☆ Engarde [戦闘] ID:25673 Author:tudoru 2021-05-20 01:50 Version:4.2.2
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TAG: [戦闘] [バランス調整] [スタミナ] [オーバーホール] [zEdit] [日本語化対応]
Engarde
[本modについて]
興味深い仕組みの戦闘modはたくさんありますが、スタミナなどの基本的なゲームのメカニクス関する問題や、単調なパワーアタックを実際に修正しようとする人はいなかったように思えます。したがって、このmodの焦点は、できるだけ互換性を保ちながら、先に挙げられた問題点を可能な限り修正することです。
[必須MOD]
FNISまたはNEMESIS ドッジ機能を使用する場合のみ必要
[作者の哲学]
1.ゲーム内に存在するものはすべて、何らかの理由で存在しなければなりません。
新しいアクションを作成するよりも無駄なアクションを修正することに焦点を当てています。
たとえば、ウォーキングとランニングを対比して修正しバランスを取り直すことで、さまざまな種類のパワーアタックを実際に行わせる価値を作ります。
2.互換性がありカスタマイズ可能であること。
私の技術のすべてを用いて、各種機能を掘り下げ、最も互換性があるように作成されています。
ほとんどの機能は無効にすることが出来ます。
3.「戦術的な」戦闘経験
私は思慮や観察を働かせる戦闘を好みます。
相手が長い武器を使用しているのか、短い武器を使用しているのか、重装備であるのか、軽装備であるのか等です。
[特徴]
--スタミナシステム--
・スタミナを考慮した戦術行動が重要となる
・ダークソウル風のスタミナ管理
攻撃で消費したスタミナはすぐに回復する
スタミナポーションの意義を残すため、攻撃消費以外のスタミナはすぐに回復しない
・NPCはスタミナを使い切った場合、回復のため膝をつき、隙が生まれる
・PCもスタミナが0になった場合、攻撃と防御が出来なくなる
実行しようとした場合、疲れモーションが発生し、無意味な行動となる
・歩く、走る、スプリント各種行動に意味があるよう、
移動速度・スタミナ消費量・スタミナ回復速度の調整を施した
走っているときはスタミナは回復しない。回復するためには歩く必要がある
後ろに走り下がり距離をとることはできるが、
このとき攻撃や防御に必要はスタミナは回復していない
戦闘下では、歩く・走るの判断がより重要な意味をもつ
--よろめきシステム--
・攻撃に常によろめきが発生する
武器により度合は異なる、MCMで調節可能
・戦闘スタイル(武器)ごとに特色を付けた
*キーワードで武器を判別しています。新武器種を追加するMODは別途対応が必要です)
*Animated Armoury - New Weapons with animations SSE Version等
--パワーアタック--
・パワーアタックに武器種ごとに異なる追加効果が発生
・パワーアタックにクールタイム発生
・誤爆防止のためパワーアタックを別ボタンにした
・攻撃動作を見て回避判断ができるよう、攻撃時の回転加速度の調整を行った
--ドッジ回避--
・スニークキー使用によるドッジ回避機能、NPCもドッジ回避します。 不要な場合は#37参照
・zEditでパッチを作成することでMODで追加される全てのNPCにシステムを適用可能。
https://github.com/z-edit/zedit/releases
パッチ作成時使用推奨zEdit 254 plugin limit workaround tutorial for KYE TUS Engarde and others
<zEditの導入方法・使い方>
NPCに効果を反映させるにはzEditというパッチツールを使う必要があります。Engarde作者による非常にわかりやすい図説がありますのでこちらを参照してください。
https://www.nexusmods.com/skyrim/arti…
その他以下の皆さんのコメントも有用なので参考にして下さい。
#15 #16 #34
FIXパッチ
Engarde Tweaks
競合
Critical Hit - Backstab and Parry in Skyrim Special Edition2GAME JAPANESE TRANSLATION UPLOADERSkyrim Special Edition Nexus, tudoru. 20 May 2021. Engarde. 11 May 2019 <https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/25673>.スポンサーリンク
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上記説明は古い又は異なる場合があります。導入の際はDescriptionを確認の上、自己責任でお願いします。
説明はどなたでも編集する事が可能です、古い又は異なる場合は編集にご協力をお願いします。
To users except in Japan - コメントコメントだけでも投稿できます。気に入ったMODはNEXUSでもENDORSEしましょう。
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-▼ Version : 4.2.2#46名無しプレイヤーの攻撃スピードがめちゃくちゃ速くなったんですけど仕様ですか? ID:MzYzVlZD Day:4 Good:0 Bad:0
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#45名無しコレEnderalにも入れたら、ジャンプがクッソ低くなって最初の階段を飛び越えられず詰んだww
これジャンプは低くなるのって仕様ですか?オブリ式山登りが難しくなる? ID:M2MDNlZW Day:19 Good:0 Bad:0- Good
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#44名無しMCTpatch生成中にエラーが出てしまうのですが・・・なんでしょう?;; ID:I0ZTUxYW Day:33 Good:0 Bad:0- Good
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▼ Version : 3.9#43名無し#41 更新内容みてもそれっぽいことは書かれてませんしバグっぽいですね。
特にこだわりがなければ他の回避系MODと併用して、使う機会を減らせばあまり気にならなくなるかと思います。 ID:VmOTcwYT Day:31 Good:0 Bad:0- Good
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#42名無しMCMだけ日本語化アップしておきます。 ID:gyZjQwYT Day:6 Good:4 Bad:0- Good
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#41名無し#40 これって仕様なんですかね?Nexusではそういった話が出てないのでよくわからないんですが。ドッジコスト調整できる3.8を使うにしても、こっちは死体浮遊バグがありますし。最悪、ドッジ機能を使わないという選択肢? ID:gyZjQwYT Day:6 Good:0 Bad:0- Good
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#40名無し#39名無し私の環境、3.9以降だとMCMのドッジスタミナのスライダーが機能していないんですが(0で固定されている)、みなさんの環境では普通に調整できてますか? ID:gyZjQwYT Day:3 Good:0 Bad:0- Good
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#38名無しGood!v3.9にてTUDMとの競合が解消されたようです。以下作者さんのpost翻訳
--
TUDMとの統合
・TUDMとEngardeの両方がインストールされている場合、TUDMのドッジが優先されます。つまり、通常はTUDMでドッジし、stagger中はEngardeでのみドッジします(TUDMではそれができないので)。 ID:MwZGUzZD Day:365 Good:1 Bad:0- Good
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▼ Version : 3.8#37#36Good!他のMODとの併用についてメモ代わりに残しておきます。
私の環境では
Combat Gameplay Overhaul SE
The Ultimate Dodge Mod 4.04a -English Translation-
を併用しているので、「隠密キーの設定含めたドッジ機能」がEngardeと競合します。
これについてはzEditでパッチを作成する際に解決できます。
ビルド作成前に、設定で以下をオフにしてパッチ作成すれば機能します。
--------------------------------------------------
Defensive Action:
Dodge and power block with sneak keyをオフ
Use Sprint key to toggle sneakをオフ
NPC:
NPC Dodgingをオフ
--------------------------------------------------
これでEngarde側のNPCドッジ機能&隠密キー設定を無効に出来ます。
他のドッジ機能のあるMODと併用する際も同様の設定でパッチビルド水れば両立できます。
ちなみにCGOとEngardeの競合は、他に「00088302」JumpRootのIdle Animationで競合がありましたので別途パッチをxEditで作ったほうが良いです。 ID:JhZDE0OT Day:809 Good:3 Bad:0- Good
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#36名無しGood!3.8翻訳アップします。
内容物
本体ESP用XML
PEX(MCM)用XML、翻訳済みPEXファイル(1) ID:JhZDE0OT Day:809 Good:0 Bad:0- Good
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▼ Version : 3.2.8#35名無しGood!3.3翻訳アップします。
内容物
本体ESP用XML
PEX(MCM)用XML、翻訳済みPEXファイル(1)
以前自分がアップした翻訳は削除しておきますね。
zEditを使いこなす必要があるもの、個人的にはこのMODのスタミナ管理システムは唯一無二だと思います。
攻撃時のスタミナ消費は即回復&攻撃以外のスタミナ消費は回復しない ID:VlNWYyOT Day:704 Good:4 Bad:0- Good
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▼ Version : 3.2#34名無しAnimated Armouryとの併用時にNPCの使うパイクなどのスプリントアタックが命中しないことに悩んでいましたが、MCTpatchのRaceデータAttack項目にあるattackStartSprintのAttack Chanceを2から0に設定することで解決しました。(全人間種族に適用させる必要があります)
敵はスプリントアタックを使用しなくなりますが、同じことに悩んでいる方がいましたら試してみてください。 ID:FmZDQzMT Day:180 Good:3 Bad:0- Good
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#33名無しすいません↓に日本語設定方法が書かれてました><; ID:Q5NGViOT Day:44 Good:0 Bad:0- Good
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#32名無しこれでパッチ作るととんでもなく文字化けするし MCMも反映されず アンインストしたくても怖いっす ID:Q5NGViOT Day:44 Good:0 Bad:0- Good
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#31名無し#30名無しパッチのオプション。Include Sprint attackのチェック外す。 ID:NjMzAzNj Day:108 Good:0 Bad:0- Good
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#29名無し「前方移動+左クリック」で前方パワーアタックが出てしまうのを削除する方法はありませんか? ID:gyZjQwYT Day:271 Good:0 Bad:0- Good
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#28名無し攻撃判定が発生する前にモーション開始とほぼ同時によろめきが発生してしまって困っていましたが、原因はCritical Hit - Backstab and Parry in Skyrim Special Editionとの併用でした。(同じ報告がPostにもあります。)
BackStub SwitchをOffにすると問題は発生しなくなりましたが、代わりにバックスタブは発動しません。参考までに情報載せておきます。 ID:VlMGM0Nj Day:23 Good:1 Bad:0- Good
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#27名無しおま環ですがengadeのパッチでdualsheathreduxのパッチが作れなくなって直すまで大変だったので同じような人はご注意を ID:g5MTFhOG Day:0 Good:0 Bad:0- Good
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#26名無しEngardeを導入してしばらく経って気がついたんだけど、これがインストールされてるとNPCがクロスボウを持ってると撃たずに殴るだけになっちゃう。
ドラゴンボーンもクロスボウ持ったら殴ることしかできないし、なにか設定がおかしいのかな・・・。
#25 これ自分の環境でもゲーム画面で全く文字が出ない症状出てるんだよね。困った(・ω・`) ID:dhYWUzNj Day:0 Good:0 Bad:0- Good
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#25名無し連投すみません。
mcmの翻訳にtranslatorを使っていますが、MCT_MCM.pexを読みこむと警告、また、xmlで翻訳しても警告でます。翻訳はできるけど、ゲーム画面では
文字が全くないです。これってどんな症状ですか? ID:EyMDFiMD Day:235 Good:0 Bad:0- Good
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#24名無し23です。自己解決できました。これから楽しみだ! ID:EyMDFiMD Day:235 Good:0 Bad:0- Good
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#23名無し導入が分からない、descriptionのインストール方法の3番目がよくわからん。vortexを使用していて
common/SkyrimspecialEdition/Data/tool/にzEditというフォルダを作ってそこにzEditv0.65を解凍してコピー、さらにzEditを解凍してmctフォルダとしてコピーしたんだけど、これは間違っているのでしょうか? ID:EyMDFiMD Day:235 Good:0 Bad:0- Good
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#22名無しGood!みなさんはクロスボウ使用時にスタミナは減りますか?
弓矢の場合は連続3回程度の使用でスタミナが枯渇するんですが、クロスボウはほとんどスタミナが減らない状態です。
パッチではクロスボウを含むespも含めているのですが・・・
Modは最高です!! ID:M4Mjk3Mm Day:53 Good:0 Bad:0- Good
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#21名無し#20 おお、これ日本語にしてから設定するべきだったんですね!
英語バージョン使ってたから英語にしないとダメなのかなって勝手な勘違いをしてました。ありがとうございます!!
おかげで問題なくキレイなパッチを作成できました ID:djMzc1MT Day:1 Good:0 Bad:0- Good
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#20名無しzEdit起動時の右上の歯車アイコンを選択して言語設定を日本語にすれば文字化けは回避できると思います。 ID:FmZDQzMT Day:73 Good:0 Bad:0- Good
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#19名無しすぐ下の者です。文字化け部分を元の日本語に修正して解決しました。
お騒がせしました!(もっと効率的な解決法を考えなければ・・・) ID:djMzc1MT Day:0 Good:0 Bad:0- Good
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#18名無しうーん、導入はうまくいったんだけど、しばらく遊んでたら一部アイテムや敵の日本語表記が文字化けしてたことに気がついた。
パッチファイルのespを無効化すると元通りになるんだけど、なんか変なところ弄っちゃったのかなぁ・・・。 ID:djMzc1MT Day:5 Good:0 Bad:0- Good
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#17名無し#16名無しGood!MCT_AttackMoveDataPatcher.vbsの実行はanimationdatasinglefile.txtのあるフォルダに直に移動してからでないと実行できない
Fores New Idles in Skyrim SE - FNIS SEやGo to bedなどのmod
に含まれているのでMod Organizer 2などのツールを使ってそれらを導入している場合、animationdatasinglefile.txtを上書きしている最後のmodのMeshesフォルダの中(つまりanimationdatasinglefile.txtと同じ階層)にMCT_AttackMoveDataPatcher.vbsを移動させればクリックして実行できる ID:kyMDA5OT Day:124 Good:0 Bad:0- Good
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#15名無しスタミナが切れても攻撃ができるというのは導入が途中で終わっているからじゃないかな
確認事項(MO2の場合)
1.zEditでパッチ(MCTPatch)を作った後、ロードオーダー末尾に配置。
2.MO2の実行ファイルをセレクトするところからExplore Virtual Folderを選び、実行。
3.表示された一覧からMeshesフォルダを開き、中のMCT_AttackMoveDataPatcher.vbsを実行。
4.完了とポップがでたらOK!
文字だけでアレやったらNexsのページ末尾にある
Vortex users、MO2 usersと書かれているところをクリックすると
画像付きで導入手順が書かれているから、確認の意味も込めて見てみてなよ。 ID:EwNWEwNG Day:375 Good:1 Bad:0- Good
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#14名無し何か他のMODと競合してるのかそれとも設定が悪いのか、スタミナ切れでも攻撃がそのまま出来ちゃうなぁ ID:djMzc1MT Day:1 Good:0 Bad:0- Good
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#13名無しGood!このMODでzEditでパッチ作ると基本的に武器の攻撃力とかも上方修正入っているみたいなんだけど、レベル2くらいの序盤で、鉄の両手斧拾ったら攻撃力が290とかある…これってそういうものなのかな。他に拾ってる武器はそこまでチートな数字じゃないんだけど、おま環? ID:VlNWYyOT Day:360 Good:0 Bad:0- Good
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#12#11申し訳ありません。MCMの翻訳で一か所だけ「闘技集中」が残っていましたので「戦闘集中」に手動修正お願いします。
ちなみにクエストMODMaelstrom - Fully Voiced Follower and Quest Mod SSE - Japaneseにて、同じ原文で「闘技集中」と翻訳されていまして、別の名前にしておかないと併用した際見分けつかなくなると思います。 ID:VlNWYyOT Day:348 Good:0 Bad:0- Good
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#11名無しGood!3.2翻訳修正版アップします。
「Enableドッジ」→「ドッジ有効」
「怯み」→「よろめき」
「闘技集中」→「戦闘集中」
等の語句を修正。
以前の3.2翻訳は削除しておきますね。 ID:VlNWYyOT Day:348 Good:0 Bad:0- Good
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#10名無しGood!このMOD素晴らしいですね!
MOD構成を変える度にパッチ作成しなきゃいけない手間はあるんだけど、一度のこのMODのスタミナ管理に慣れると素晴らしくて戻れないかも ID:VlNWYyOT Day:346 Good:0 Bad:0- Good
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#9名無しGood!3.2 MCM用翻訳ファイルアップします。 ID:VlNWYyOT Day:344 Good:1 Bad:0- Good
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#8名無し▼ Version : 2.6#7名無し斜め右に移動してるときは通常攻撃になるのに斜め左に移動してるときはスプリント攻撃になるのは仕様なのか
前移動のときだけスプリント攻撃になるのが理想なんだけどなあ ID:ZlMmU4NG Day:110 Good:0 Bad:0- Good
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▼ Version : 2.3#6名無しWASDを取得できないんじゃなくて、WASDと他ボタンの同時押しがNGみたいです。WASDでの移動はOKでした。 ID:BiY2Y4Y2 Day:195 Good:0 Bad:0- Good
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#5名無し#4 さん
情報ありがとうござます。
そのMODもすでに試していたんですが、やはりSKSE側がパット操作時のキーボードWASD判定を取得できないようでダメでした。
zEditのパッチ作成時にパワーアタック機能はオフにできるので、もったいないですが今はそれで遊んでいます。
最新版のMCMを翻訳しました。 ID:BiY2Y4Y2 Day:195 Good:0 Bad:0- Good
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▼ Version : 2.2#4名無し#3名無し未訳部分を追加しました。
2.2の問題でMCMメニュー1P目の数値設定が出来ないようです。 ID:BiY2Y4Y2 Day:191 Good:0 Bad:0- Good
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#2名無しLE版のPostにコメントされてますが、パッドでは移動パワーアタックが出せません。
LE版ならばbetter mouse and gamepad supportを利用すれば、なんとかなりますがSE版が無いのでどうしたものか。
パッド使用時にキーボードの入力を取得できれば出せると思うので、代替Modを探し中です。情報求む! ID:BiY2Y4Y2 Day:189 Good:0 Bad:0- Good
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#1名無しMCMを翻訳しました。意訳ですので誤記がありましたら修正をお願いします。 ID:BiY2Y4Y2 Day:189 Good:1 Bad:0- Good
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- 機械翻訳 説明引用 [原文]
「スカイリムの近接戦闘を一度に1つの微調整で修正する」
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