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 Project New Reign - Nemesis PCEA [モーション] ID:31667 Author:Shikyo Kira 2020-04-13 12:56 Version:v0.8a

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TAG: [モーション] [プレイヤー差別化] [Nemesis] [PCEA]
Project New Reign - Nemesis PCEA Title画像

Project New Reign - Nemesis PCEA

Nemesis専用のPCEAです。PCEAで見られたバグの修正、パフォーマンスの向上等を行っています。
アニメーションのスロットは最大20スロットまで対応。

[ 必須MOD ]
SKSE 2.0.4+ http://skse.silverlock.org/
SkyUI
Nemesis 0.82+ https://github.com/ShikyoKira/Project…

[ 非互換 ]
Fores New Idles in Skyrim SE - FNIS SE
FNIS PCEA2 - Player Exclusive Animations (dynamic) SE

[ インストール ]
1 - MODマネージャを使用してインストール。またはDataフォルダ内に直接配置
2 - アニメーションパックを下記にインストール
"\Data\meshes\actors\character\animations\Nemesis_PCEA\アニメーションパック名"
※パック名の法則は(0から始まる数値+名前)となります。例:"3MyAnime"
3 - Nemesis Engineを起動しアニメーションを更新(ログに登録したパック名が表示されます)
4 - Skyrimを起動し、MCMに追加された項目より使用するパック名にチェック
※デフォルトではオフになってます

-----以下はNemesisの記事になります-----

[ Nemesisのススメ ]
ベータテスト中です。貴方も私もテスターです。
https://github.com/ShikyoKira/Project…
NemesisはFNISと同じくアニメーションを一元管理する外部ツールです。
"\Data\meshes" 以下に存在する*.hkxを認知し、"\Data\meshes\actors\character\behaviors\ほにゃら.hkx" に対してPatchを行います。


[ FNISと具体的に何が違うか? ]
・スタンドアロンである(後述)
・ツール(FNIS , Nemesis)製作者に頼らず自分でPatchの制作が可能
・MOD製作者に頼らず自分でPatchの制作が可能
・基本的にPatchを制作するならば競合がない
このようにユーザー側で行う作業が多くなる代わりに自由度が非常に広い...というか制限がないものになっています。


[ スタンドアロンとは? ]
NemesisのEngine部は同じ物が存在しません。
筆記者のNemesis Engineと貴方のNemesis Engineは違う物なのです。
環境専用のNemesis Engineを生成し、その生成されたNemesis Engineを使用して"\behaviors\ほにゃら.hkx"に対してPatchを行っています。
故にPatchされた"\behaviors\ほにゃら.hkx"は他の環境との互換はありません。


[ インストール ]
上記URLの "releases" タブより
Nemesis Unlimited Behavior Engine SSE Beta
と記載されているものをダウンロードします。LEの物も同時開発中なので間違ってダウンロードしないようにして下さい。
-------------------
1. 任意のMODマネージャでインストール
(一部のMODマネージャでは "\Nemesis_Engine" がインストールできません。その場合は手動インストールすること)
2. Nemesis Unlimited Behavior Engine.exe を起動
(デスクトップにショートカットを作っておくと便利です)
3. "Update Engine" を実行 (古いi7で5分程度かかります。CPU性能に左右されます)
4. 使用したいPatchのチェックボックスを有効にする
5. "Launch Nemesis Behavior Engine" を実行。20秒前後です
6. Skyrimを起動して確認してみる


[ 日本語化について ]
海外コミュニティとの兼ね合いもあり英語のままをお勧めしますが、一応標準で日本語に対応しています。
右上のプルダウンをクリックするとLanguage選択が可能です。これを日本語にするだけです。
ただ筆者環境ではCTDを起こします。CTDを起こす環境の方は
\Nemesis_Engine\languages\日本語.txt

\Nemesis_Engine\languages\jp.txt
こんな感じにリネームしてみて下さい。


[ Update Engine が必要なタイミングって? ]
Nemesisは汎用性が高いという魅力がありますが、現状(0.83c)ではEngine部のビルドにそれなりの時間がかかります。
これでも以前より速く安定していますが面倒なのは否めません。ぶっちゃけできるだけビルド作業を減らしたいです。
Behaviors周りを弄っている方は何となくビルドするタイミングが分かると思いますが、ケース毎に纏めてみました。
--------------------
// Update Engine が必要//
・初回インストール
・Nemesis本体のVerUP
・Nemesis Patchを追加、更新、削除を行った
・Nemesis PCEA の新規導入、更新、削除を行った
--------------------
// Update Engine が不要//
・"*.hkx" を新規に追加した
・"*.hkx" を違う物に入れ替えた
・Nemesis PCEA に新しいアニメーションスロットを追加または削除を行った
・Nemesis PCEA のアニメーションスロットに "*.hkx" を追加または変更を行った
Dynamic Animation Replacer 管理下のディレクトリ構成または"*.hkx" を変えた
--------------------
ざっくり書くと基本的には "\behaviors\ほにゃら.hkx" に変更を加えなければ Update Engine を行う必要は無いという事になります。
ただし何れの場合も "Launch Nemesis Behavior Engine" は必要になります。


[ Nemesis Patchを作ろう ]
ある意味最も特徴的な機能です。必要なものはHKX Extractorと「LE用の」hkxです。
まず下記のURLに行きます。
https://github.com/ShikyoKira/Project…
"Release"タブに移動し、"HKX Extractor v***" をダウンロード、任意の場所に解凍し動作可能状態にします。
次に対象のhkxを入手します。今回は[Skyrim]Combat Gameplay Overhaulの移動時に身体を傾ける動作のみを導入するPatchを作ってみます。
--------------------
01. 上記CGOより "0_master.hkx" を抜き出します
02. "0_master.hkx" を "\HKX.Extractor\edits" にコピー
03. "HKX Extractor.exe" を起動
04. CMD画面(黒いDOS画面の奴です)っぽいのが表示されます
05. 任意の半角英字で4-6文字程度の名前をつけます(仮に"testmo"とします)
06. DONE! の表示とともにテキストエディタが表示されます
-----
name=(Nemesisに表示されるPatch名です。半角英字)
author=(作者名。任意。半角英字)
site=(MODのURL 任意)
auto=null
-----
07. セーブして閉じます。CMD画面も閉じてないなら閉じます
08. "\HKX.Extractor\mod\testmo" が出来ているはずです。これをコピー
09. "\Data\Nemesis_Engine\mod" に移動して上記をペースト
10. Nemesis Unlimited Behavior Engine.exe 起動
11. Update Engine を実行
12. 作ったPatchにチェック
13. "Launch Nemesis Behavior Engine" を実行

以上です。
※このPatchの生成は複数の"\behaviors\ほにゃら.hkx"を改変するMODを混ぜたいなーと思う際に使う機能です。


説明文の変更・修正・加筆あればお願いします
  • Project New Reign - Nemesis PCEA画像1
Skyrim Special Edition Nexus, Shikyo Kira. 13 Apr 2020. Project New Reign - Nemesis PCEA. 10 Jan 2020 <https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/31667>.
2020-01-12 09:18:42 [編集する] [差分] [日本語化UP]


上記説明は古い又は異なる場合があります。導入の際はDescriptionを確認の上、自己責任でお願いします。
説明はどなたでも編集する事が可能です、古い又は異なる場合は編集にご協力をお願いします。

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#22
名無し
nemesis使ってるとうちの環境だと複数のNPC対NPCで高確率でCTDするな
コルバンヤンドに軍と突撃するときやダストマンの石塚でドラウグルvsシルバーハンドのエリアでCTDしまくる
immersive world encountersの宿の殴り合いや軍の小競り合いでは落ちない
また構成一つも変えずにnemesis外してfnis走らせると落ちないんだが   ID:RmMjU0ZG Day:60 Good:0 Bad:0
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#21
名無し
既にバグ報告されてるようだけどmeshesフォルダ内のファイル名に2バイト文字が使われているものが1つでもあるとエラー吐くのかな
当方の環境では自分でポートしたPrivate Squad V03とEnhanced Solitude SSEが原因だったので、
MO2の左ペインでそれらを一旦オフ→Nemesis実行→再度オンで問題なくプレイ可能でした   ID:BmNjRhMD Day:38 Good:0 Bad:0
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#20
名無し
Nemesis本体のアプデ来てるけどUpdate Engineで6001エラー吐いて止まるようになってしまった   ID:BmNjRhMD Day:37 Good:0 Bad:0
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#19
名無し
#15
HKXはLE用を使用していますか?
SE用のHKXを使用すると同様の症状が出ます。   ID:Q2NDcxZD Day:0 Good:0 Bad:0
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#18
名無し
pceaじゃなくてエンジンの話で恐縮だがTK dodgeが一人称だとモーションのみで移動しなくなる(三人称だと移動する)現象が発生する
そんなときは一度nemesis起動した後にtk dodge を再インストール
出てきたデフォルトのanimationdatasinglefile.txtを優先するようにすればいい。
デフォルト状態のanimationdatasinglefile.txtをバックアップとっといてnemesis動かすたびに手動で差し替えれば一人称でもダッジできるぞ   ID:RmMjU0ZG Day:44 Good:0 Bad:0
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#17
名無し
#16回答ありがとうございます
解凍した状態のままなので、

E:\HKX.Extractor

HKX.Extractorファイル内
mod
originals
HKX Extractor.exe
hkxcmd.exe
hkxcmpr.exe
Qt5Core.dll
上記の状態のままになっております
hikyoKiraさんに聞いてみます   ID:dlNDUwMD Day:0 Good:0 Bad:0
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#16
名無し
#15
あなたが HKX Extractor をインストールしたパスをフルパスで教えて下さい。
例えばですが
"C:\Program Files (x86)\"
等のWindows管理下のディレクトリにインストールすると動作が怪しくなります。
なお2バイト文字を含むディレクトリを挟んでも動作はしますが、極力避けたほうが無難です。
インストール例: "c:\work\HKX.Extractor\HKX Extractor.exe"

詳しい事は ShikyoKira に聞いたほうが無難です。アクティブなので反応早いですよ。   ID:VlYTg3OW Day:187 Good:0 Bad:0
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#15
名無し
知能レベルが低すぎるあまりHKX.Extractorの使い方がいまいちわかりません。

①作りたいHKXを/Editsに入れHKX Extractor.exeを起動

②黒い画面にEnter your unique mod code: と表示されるので4-6内で名前を入力

③指定されたパスが見つかりません。 COMPLETEと表示される。


指定されたパスとはそのファイルが置いてある場所のことなのでしょうか?
またはファイルが足りていないのでしょうか?回答の程、宜しくお願い致します。   ID:dlNDUwMD Day:0 Good:0 Bad:0
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#14
名無し
#12 分かりやすい説明ありがとうございます!私も助かりましたし他の方にもきっと役立つので長文でも問題ないかと思いますよ!   ID:VlNWYyOT Day:515 Good:0 Bad:0
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#13
#10
#11,#12 お二方、回答ありがとうございます

追記の方は、大変分かりやすい説明で助かりました。
現在、モーションの吟味中なのですが、頻繁に「Update Engine」しなくても大丈夫そうなんで捗りそうです   ID:RlNmM3Mz Day:5 Good:0 Bad:0
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#12
名無し
#10
追記しておきました。修正箇所が有ればお願いします。
大分長い記事になってきたので見難いようなら指摘して下さい。(外部テキストとか考えます)   ID:JiZWY2Ym Day:185 Good:2 Bad:0
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#11
名無し
#10 毎回必要なのかどうかはわかんないですが、Update Engine実行してからLaunchしないと私の環境では固まることが多いので毎回しています。   ID:VlNWYyOT Day:516 Good:0 Bad:0
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#10
名無しGood!
FNIS PCEA2から乗換
片手剣の納刀モーションをMysticKnightの奴にしてみたけどバニラのモーションのまま変わらず悩んでたらXPMSSEの設定が影響してただけだった…。
ソレは置いといて、アニメーションの更新時は「3. "Update Engine" を実行」毎回必要なんでしょうか?
初回インストール時だけ?   ID:RlNmM3Mz Day:5 Good:0 Bad:0
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▼ Version : v0.8
#9
名無し
Fnisから乗り換えてみた感想
fnisを走らせるよりnemesis走らせる方がはやい気がする
fnis pceaはimproved cameraを使った状態でロードすると一度3人称に戻しアニメーションが適応されるまで待つ必要がある。nemesisは一人称のままロードした直後から適応されてて手間が省ける
Nemesis pceaの方がfnisよりアニメーションの適応がはやい   ID:RmMjU0ZG Day:8 Good:0 Bad:0
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#8
名無し
#7
HKX Extractorを使う際に32bit用のhkxが必要になるってことです。
作ったパッチ自体はテキストファイルの塊ですのでLE、SE関係なく使えます。

SE用のNemesisが扱うのは普通に64bitのhkx(SE用の物)になります。   ID:ExYWJlOT Day:168 Good:0 Bad:0
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#7
名無し
nemesisって32bit版のアニメーションしか扱えないって事?   ID:VmNWZhNj Day:3 Good:0 Bad:0
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#6
名無し
#5 FNISの場合は、パッチ作成にFNIS作者さんに力を借りないといけない仕様なので、Fore氏が引退される今後は厳しいですよね。
Nexus運営がFNISの管理を引き継ぐのですがパッチ作成まではサポートしない可能性がありますし…
もちろん仮に主流がNemesisに移ったとしてもFore氏の偉業は変わりませんが。

#4 FNISとNEMESISは(細かい違いはあれど)同じ役割のMODですのでどちらか導入で。   ID:VlNWYyOT Day:494 Good:0 Bad:0
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#5
名無しGood!
自分の環境ではPCEA2よりモーションの切り替わりが機敏に動作するようになった
今後はNemesisが主流になるのかなぁ   ID:IxYzMxNz Day:47 Good:0 Bad:0
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#4
名無し
Nemesisを使えばFNIS使わなくてもいいんでしょうか?   ID:IzYjdkZD Day:184 Good:0 Bad:0
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#3
名無し
#2
postを見るとアプデで対応予定だそうな   ID:ZhYmRjND Day:8 Good:0 Bad:0
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#2
名無し
ウェアウルフに変身して戻るとバニラのモーションになっちゃうね
MCMでオンオフすれば直るけど   ID:hhODU0Yz Day:168 Good:0 Bad:0
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#1
名無しGood!
説明文記載しましたので何かありましたら修正、加筆などお願いします。   ID:U0ZjY0MD Day:142 Good:6 Bad:0
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