▼ Version : 1.9.4
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#99 名無し |
MCOに移行できない最大の理由が複雑化しすぎたパッチとモーションの互換性なんだよね 全部ぶっ壊して構築し直すにしてもMCOがそれだけ安定しているのかという疑問も有るからなかなかね ID:gwMmRiZG Day:632 Good:0 Bad:0
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#98 名無し |
後継MODのMCOがあるし、最近の新しい戦闘モーションはMCO対応が主流だから使いたいモーションがSkySAのものしかないとかじゃないならMCOに移行したほうが良いと思う。
ID:Y5OWNmZT Day:343 Good:0 Bad:0
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#97 名無し |
本来、コンボ攻撃開始したときに、横方向の向きは固定され、一連の攻撃が終わるまで向きは変わらないっていう認識でいいのかな。導入してみたがNPCの攻撃がバニラ同様鬼追尾のままなんだけど、導入ミスってるのかな。コンボなどのモーションは動画みたいに動作しているから問題なさそうだけど。 それとも、横にスライド移動しないだけで追尾してくるのは正常なのかな。コンボ中180°反転して追尾してくるのは不自然過ぎるから異常であると信じたい。 ID:ZhMDA4MT Day:13 Good:0 Bad:0
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#96 名無し |
同じモーションしかでないな
ID:ViNGU5Ym Day:126 Good:0 Bad:0
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#95 名無し |
#94 ABRで似た経験あったんでその時はNemesisの生成したキャッシュファイル全部削除してNemesis初期化してから実行しなおしたら動作するようになりました SkySAと同じ原因かはわからないですが参考に ID:RlZGFlZj Day:34 Good:0 Bad:0
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#94 名無し |
導入が難しすぎる。全部ぶち込んでnemesis走らせても歩きながら攻撃できるしパワーアタックも方向別に出せる 2.8は起動時CTDする CGOは普通に導入できたのになぜじゃーーー ID:FhZmI0Nm Day:0 Good:0 Bad:0
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#93 名無し |
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#92 名無し |
#91です コンボは分からんが、バリエーション増やす方法わかった。 npc用のファイル作って、conditions.txtにランダムつけて、skysa2.8対応のファイル、パワーアタック1、パワーアタック2、ノーマルアタック1を掘り込む。(好きなファイルをリネームすればok) 後は上記を繰り返せば、ランダムに攻撃モーション変えてくる。 skysa2.8も、対応hkxもNUXESじゃ手に入らないから、ここで言う事じゃないかもしれません。すません。 ID:ViMWZhYz Day:202 Good:0 Bad:0
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#91 名無し |
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#90 名無し |
#84 Combat Gameplay Overhaul SE一緒に入れると思いっきり競合して攻撃モーションの挙動がメチャクチャになるよ ただ、昔ようつべで共存させてるらしい動画みたことはある 詳しくはわからんけど ID:MyNWRmZW Day:258 Good:0 Bad:0
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#89 名無しGood! |
#88 skyrimguildのdiscordにnpcのコンボ生成ツールが配布されてるから試してみるといいかも ID:c1YzgwMj Day:37 Good:0 Bad:0
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#88 名無し |
#87 なるほど、darのNPCの攻撃用モーションフォルダに 2.8用のアニメーションを差し替えるんですね ちょっとフォルダさがしてみます ありがとうございます! ID:UxNTYyZD Day:2 Good:0 Bad:0
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#87 名無し |
#86 2.8用に対応してるアニメーションが必要になります。 1.9ではド定番になっているMODが対応してなかったりするのでそういう場合はNPC用の部分を他のMODで上書きせずプレイヤー部分のファイルだけ抜き出して使うのが良いかと思います。 ID:E3ZDBiOD Day:121 Good:0 Bad:0
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#86 名無し |
2.8に更新してみたけど フォロワーとかNPCの攻撃がコンボの1撃目かパワーアタックしか出さなくて ちょっと寂しいけどおま環なんかな? ID:cyMTQ2Nj Day:448 Good:0 Bad:0
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#85 名無し |
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#84 名無し |
Combat Gameplay Overhaul SEも導入していると 機能しませんかね? ID:kzZmNkM2 Day:0 Good:0 Bad:0
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#83 名無しGood! |
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#82 名無し |
Nemesis_EngineフォルダやなくてNemesis_Engin\cacheを消すだけでええみたいやで
ID:RmYmM5OT Day:303 Good:1 Bad:0
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#81 名無しGood! |
#80 僕も全く動作してくれなかったんですが、さっき解決しました。 Nemesisが原因でした。 Launch~を行った時に、Mod checkedの欄が5以降空欄になっていて、ただそれでも大抵のmodは普通に動いてたので不具合だと思いませんでした。 Overwriteの中身のバックアップをとって、Nemesis_Engineのフォルダをまるごと削除してNemesis Engine Update →Launch~をやったら解決しました。 検索しても同じ症状の方全くいませんが、もし同じ症状でしたら参考にしてください。 ID:Y4MzIzOT Day:0 Good:4 Bad:0
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#80 名無し |
全進しながら攻撃してくれないけど、どうすればいいですか
ID:Y3ZWZlZj Day:9 Good:0 Bad:0
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#79 名無し |
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#78 名無し |
#77さん 一人称モーションを導入してないなら一人称視点で左右アタックが出せた気がします。 一人称モーションを導入している場合は一時的に一人称orSkySAを外すとかですかねえ。 ID:EwNjc2Nj Day:773 Good:2 Bad:0
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#77 名無し |
う~ん、攻撃方向を前方に固定させる仕組みのせいで、ブラッドスカルの剣で水平の光波を出せなくてブラッドスカル洞窟の扉を開けられなくて詰んでる…。 tcl使えって話ではあるがこんなところで問題が起きるとは思わなかったなぁw ID:VmZjcwNT Day:88 Good:0 Bad:0
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#76 名無し |
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#75 名無し |
盾を装備したときだけ防御できないのって何が問題かわかる方いますか?
ID:QyMDU1Y2 Day:1103 Good:0 Bad:0
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#74 名無し |
#72 PatreonでもNexusでも槍とハルバードと棒のアニメーションは見るけど、爪と鞭とレイピアのアニメーションはどこも作ってないから無いよ。 なので爪と鞭とレイピアはそれっぽいアニメーションを自分で割り当てる事になる とりあえずmiken1ke氏がPatreonで無料公開してるバージョンのElder Souls - The Collectionに加えてSkyrim QuarterStaff (Kilik SC6) 4-Hit Combo SkySA 1.9と同作者のモーションを色々入れてみて物足りなかったらPatreonに手を出せばいい DARフォルダ4000番台がAnimated Armoury - DAR Version - New Weapons with animations追加武器種(刀はまだ未対応だけどDARの構造が分かるなら自分で追加できる)用の物なのでそこにそれっぽいモーションを突っ込んでいけばいい ID:A3OTliND Day:472 Good:0 Bad:0
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#73 70 |
#72 skySaバージョン1.2以前を使う手もある。 あれはバニラモーションを使ってるからanimated armoryのモーションも多分使える ID:djOGUyMj Day:624 Good:0 Bad:0
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#72 名無し |
#70 大変詳しい説明を有難うございます。現状では自力改造かpatreon登録者限定配布されてる追加武器種対応アニメーションファイルを落として使うの2択しか無いと言う事ですね。Nemesis環境への移行が構築環境の関係で後回しになっていたため完全に置いて行かれていて困っていましたが助かりました。色々調べてみます。 ID:I2NzUyNm Day:191 Good:0 Bad:0
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#71 70 |
#69 続き アニメーション改造にはhkanno64が必要。 skySaに対応するためには最低でもヒットフレームの追加と移動量の記述、ファイル名の変更が必要。 ヒットフレームのタイミングと移動量は感でやってトライアンドエラーするしかない。 目安としてヒットフレームは0.6sec前後で調整するとやりやすいらしい。 詳しくはhkanno64の説明を読んでほしい ID:djOGUyMj Day:624 Good:0 Bad:0
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#70 名無し |
#69 1まずmodサイトから「skySaに対応した」アニメーションファイルをダウンロード 2animated armoryのdarフォルダーにダウンロードしたファイルをコピー 3場合に合わせてコピーしたファイルをリネームする。例:ハルバードならファイル名は両手斧扱いなのでファイル名の"2hm"とか"1hm"やらの部分を2hwに変更する。変更しなくていい場合も多い。 基本的にanimated armoryのモーションはskySaでは使い回せません。(出来るけどアニメーションの改造が必要 ID:djOGUyMj Day:624 Good:1 Bad:0
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#69 名無し |
とても基本的な質問だと思うんだけどAnimated Armouryで追加された武器モーションをこのmodでちゃんと割り当てるにはどうしたら良いのかが分からない。このmodは対応してるよって言ってるけどモーション自体はバニラ武器の物をそのまま使ってて差別化してる訳ではないですよね
ID:I2NzUyNm Day:189 Good:0 Bad:0
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#68 名無し |
このmodは素晴らしいんですが移動しながら攻撃したり攻撃しながら移動するとたまにロックが外れて滑り出しますね おま環だったらすみません ID:k0OTA0OG Day:0 Good:0 Bad:0
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#67 名無し |
#64 おそらくファイル名が間違ってるかと。このmod導入するとバニラのパワーアタックアニメーションファイルは一切プレイヤーには反映されないはず。mod内にskySa~で始まるアニメーションファイルが有るはずだから置き換えたいファイルの名前をコピーして、自分で追加したアニメーションファイルをの名前を書き換えればいいと思う。 ID:djOGUyMj Day:621 Good:0 Bad:0
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#66 名無しGood! |
#64 フォルダに配置するんじゃなくて、DARのcondition.txtで条件付けしてあげればDAR内のフォルダならどこでもいいよ プレイヤーにのみ反映させるなら IsActorBase(“Skyrim.esm” | 0X000007) って書いたテキストファイルを作って配置して、同じ階層のフォルダにアニメーションファイル用意すればおk ID:MxZjRiOD Day:0 Good:1 Bad:0
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#65 名無し |
#63 xEditでパッチ作っても難しそうですか? #64 念のための確認ですがそのhkxファイルはSkySAに対応してますか? https://www.nexusmods.com/skyrimspeci… にあるモーション以外は多分変換必要になると思います。 ID:hlNmViYW Day:1044 Good:0 Bad:0
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#64 名無し |
大変初歩的な質問で申し訳ないのですが SkySA DAR nemesisのみ導入状態で 2hm_attackpowerforward.HKXなどをプレイヤーのみに反映させたい場合はどのフォルダに配置すれば良いのでしょうか? /animations/DynamicAnimationReplacer/Skyrim.esm/00000007直下に置いても全く無反応なので… コメントなどを見ても理解できませんでしたのご教授願います ID:E0MWQ5OW Day:1 Good:0 Bad:0
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#63 名無しGood! |
キルムーブModの「VioLens - A Killmove Mod SE」と併用する際はESPのロード順に注意が必要です。 二刀流・素手のガード(右クリック/Lボタン)とVioLensの左手キルムーブが競合してガードが使えなくなります(左手攻撃が出てしまう) SkySAのESPを後から読み込むように設定してあげればガードが機能するようになりました。 (当然ながら左手キルムーブは使えなくなりますが…) ID:hkMzA4NT Day:28 Good:2 Bad:0
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#62 名無し |
このmodは横、後ろパワーアタックだけではなくスプリントと前身パワーアタックも使えなくなりますか? 私の環境でどうやっても出てきません ID:FlZjgwMD Day:14 Good:0 Bad:0
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#61 名無し |
Nemesisを実行させてもMod欄(TDMやUltimate combatのチェックを入れるところ)にこのModが出てこないのですが、どこでNemesisにこのModを登録させればいいのでしょうか 初歩的な質問なのですがどなたか教えていただけると嬉しいです ID:JiNjU0NT Day:6 Good:0 Bad:0
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#60 名無しGood! |
(SGC) SkySA - Intense Combat 最近出た上記MODの説明を読むにこれがあれば「今まで必要だったモーションの改変が必要なくなるという」認識でよろしいのでしょうか。 私の環境では通常攻撃は問題なく動作している気がするのですが、 片手剣の三連強攻撃?のみ遅くなってるような気がしないでもないです。 如何せん正しい速度がわからなくて困っています。 ID:FlZjgwMD Day:0 Good:0 Bad:0
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#59 #58Good! |
解決しました。凄く恥ずかしい事が原因でした… skyrim.ini の Controls 項目に「fInitialPowerAttackDelay = 0.17」を書き込んで解決。そいえばそんなのもありましたね SEに移行してから特に弄らなくても誤爆してなかったので完全に忘れていました ID:ZmYjQyYW Day:220 Good:1 Bad:0
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#58 名無し |
誰か分かる方が居たら教えて下さい 本MOD導入後、移動しながら前進パワーアタックをしようとするとその場で通常攻撃っぽいのを1回やってから普通のパワーアタックをしてしまうのですが回避策とかないんでしょうか? 通常攻撃>パワーアタックのコンボが優先されて前進パワーアタックは無効化されるのかなぁ。何か勘違いしている可能性のが高そうだけど ID:ZmYjQyYW Day:220 Good:0 Bad:0
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#57 名無し |
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#56 名無し |
情報ありがとうございます Animation Motion RevolutionというMOD初めて知りました ただSKSEの対応がver2.0.19だけらしく、今の自分の環境だと ver2.0.17でAddress Library非対応のMODも導入しているので すぐにヴァージョン上げるのは出来ませんが たしかにSkySA+Animation Motion Revolutionの組み合わせは 楽しそうですね。 ID:ZmODBiMT Day:0 Good:0 Bad:0
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#55 名無し |
POSTも閉じちゃってるしパワーアタックにPERKが乗るのかは分からないですね それを緩和するSeparate Power Attacksっていう前後左右を出せるようにするMODもSKYSAの最新版には対応してないとか Animation Motion Revolutionはバニラでもモーションに縦軸横軸と向きの移動値を編集できるからこれで自分好みにするのもいいかも? ID:NkN2IzOG Day:11 Good:0 Bad:0
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#54 名無し |
導入しようか迷っている者です。 使用している人に訊きたいのですが コンボ数によってパワーアタックのモーション変化という事は 片手武器、両手武器のスキルツリーにある左右、前後、その場で パワーアタックなどの特殊効果の付くパークは取得しても 無意味になるのですか? ID:ZmODBiMT Day:0 Good:0 Bad:0
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#53 名無し |
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#52 名無し |
Flinching - Script Free Edition とかは?
ID:k1ZDM4ZW Day:78 Good:0 Bad:0
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#51 名無し |
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#50 名無し |
攻撃うけたらよろめくSpellを用意して Spell Perk Item Distributor (SPID)で配布するだけ 可能な限り楽しみを引き出したいのなら この程度のことはできるようになった方がいい ID:ExMDkwMj Day:852 Good:0 Bad:0
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#49 名無し |
コミュニティ内で一悶着あったようで、このMODと併用推奨な同作者の戦闘MODが軒並み非公開にされとるんだが、Stagger on Hitに代わる、被通常攻撃によろめきを追加できるMODはなかろうか。 今更ながら本格的にNemesis環境に移行するにあたり、個人的にCGOより遥かに衝撃的な戦闘MODだったので、可能な限り楽しみを引き出したい。 ID:YyMzJhZG Day:0 Good:0 Bad:0
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#48 名無し |
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▼ Version : 1.9.1
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#47 名無し |
下の方が貼られていた動画を参考にモーションの抜き出し等を行ったのですが、どうしてもNPCの攻撃が遅くなってしまいます Combo1,2を改変しているMODを教えて頂けませんか? ID:FlZjgwMD Day:0 Good:0 Bad:0
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#46 名無し |
#45 DARは条件に合致したときに対象アニメーションを読み込みに行ってるようなので置き換えたいアニメーションと同じファイル構成とファイル名にすれば置き換えできるんでしょうね。 例えばSmooth DAR Combat DodgeでTK Dodgeの置き換えしてるので中身を見たらDARの_CustomConditionsの下にTKDodgeフォルダと回避モーションファイルがありました。 ID:Y5OWNmZT Day:76 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.9
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#45 名無し |
#41さん NPCはCombo1(右攻撃)、Combo2(左攻撃)とPA1、バニラの前進PAのみしか実行しない仕様だったと思うので、スローモーション対応はCombo1,2のみでOKです。 なので配布されてるモーションがCombo1,2なら >今は他の人が作ってくれたモーションも増えてきて、それらを使うなら面倒なこの作業は必要無い で合っています。 それと蛇足な情報なのですが、実はこれらのCombo1~とPA1~ の計20ファイルは、なんとDARで管理可能なのです。なので SkySA 3000のフォルダにskysa_sword1.hkxのまま置いてOKです。バニラファイルでないから無理だろと突っ込み来ると思いますが、なぜかできます。 ID:llYTg1Mj Day:71 Good:0 Bad:0
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#44 名無し |
上の説明書いた者なのですが、不親切な説明が多くてすみませんでした。時間とれなくて加筆修正できそうにないので、どなたか適宜やっていだけると助かります。 いちおう当時の記載の意図だけ説明しますと、かなり新しい試みのModだったので、どうすれば動くかというよりはそもそもなにやってるのか?というところに興味が行ってしまい、HowToな説明をほとんど端折ってしまいました。。。当時は前提アニメーションもなくて、ほとんど読む人いないと思ったのです。 あと#43さんの情報に感謝! (なぜかopparco氏のプラグインなのに見逃していた‥) ID:llYTg1Mj Day:71 Good:0 Bad:0
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#43 名無し |
opparco氏の githubにある io_anim_hkx っていうBlenderプラグイン導入すればhkxインポートできる(LEの32bitHKX)
ID:k3M2Q4NT Day:21 Good:0 Bad:0
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#42 名無し |
#40さん、ありがとうございました。無事に更新されましtた。 Drag and drop the hkx file onto one of the BAT files from SkySA -HKAnnoの一文をよく見てませんでした。ほんと助かりました。これからは思い込みでやらずに気を付けます。 ID:IwOTRmOT Day:356 Good:0 Bad:0
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#41 名無し |
そのスローを修正する処理って、必ず必要なわけじゃ無いよね?skySAに最初から入ってるモーションは実用向けじゃ無い仮配置のものって作者の認識みたいで、最初期にskySAに対応したモーションがひとつあったからそれが導入要件としてリンクされてる。でもそのモーションの作者がスローモーション終了処理を入れたバージョンを許可しなかったので、ユーザーが自分で入れないといけない。 今は他の人が作ってくれたモーションも増えてきて、それらを使うなら面倒なこの作業は必要無い、て認識してるけど、あってる?実際自分は、スローモーションしてないよ。 ID:k1ZDM4ZW Day:37 Good:0 Bad:0
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#40 名無し |
#39 https://www.nexusmods.com/skyrimspeci… Step by stepの項の6を見てください。Drag and drop the hkx file onto one of the BAT files from SkySA -HKAnno. とありますので,その通りにしてください。 ID:VlY2VkYj Day:3 Good:0 Bad:0
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#39 名無し |
連続の書き込みすいません。Hkanno folder for Ni-Iru's animations内のbatとtxtとhkanno.exe、それとNi-iru 200内のhkxを同じフォルダに入れbatを実行すると"hkanno.exe update-i anno_highskill.txt"と表示されカーソルが点滅しますがその後ファイルが更新される様子がありません。なにかやり方を間違えていますか?教えていただければ助かります。
ID:IwOTRmOT Day:355 Good:0 Bad:0
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#38 名無し |
37さん、ありがとうございました。
ID:IwOTRmOT Day:352 Good:0 Bad:0
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#37 名無し |
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#36 名無し |
このMODをお使いの皆さんにお尋ねしますが、これを入れるとNPCの攻撃がスローモーションになるのですが…どこをいじれば通常の速度のなるのでしょうか?
ID:IwOTRmOT Day:350 Good:0 Bad:0
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#35 名無しGood! |
SkySA環境でのNPCへの適用を想定されていないアニメーション(おそらく大多数のアニメーションMOD)をSkySA環境でNPCに適用させたい場合、説明の通り"SkySA_eventdrivenmodifiertrigger"をNPCに適用したいhkxにAnnotateする(入れ込む)必要がありますが、その作業に挑戦していてわかったことというかもっと早く知りたかったことを書いておきます。 hkxにannotateするためのhkannoツールというものはLE用のアニメーションにしか使えないようです。もし僕と同じように気づかず躓いている方がいたらと思って書きました。NPCに適用したいアニメーションはSE用のものではなくLE用のものを探してくる必要があるということです。※もしSkySA環境でNPCへの適用を想定してあらかじめ"SkySA_eventdrivenmodifiertrigger"がannotateされているNPC用アニメーションMODであれば別です。 SE用のhkxファイルにhkannoツールでbatを適用しようとしても適用されないのでファイルの更新日時が変わりません。 LE用のhkxファイルにbatを適用するともちろんファイルの更新日時が変わります。batは適用できたかできてないかがいまいちよくわからないので更新日時を見るといいと思いました。 また、AnnotateしたLE用アニメーションをもちろんSE用hkxに変換する必要がありますが、Cathedral assets optimizerを起動したらmeshではなくanimationタブを選択してRunしてください。よく見たら躓くところではないと思いますがおっちょこちょいな僕は躓いたので一応書いておきます。 あと英語ですがここの「Step by Step」という箇所を見ると必要なアクションが端的にわかりやすいと思います。 https://www.nexusmods.com/skyrimspeci… もしこの書き込みに間違い等あれば訂正ください。 ID:QwYjZkM2 Day:0 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.7
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#34 名無しGood! |
V1.8の説明を更新しました。モーション作成したいという方がいらっしゃれば、参考になる情報を目指しました。 ユーザ目線では、対応Modが出てくるまでは様子見でしょうね。ただ再配布許可がない過去のModは各自で対応させるしかないので、その参考にもなると思います。ただ作業量がエグいとだけ警告しておきます(経験談) ID:NmYzg1Yz Day:40 Good:1 Bad:0
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#33 名無し |
#29 でツールの暫定版を公開しましたが、1.8の内容にはそぐわないこと、及び実行ファイル化(.exe)できないRubyバージョンだったことから、Nexus公開は一旦諦めました。また日本語化Uploaderに上げてしまって紛らわしいので、削除しました。 最初から公開目指して作っていればRubyで書かなかったのですけど、自分用でしたからね。。。この反省は別のところに活かしたいと思います。スレ汚し失礼いたしました。 ID:NmYzg1Yz Day:32 Good:0 Bad:0
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#32 名無し |
#31 で >他のアニメーションが使えない問題が、コンバートツールがリリースされたので解決する と書きましたが、正しくは頑張って各自でBlenderでいじって解決させる方法をチュートリアル動画で説明していました。自動で変換できるなんて都合の良い話はないですよね。。。 自分の理解できた範囲でしか書けないのですが、既存のモーションをSkySAっぽく(例えば攻撃時に前進する)編集すれば、それに合わせてNemesisのパッチを作成して、Behaviorに反映させることができるようになったみたいです。コンボもNemesisパッチでBehaviorに反映させて実現するみたいです。 1.7の頃に「ランダム化と相性がよいのでは?」と書きましたが、1.8を見るに作成さんが目指している方向性とは違うみたいですね。 ID:NmYzg1Yz Day:32 Good:0 Bad:0
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#31 名無し |
v1.8がリリースされました。課題だった他のアニメーションが使えない問題が、コンバートツールがリリースされたので解決するようです。 加えて10種類のコンボアニメーションの追加とのことですが、単に10個順番に再生されるだけという話ではなくて、hkxの編集のテンプレートが10種類あるということみたい? チュートリアルは後日アップデートされるそうですが、今の情報では自分には理解できない。 ちなみに10種類作っても、例によってDARのフォルダ10個自分で用意しないといけないです。Articleにも今回からはっきり書かれていますが、Modder向けフレームワークという立場を明確にしたようですね。 ID:NmYzg1Yz Day:30 Good:0 Bad:0
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#30 名無し |
ツールありがとうございます!!まだ試せていませんが、これから早速使わせていただきます! #29さんに祝福あれだ。あんたの歩く先々で地面が揺れりゃあいい ID:VlMDUxN2 Day:22 Good:0 Bad:0
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#29 名無し |
#27です。例のツールがある程度できたので、おすそ分けします。 必ず付属のReadme.mdを読んでください(重要!) 主な特徴は ・すべての_conditions.txtを1つのCsvに出力する ・CsvからCustomConditionsフォルダ以下一式を作成する ・出力フォルダの番号は、指定した範囲で連番で作成される。もはや番号に悩む必要はない! ・Csvに取り込むModは、生成時に一切の変更を加えない。このためCsvからの生成物は毎回同じであることが保証される。 ・(Advance)モーションファイルのコピー時に、対象ファイルを引数に追加したDOSコマンドの自動実行をサポート CustomConditionsの総合管理ツールを目指しているのですが、DOS知識必須になってしまっていて、まだNexus公開はできないかなと思っています。当初の目的には十分使えるはずなので、暫定でここにあげておきます。良ければお使いください。 テストが不十分だと思うので、ご利用は自己責任で。。。 あとあんまり需要なはずなので大丈夫だと思いますが、もし質問が多数来てしまったらこのページに迷惑がかかるので、Nexusに上げるまでは質問はほどほどでお願いします。 ID:U4ZTNlNj Day:27 Good:3 Bad:0
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#28 名無し |
それ夢のようなツールですね!自作できるなんて尊敬します。 Skysaはスロー効果や他にないシンプルな構成で無二な戦闘MODだと思っているので、完成の暁には、是非とも使わせていただきたいです! ID:VlMDUxN2 Day:15 Good:0 Bad:0
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#27 #25 |
さすがに手作業ではやってられんので、ランダム化とhkannonの変換を一括でやるツール作り中です。もし興味あればおすそ分けしますね。完成したらですけど
ID:U4ZTNlNj Day:20 Good:1 Bad:0
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#26 名無し |
なるほど。リリース時にはランダム化が仕様として盛り込まれてないからディレクトリを増やしまくって対応してねってことですか。理解しました。作業量エグいな…w
ID:VlMDUxN2 Day:15 Good:0 Bad:0
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#25 名無し |
#24さん 長い説明になってしまいましたが、無事できたようでよかったです。 ランダム化の件は、単にSkySA対応アニメーションを複数用意して、Random関数書けばできるという話です。このModの初期設定ではRandom化はされていません。 ただアニメーションの数×スピード調整の段階数だけのconditionが必要になるので、すごい数になりそうです‥ ID:U4ZTNlNj Day:20 Good:0 Bad:0
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#24 名無し |
詳細な説明ありがとうございます。 おかげさまで、Ni-iruモーションが追加できました。ただランダムモーションはSkysa無し環境のものなのかな ID:VlMDUxN2 Day:14 Good:0 Bad:0
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#23 名無しGood! |
hkanno Animation Annotation Tools の項目を追加しました。本Mod以外のアニメーションを利用する場合は必須の作業になります。 個人の意見ですが、SkySAは左右、後ろ向きの攻撃モーションを削除しているため、実戦ではずっと同じ動きを繰り返すことになりがちです。なのでアニメーションのランダム化のためにも、このツールは使えたほうが良いと思います。 ID:dhNjUzND Day:6 Good:0 Bad:0
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#22 名無しGood! |
説明欄がだいぶ古いものだったので、更新しておきました。 v1.7はNPCの挙動がが大幅に変わったのですが、動画が上がっていないので文章だけだとわかりにくいと思います。 要約すると、モーションの速度制御をモーション側でできるようになったというのが画期的な部分です。最初から入っているモーションでもNPCのスキルに応じたバリエーションが増えてすごいのですが、カスタマイズの幅も非常に広そうだなという印象です。 ID:dhNjUzND Day:2 Good:2 Bad:0
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▼ Version : 1.5
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#21 名無しGood! |
ダガーのユニーク武器モーションがめっちゃカッコいいしよくできてる
ID:EyNzBmYj Day:596 Good:1 Bad:0
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▼ Version : 1.4
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#20 名無し |
Ultimate Combat SE と併用できればいいんだけどその確証がない以上まだ様子見かなぁ
ID:YxODdkYj Day:2 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.1
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#19 名無しGood! |
これだよ!このモーションだよ! シンプルで飽きずにずっと使っていられるこんなモーションを求めてた! スンバラシイです! ID:FkNjU1MT Day:0 Good:0 Bad:0
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#18 名無し |
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#17 名無し |
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#16 名無しGood! |
nemesisもfnisと同じ要領でインストールすれば使えたよ!! 今ならTKドッジとも互換性もあるみたい!! ID:EyMDFiMD Day:271 Good:0 Bad:0
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#15 名無し |
↓のリンク先(GitHub)
ID:VlMGM0Nj Day:5 Good:0 Bad:0
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#14 名無し |
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#13 名無し |
バイナリのオープンベータやってますんで… 自分でコンパイルとか相当のこだわりがない限り必要ありません。 ID:FlNDJlNz Day:845 Good:0 Bad:0
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#12 名無し |
#10 これ単体では必須ではなくて、UltimateDodgeと併用するのに必須とのことです。 #11 初耳だったんでRedditのスレにネメシスの作者さんが書き込んでたのを見てきた。 曰く、FNISと同じくBehaviorファイルの生成ツールみたいだけど、ツールへの対応をMod作者側でできることがFNISに対する利点みたい。 BehaviorファイルをいじるModがFNISに対応するには、FNISの作者さんが個別に対応しないといけない。つまり新規で参入しにくいし、Updateした時にもFNISの作者さんに毎回対応依頼しないといけない、という現状を変えたいみたい。 UltimateDodge(今はNexusから消えてる)と同じ作者さんで、これの互換性確保がネメシス作成のきっかけとのこと。 ちなみに今のネメシスはBetaで、コンパイルが必須。まだだれでも使える感じではないです。GitHubの方は頻繁にUpdateされてますし、気長に待ちましょう。 ID:VlMGM0Nj Day:5 Good:1 Bad:0
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#11 名無し |
ネメシスをそもそも聞いたことないな
ID:U0NWNhZT Day:0 Good:0 Bad:0
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#10 名無し |
Nemesisが必須か。 ダメだ、よくわからん。 ID:ZkNjEzZG Day:0 Good:0 Bad:0
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#9 名無し |
オプション機能についてリリース予定だったのが、すでにFOMODで選択可能になってたので説明文をちょこっと修正しました。
ID:EzYWQwNz Day:59 Good:1 Bad:0
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#8 名無し |
ultimatedodgeいいんだけどパッドだと斜めが回避がほぼ不可能だからなぁ
ID:MwN2ZhZj Day:363 Good:0 Bad:0
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#7 名無しGood! |
ヒットボックス修正MODの説明書いてた時に間違って編集しちゃって、消し方分からず最低限の説明だけ記載したので説明文の改定、修正は大歓迎です。むしろお願いしたいくらいですみません。
ID:EzYWQwNz Day:52 Good:0 Bad:0
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#6 名無し |
これはいいMOD
ID:AxMmViNW Day:1 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.0
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#5 名無しGood! |
攻撃モーションがロアフレンドリーな範囲でかっこよくなって素晴らしい。パワーアタックは既存でかっこいいのもあったけど、1hm通常攻撃ってほんとなかったからありがたい。 自分はTKdodge外したくないからモーションだけ使わせてもらってます。各種移動しながらの攻撃モーションとも整合性とれてていい感じ。 ID:FlMzc0OT Day:121 Good:0 Bad:0
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#4 名無し |
#2です。FNISと互換性なしってそういう意味か! FNISをインストールしなければTK dogdeも使えると思ってたが、 1つ賢くなりました! ID:EyMDFiMD Day:235 Good:0 Bad:0
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#3 名無し |
FNISと互換性無しですよ これを機にultimatedodgeに移行したほうがいい ID:VlMmM4OD Day:0 Good:0 Bad:0
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#2 名無しGood! |
まさにこんなの待ってた!ってmod。 ところでTKdogdeが動かなくなったんだが、SSEEditでも競合してないみたいで、何が原因なんだ?! ID:EyMDFiMD Day:235 Good:0 Bad:0
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#1 名無しGood! |
片手の通常攻撃用のモーションがすごい嬉しい。出来も素晴らしいです。 攻撃中はカメラの旋回が制限され、攻撃しながらすい~っと動くことも無いです。素晴らしいMODをありがとう! ID:U0ZjY0MD Day:131 Good:0 Bad:0
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