 Good:0 Bad:0
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#29 月光 |
ベータバージョンですがQuickLootアニメの動作を以前のバージョン風に戻しました。以前のバージョンと同様にカスタムアニメーションを使用しているので動作しないということはないと思います。ただQuickLootアニメはNemesis必須になったので、Nemesisパッチ一覧に"ESD QuickLoot Animations"というのが湧くのでそれをチェックしてパッチを走らせてください。
ID:c1MWNmZj Day:932 Good:6 Bad:0
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▼ Version : 1.1.0
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#28 名無し |
作者でもファイルを消せなくなったので、ファイルのファイルアーカイブにありますよ。
ID:c1MWNmZj Day:903 Good:0 Bad:0
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#27 名無し |
作者さんここ見てたら過去バージョンのActivation Animations 1.0.1-1.0.2も公開をキープして頂けないだろうか 理由はActivation Animationsを1.1.0に更新したら自分の環境では上手く動かなかったため(ニューゲームでも確認したが同様だった) Activation Animations 1.0.2は問題なく動いてたので過去バージョンをDLしようとしたらOLD Filesになかったという ID:A1NzdhMD Day:0 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.0.2
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#26 名無しGood! |
今、CCサバイバルモード&Eating Animations and Sounds SEの環境使ってるからアレなんだけど もう競合パッチがきついのなんの。約100種の飯酒にCACO+LOTD+Eating Animations+CCサバイバルの組み合わせパッチとかマジ面倒です 対してこのMODはLE版と変わらない仕様だったら飯と飲料が特にあらゆるModに対して互換性高くて、凄くイイ 空腹、渇きは重量で効果変動という仕様なんでどんなMODでも対応できるし 食事飲料のアニメーションはテキストファイルに追記だけ。 当時はまだなかったんや・・・次週は絶対これ入れる ID:M3ZDQ3ZT Day:93 Good:0 Bad:0
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#25 名無しGood! |
QuickLoot EE対応パッチMODが公開されていたので説明欄に追記しておきました。 後、おま環と思いますけどAlternate Perspective - Alternate Start使用環境において、最初に降り立つ部屋ではQuick Lootのアニメーションだけなぜか反映されませんでしたが、部屋の外に出た後はちゃんと反映されていました。同じ状況の人がいたら動作確認は外に出てからしてみるといいかもしれません。 ID:ExYTQ4Zj Day:295 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.1.2
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#24 名無し |
ヒップバッグが優れものなんだよ、LEでは使い始めたら手放せなくなってたな KNNの他の機能は暇な時以外は全部止めてたけど、これだけは常に有効にして使ってた 自宅とかまで取りに行く必要が無く、その場で振り向くアニメーションだけで使える収納 で、AEにもヒップバッグ到来、しかも単体で使える サバイバルやっても重量1の追加だけで何でも持てるんだから、凄いチート装備だよな ID:A2NTQ2OW Day:397 Good:0 Bad:0
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#23 #22 |
読書の件は作者様にお伝えしたところ、修正パッチを作成していただきました。 メインファイルに上書きすれば適用されます。 ID:VmZDM1Nj Day:4 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.1.1
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#22 名無し |
また、私の方では読書と食べるアニメーションが上手く動作しません。 ・読書 メモがbookと同じ扱いになっており、bookをdisableにし、noteのみenableにしても動作せず。 ・食べる 立ったままだとアニメーションが動作せず、座った状態では自動的に立ち上がって食事をする。 飲食に関しては「Eating Animations and Sounds SE」のコメント欄でEASのアニメーションを適用しました。 MCMで本MODの飲食のアニメーションをdisableにすれば使用できます。 ID:VmZDM1Nj Day:4 Good:0 Bad:0
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#21 名無し |
#20 初歩的な話で失礼ですが、SE本体のバージョンはなんでしょうか? AE版だとMCMが上手く表示されないようなことが書いてあります。 同じ作者様の「Sauna House SE」の要件が1.5.97なので、それ以外は正しく動作しない可能性があります。 私は1.5.97で「KuNeruNomu」と「ActionAnimation」の2つを使用していますが、表示自体は問題なさそうです。 しかし、「KuNeruNomu」のMCM設定が変更しても保存されないため、xmlファイルを直接編集しています。 ID:VmZDM1Nj Day:4 Good:0 Bad:0
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#20 名無し |
KuNeruNomu、ActivationAnimation、ActionAnimation、 これら3つのespがそれぞれあるんですね・・。 それと、MCM設定画面で内容が表示されない=設定できないバグに 悩まされているのは私だけでしょうか・・・? ID:E2NjI4MT Day:738 Good:0 Bad:0
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#19 名無し |
Quick loot EE用のパッチ置いとくで https://anonfiles.com/46he3a46y3/Acti… ID:ZmZDZjZG Day:0 Good:5 Bad:0
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#18 名無し |
そりゃそうでしょ
ID:FmNjg1Zm Day:979 Good:0 Bad:0
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#17 名無し |
Quickloot EE使ってるとMCMのQuickloot REの設定項目が暗転してて有効に出来ないな
ID:QxY2U2NT Day:0 Good:0 Bad:0
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#16 名無し |
インベントリメニューを開いている時に何かのMODで何らかの状態が変更されているので反応しないのかと思います(お気に入りメニューは改変がない)。
ID:c1MWNmZj Day:428 Good:1 Bad:0
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#15 名無し |
お気に入りメニューに登録した食品のみアニメーションするのは仕様でしょうか?
ID:QzMjI3Yj Day:1069 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.1.0
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#14 名無し |
SEにこの神MODきてたのか・・・!!!! LEのときからめちゃくちゃ愛用してました 大人しくアップデート待ちます!!!!! ID:U1ZGI4Mm Day:25 Good:0 Bad:0
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#13 月光 |
現状のは致命的なヤツがあるんで、次に3つ全てバージョン上げるんで使いたい方は我慢して次まで待って下さい。
ID:c1MWNmZj Day:419 Good:6 Bad:0
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▼ Version : 1.0.0
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#12 名無し |
Action Animations Activation Animations 双方共にESPFE化して動作可能 ID:M2ZDNmND Day:433 Good:1 Bad:0
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#11 名無し |
NEMESISのパッチチェック欄には表示されませんよ。 実行すればいいだけです。 ID:c1MWNmZj Day:370 Good:2 Bad:0
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#10 名無し |
んーNEMESISに出ないぞ。なんでだ?
ID:gwMmRiZG Day:415 Good:0 Bad:0
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#9 名無しGood! |
Quick Loot対応してるのがいいですね まだWIPですが飲食アニメーションもクオリティが高くて完成が待ち遠しい 地味に移動中に飲食できるのが嬉しい ID:QzMjI3Yj Day:1001 Good:0 Bad:0
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#8 名無し |
Mod食品をアニメーションさせたい時は SKSE\Plugins\ActionAnimations\AlchemyItems\へ「適当な名前.xml」を作って <form name="日本語でもOKな食品の名前" animationName="ApplePie" modName="食品MODの.esp">0x00000801(SSEEditで見てFormIDを書く。ただし頭二けたのModIndexは0x00にする)</form> "ApplePie"の名前はSKSE\Plugins\ActionAnimations\MealAnimations\フォルダそれぞれにあるxmlの <animation duration="8.5" event="KNNEatPieStart">ApplePie(これをご自身で探して書いてください)</animation> ID:c1MWNmZj Day:357 Good:1 Bad:0
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#7 名無しGood! |
嬉しいなあ~ 特に祈りのモーションが大好きなんですよね 目をつぶって手を握ってさぁ… ID:JiMWQ3OT Day:64 Good:0 Bad:0
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#6 名無し |
面倒で書かなかったんですがFNISでも動きますよ
ID:c1MWNmZj Day:349 Good:0 Bad:0
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#5 名無しGood! |
LEでかなりお世話になったモーションなので嬉しいですね 出来ればFNIS対応バージョンも出して欲しいところだけど難しいのかな ID:g4NzlkOD Day:0 Good:0 Bad:0
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#4 名無し |
当たり前だがImmersive Interactionsと競合するな MCMで該当項目を無効にすれば使えないこともないが動かないこともあったりでImmersive Interactionのesp自体を無効にした方がいいかもしれない ID:IyNjAyOD Day:391 Good:0 Bad:0
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#3 #2Good! |
……と、Decriptionも読まずに反応してしまいましたが、アニメーションMODなのですね! いやーそれでもめちゃくちゃ嬉しい。LE版で愛用させていただいてました。 ID:Y0YzFmMG Day:910 Good:1 Bad:0
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#2 名無しGood! |
おおおお!!ついにSE版が!!!ありがとうございます!!!
ID:Y0YzFmMG Day:910 Good:0 Bad:0
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#1 名無しGood! |
お試しで乗り換えてみたが、歩いたり動いてる時はモーションが発生しないため他のmodであるテンポ悪くなるみたいなことが一切ない。留まってる間はしっかりアニメーションがある。そしてしっかりクイックルートにも対応してる。日本語化もtxtファイルのリネームのみでおk。げっこう氏神
ID:FlZjQ2Zj Day:51 Good:3 Bad:0
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