Skyrim Special Edition Mod データベース

 xTranslator [ユーティリティ] ID:134 Author:McGuffin 2019-09-11 18:22 Version:1.2.9

RATE: =1008 G=26 [DOWNLOAD SITE]
TAG: [Tool] [翻訳] [日本語化対応]
xTranslator Title画像

xTranslator

Skyrim、Fallout 4、SkyrimSE、Fallout76に対応し、日本語表示もサポートされている翻訳ツール。
日本語版Skyrimのデータからキャッシュを作成する事で、ある程度自動的にMODを翻訳することが可能となります。
バニラの内容のみを改変しているMODなどは読み込ませて保存するだけで翻訳が完了します。


【ダウンロードから初期設定まで】

※ 図入りの解説を見たい場合は、「xtranslator 使い方」などで検索することをお勧めします。

※xTranslatorをインストールしたフォルダの\Res\Japanese
この中にもチュートリアル(Tutorial.htm)と翻訳者向けの解説書(manual.htm)があります。

1) ダウンロードした「xTranslator.exe」をクリック。「xTranslator」画面が立ち上がるので、任意のゲームを選択してください。
xTranslatorと別に、[Set Options and Languages]画面が出るので、[option]タブを押し、[Interface]から「japanese」を選択し、OKをクリックします。すると自動で再起動され、ツールの画面表記が日本語化されます。

2)「オプション」タブから、「言語と辞書」を押し、翻訳先言語を「ja」(japanese)に変更。さらに中央のリストが緑色になっていることを確認したら、一番右下にある「辞書を構築」をクリック。ここで辞書を構築することで、自動翻訳が可能になります。

*リストが真っ赤の場合
・「キャッシュ作成元のパス」の各フォルダをゲームがインストールされている場所のDataフォルダ、Stringsフォルダに指定してください。
(通常はC:\Program Files\Steam\Steamapps\Common\Skyrim Special Edition\Data\)

※※※ 従来のスカイリム、あるいは英語版のSpecial Editionで使用する場合、(2)の手順を行う前にBSA Browser (with .BA2 support)などを使ってstringsファイルを取り出す必要があります ※※※

【日本語化ファイルの適用方法】

3)「ファイル」から「ESP/ESMファイルを開く」をクリックし、任意のファイルを選択。
赤いライン=未翻訳  紫ライン=推測翻訳  白いライン=自動翻訳
Espを開くと、(2)の手順で作成した辞書による自動翻訳が行われ、公式日本語版で訳されている英文はすべて日本語化されます。
リテクスチャMod、あるいは小規模なバランス調整Modなど、バニラの内容のみを改変しているModであればこれだけで100%翻訳されます。その場合は(4)の手順を飛ばしてください。

4) 次に、配布されているXMLファイルを適用します。
「ファイル」から「翻訳ファイルのインポート」をクリックし、「XMLファイル(xTranslator)」を選んで任意の配布翻訳ファイルを読み込みます。
「XMLインポート」画面が表示されるので、上段の[全て上書き]にチェックを入れましょう。
(注:古いものを使う、もしくは一度に複数使うときは[確認済みと仮訳の文字列を除く]に)
さらにOKを押すと翻訳を適用することができます。

5) 最後に「ファイル」>「ESP/ESMファイルの上書き出力」をクリックして保存します。
これで日本語化完了です。

6) Modの Scriptsフォルダ に入っている .pex(スクリプト)ファイルも上記の手順で日本語化することができます。
もしもフォルダ自体がない場合は、bsa/ba2ファイル内にpexが埋め込まれているはずです。「ファイル」から「BA2/BSAアーカイブ...」をクリックし、Modの .bsa または .ba2 ファイルを開いてください。そうするとリストが表示されますので、表示されているファイルを範囲選択してpexファイルを開きましょう。
なお、bsa/ba2ファイル内のpexを保存する際は「別名で出力」してください(上書き出力だと保存失敗します)。

*XMLをうまく読み込めない場合…
・「原文が一致」、または「FormIDが一致」モードで読み込む

*それでも翻訳されないなら…
・翻訳したいMODを外す
・ゲームを起動しMODが適用されていない状態でセーブする
 (ゲームからMOD要素が削除されます)
・MODを再導入し翻訳する
・ゲーム起動

-----------------------------------------------------------------
● 日本語が文字化けする場合
-----------------------------------------------------------------
すでに日本語化されているEsp/Esm を開くと、日本語が文字化けして表示される場合があります。表示を直すには、画面右上の[1252▼]と表示されているプルダウンリストをクリックし、「utf8」にコードページを再設定してください。
注意:文字化けしたまま出力するとModが破損します!必ず適切なコードページに設定し、文字化けを直してから出力してください。また、utf8でも文字化けする場合は932に設定すると直る場合があります。

-----------------------------------------------------------------
●(翻訳者向け)xmlファイルを作成する時の注意点
-----------------------------------------------------------------
必ず未翻訳のespを読み込み、「英語原文・日本語訳文が両方表示された状態」でxmlファイルを作成してください。日本語だけの状態で作成するとxmlのデータが不足してしまいます。
念のため作成したxmlをテキストエディターなどで開き、Source(原文)が英語、Dest(訳文)が日本語になっているかを確認しておくといいでしょう。
可能ならば今までのXMLファイルと共にSST辞書ファイルも同梱しておくとよいでしょう。

-----------------------------------

各MODのxmlはこちら TAG: [日本語化対応]

■似たツール
ESP-ESM Translator
xTranslatorの、 ファイル ⇒ 翻訳ファイルのインポート ⇒ XMLファイル (EspTranslator)(M)
上記選択肢は、このツールでエクスポートされたファイルを読み込むためのものです。
xTranslatorとはまた違った、便利な機能を多数搭載しています。

■関連ユーティリティ
- [Skyrim]SSLXLTNtoXML - Translation File Converter
SSLXLTN形式をxTranslatorで読めるよう変換出来ます
- [Skyrim]TESVKanjiChecker
日本語化ファイルに含まれる、バニラでは表示できない文字をチェック
- [Skyrim]DovahTex
ドラゴン言語に翻訳または変換するツール。
- Multiple Languages Strings Unified Central SSE
各言語版のSTRINGSファイル集

■Mod作成
[Fallout4]FOMOD Creation Tool
FOMOD形式のModをGUIで作成できます。(日本語での説明があるFOMODを作成)
  • xTranslator画像1
  • xTranslator画像2
Skyrim Special Edition Nexus, McGuffin. 11 Sep 2019. xTranslator. 6 Nov 2016 <https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/134>.
2016-11-06 11:16:28 [編集する] [差分] [日本語化UP]


上記説明は古い又は異なる場合があります。導入の際はDescriptionを確認の上、自己責任でお願いします。
説明はどなたでも編集する事が可能です、古い又は異なる場合は編集にご協力をお願いします。

To users except in Japan
コメントコメントだけでも投稿できます。気に入ったMODはNEXUSでもENDORSEしましょう。
[Spoiler]テキスト[/Spoiler]とする事で隠しテキスト、#や>>後、半角数字でアンカーを使用可。
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▼ Version : 1.2.9
#166
名無し
おかげ様で原因がわかりました。
xEditを使用して競合した部分を検索すると、確かに競合しているはずなのにxTranslatorでespを読み込むと翻訳済になっている語句が多数存在しました。
全選択して確認済み翻訳に設定を選んで再度上書きすると、xEdit上でも競合せず、ゲーム内でも無事に日本語化されました。
自分の知識が足らずに勘違いや説明不足ななか、xEditという手法を教えていただいて有難うございました。   ID:c2NjBmYW Day:27 Good:0 Bad:0
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#165
名無し
#164
ついでにinterface内のTranslationsフォルダの中も要チェックですかねぇ

一回それで沼にはまったことがある
なぜかmodを全部外しても解決しなかったのはいまだに謎・・・   ID:M0YjcyYT Day:3 Good:0 Bad:0
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#164
名無し
MO2使用してますので、大丈夫と思います。
xEditの使用を前提に最悪非アクティブにして一つ一つ試します。
今夜にでも試してみて解決しなかったらまた相談させてください。
丁寧に教えていただいて有難うございます。   ID:czZmYzNj Day:0 Good:0 Bad:0
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#163
名無し
#162
Stringsの翻訳について語弊があるかもだけど、xTranslator起動するとまず[Strings,DLStrings,ILStrings]タブがあって#160の質問にある建物名・NPC名はStringsタブに紐付けられてる…のでその中で英文のままになってるIDがあると英語のままゲームに反映される。
何もNPC追加や建物追加MODだけじゃなく光源追加や環境美麗化などのMODにもEsp系があれば全部翻訳する。
xEditが使えないのであれば最終手段として、一度バニラ状態に戻して(全Esp非アクティブにして)、1つ1つmodを入れ加えていって英語に変わる対象を絞る。
(これはmod管理ツール使ってないとまず面倒臭くて無理だけど)   ID:UzMmQ5MD Day:28 Good:0 Bad:0
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#162
名無し
こちらでも回答していただいて申し訳ありません。
xEditの使い方は今調べてるんですが、仰られている極論の方(全mod翻訳し直し)はすでに試したのでどうしようかなといった感じでして。
xTranslator上のStringsファイルの翻訳というのを今から追加で調べます、理解が足りてないようで申し訳ありません、ありがとうございます。   ID:czZmYzNj Day:0 Good:0 Bad:0
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#161
名無し
A Quality World Mapでも質問されてましたが、まずどのmodが最終的に表示名の決定権を握っているのか(上書きしているのか)把握することが重要だと思います。
建物名や人物名などはxTranslator上のStringsファイルを翻訳すれば適用されるはずです。
xEditで上書きしているmodを探すか、極論導入してる全てのmodのesm&esp&eslを翻訳してください。
(大抵の人はそもそも導入する時に、逐一基本的な箇所は翻訳していると思いますが)   ID:UzMmQ5MD Day:28 Good:0 Bad:0
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#160
名無し
会話テキストや説明テキストは日本語にできたのですが、話しかけるときに表示される人名や、建物に入るときに表示される建物名(ブリーズホーム等)が英語表記のままになってしまいます。
どういった作業を行えば日本語化できるでしょうか?   ID:czZmYzNj Day:0 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.2.6
#159
名無しGood!
お早い回答ありがとうございます。

どうやら私自身が手順を読み飛ばし、
肝心な箇所を飛ばしてしまっていたようです。

改めて最初から手順を踏んでいくと無事に翻訳が反映されました
質問にお付き合いいただきありがとうございました。   ID:E0ZmI1Zm Day:0 Good:0 Bad:0
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#158
名無しGood!
すべて反映されないのが一部だけなのかで原因は変わってきます。
地名からアイテム名からMCMから全部反映されないなら、翻訳の方法かMO2の動作が原因かもしれません。最新のMO2ならツールメニューの"Explore Virtual Folder"を実行し、Dataフォルダ中のespが正しく翻訳されているか確認します。メモ帳やNotepad++でUTF-8形式で開けばざっくり判断できるはず。
MCMだけが日本語化されない場合、ゲームの言語とMCMテキストファイル名の不一致が原因です。MCMファイル名 hogehoge_english.txtの言語名をSkyrim.iniのsLanguageと一致させる必要があります。
または、英語版を導入して日本語版で置き換える場合、文字列の一部がセーブデータにキャッシュされていることが原因で翻訳されない場合があります。この場合はMODをクリーンインストールして解決できます。   ID:U0ZGQ3Mz Day:961 Good:0 Bad:0
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#157
名無し
なぜか翻訳したものがゲーム内で反映されません。
どうすれば反映されるようになるのでしょうか

・MODはMO2を通して使っています
・MODを翻訳する際、一度解凍してから翻訳→再度圧縮して導入しています
・ログに書かれていた「SkyrimSE」フォルダ内の「data」ファイルにespは入っておらず、以下のパスに入っています。

C:\Users\ユーザー名\AppData\Local\ModOrganizer\SkyrimSE\mods\MOD名

解決策を教えて頂きたいです。よろしくお願いします。   ID:E0ZmI1Zm Day:0 Good:0 Bad:0
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#156
名無し
グーグル翻訳のAPIは短時間に何回も翻訳かけると使用に制限かかるようになってる
適当に時間置けばOK   ID:FmM2RmND Day:323 Good:0 Bad:0
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#155
名無し
API翻訳を行うと「HTTPError~TooManyRequest」って出てしまい再起動、インストールしなおしたのですが翻訳することが出来なくなってしまいました。
この状況から脱せた方いらっしゃいませんか?   ID:YxMDAzNz Day:0 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.2.2beta
#154
名無し
ありがとうございます!NMMフォルダ内で探していました!
skyrimSEのDATAフォルダ内から出来ました!
本当にありがとうございます!
これでようやくMODを入れることができます!   ID:MxMTQyMG Day:0 Good:0 Bad:0
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#153
名無し
Modを展開(アクティブ)にしたあとDATAフォルダ内のesp/esmを翻訳するんじゃ駄目なんか?   ID:EyMzY3ZT Day:443 Good:0 Bad:0
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#152
名無し
すみません、複数のxTranslatorの使い方サイトでファイル→esp/esmファイルを開く→espを選択、とあるのですが、NMMで使用しているフォルダーの中でesp見つけることができません。元の7zフォルダーを解凍すると存在するのですが、原因が分かる方はいらっしゃいますでしょうか。
解凍してから翻訳してNMMに入れなおそうとすると、MODが認識されないようなのですが…   ID:MxMTQyMG Day:0 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.2.1beta
#151
名無しGood!
#150
ロックされた保護行(錠前マーク)は翻訳できません。以下の文字列は翻訳不可としてロックされます。
・Papyrus予約語: Int, Functionなど
・言語要素の名称: クラス名/メソッド名/関数名/変数名など
・特定の関数の引数: GetActorValue, GetModByNameなど

Papyrusは複数個所で利用されている同一文字列をひとつにまとめて(最適化して)文字列テーブルに格納します。文字列がひとつでもロック条件に当てはまれば、同じ文字列はすべて翻訳不可となります。
例:Magicka, Healthは翻訳不可
Function Magicka()
  int nHealth = myAct.GetActorValue("Health") as int
  self.SetTitleText("Health")
  self.SetTitleText("Magicka")
EndFunction

また、"$"で始まる文字列もロックされますが、PEX解析タグの錠前アイコンをオフにして再読み込みすれば翻訳可能になります(通常は翻訳の必要はないはず)。

これ以外にも、グローバル変数に代入される文字列も何故かロックされますが、理由がよく分からんので作者に聞いてみます。   ID:JmMWQ3Nm Day:849 Good:1 Bad:0
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#150
名無し
PEXを翻訳しようとすると黄色(翻訳不要)で鍵のようなマークが付いている行が翻訳できずに困っています。
F2キーで仮訳に変更できないか試しましたが反応しません。どうすれば良いのでしょうか。   ID:dkZDIwZD Day:22 Good:0 Bad:0
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#149
名無しGood!
数日間1.2.1betaを使っていますが、大きな問題が修正されて実用上ほぼ問題なさそうです。共通コンポーネントを更新したことでUIの細かい挙動が異なる箇所があります。指摘すれば対処してくれるそうなので、気づいたらバグトラッカーに投稿をお願いします。64bit版についてはパフォーマンスの向上はあまり感じられませんでした。   ID:M3ZmIzNT Day:836 Good:0 Bad:0
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#148
名無しGood!
毎日使ってますがその経験はないですね。Windowsのウィルス保護はWindows Defenderを使ってますか? Defenderの設定によっては特定フォルダへのアクセスがシャットアウトされるので(コントロールされたフォルダーアクセス機能)、xTranslatorのインストール先によっては除外設定が必要かもしれません。MODツール類のインストール先はマイフォルダやProgram Filesは避けたほうが無難です。
また、他のexeに感染するウィルスなども存在するので、システム全体のウィルス/ランサムウェアのチェックをした方がいいかもしれません。   ID:M3ZmIzNT Day:836 Good:0 Bad:0
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#147
名無し
消した記憶が無いのにこのMODが消えていたので再インストールし、アプリを開こうとしたのですが「Windows によって PC が保護されました」と出てきて起動できないのですがなぜでしょうか?ほぼこのMOD関係無いかもしれないですが誰か返答待ってます。   ID:IyMzBhMz Day:0 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.2.0beta
#146
名無しGood!
1.2.0betaの目玉は64ビット対応で、32bit/64bit両方のexeが付いています。ざっとテストしたところいくつか重大な問題がありますので(特に64ビット版)、安定するまでは1.1.6eを使ってください。   ID:QyMDQ1OW Day:828 Good:4 Bad:0
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▼ Version : 1.1.6e
#145
名無し
似た話題が#139に上がってますね
重複してしまいました すみません   ID:FmMTVjNz Day:0 Good:0 Bad:0
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#144
名無しGood!
まだ翻訳されていないMODを自分用に翻訳したいです。

ゲーム内で表示されない項目は元言語のままで良いと考えているのですがxTranslatorを使って翻訳する場合、ESPを開いた後に表示されている全ての項目を翻訳する必要がありますか?

翻訳する必要のない項目の見分け方とかはあるのでしょうか?   ID:FmMTVjNz Day:0 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.1.6d
#143
名無しGood!
#142 以下の可能性あり
・PEX(スクリプト)
・MCMテキスト(interface/translate/hoge_english.txt)
・ESPのVMADレコード(スクリプトプロパティ)
VMADレコードはxTranslatorの高度なオプションでVMAD有効にした後、ESPを開いてメイン画面の豆電球ボタンを押すと出現します。   ID:Q4NjQ0ZT Day:782 Good:1 Bad:0
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#142
名無し
LE版ですが、このソフトを使って手動で翻訳をしているんですけど、ゲームの中のセリフにどうもespを開いても出てこないセリフがあるんですがそれらはどこにしまってある可能性がありますか   ID:g0MWNiOW Day:0 Good:0 Bad:0
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#141
名無し
#138

>設定などは間違っていないと思います。
多分どこか間違っているからうまく行かないんだと思いますよ。

>自分で翻訳すると翻訳されない
これがそもそもおかしい。書き出しちゃんと出来てないか、そもそもSkyrimSEのDATAフォルダにそのESP置いてないとか

>それともイジっては行けない項目?所?があるのでしょうか?
これはxTranslatorの使い方を説明しているサイトやブログにちゃんと書いてありますよ。

5ちゃんの質問スレ行った方がいいかもしれないな。   ID:Y3OWJjN2 Day:67 Good:0 Bad:0
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#140
名無し
#138
スカイリム 翻訳 使い方
で検索して見つかる各サイトを見て本当に理解出来なかったのなら
ここで説明して理解できるとは到底思えません
個人の資質の問題かと思います   ID:JlMmRmN2 Day:2 Good:0 Bad:0
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#139
名無しGood!
作成されたxmlファイルをメモ帳で開き、SourceとDestの文字列がそれぞれ原文、訳文になっているか確認してください。どちらも日本語になっている場合、日本語化されたespを開いてxml出力した可能性があります。翻訳元(英語版)のespを開き、翻訳した状態(左に英語、右に日本語表示)でxml出力するのが正しい手順です。

esp中で翻訳してはいけない項目についてはMODの特性にもよりますが、基本的には次のようになります。
翻訳不要: HDPT, FACT/RACE/CLAS(した方がいい場合もある)
翻訳不可: WOOP:FULL (ドラゴン語の表示項目なので翻訳すると文字化け)

とはいえ、翻訳対象文字列をスクリプト側で判断するようなMODも稀にあるので、最終的にはテスト/スクリプト解析してチェックする必要があります。

特別な手順を踏まないと表示されない項目なので基本的には気にしなくてよいですが、VMADと呼ばれる項目だけは細心の注意が必要で、スクリプト/xEditの表示と照らし合わせて翻訳要否の判断が必要です。   ID:JlNGQ1MG Day:778 Good:1 Bad:0
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#138
名無し
このルールを使って翻訳をしたのですが反映されません。
配布されている翻訳ファイルを使うと翻訳されるのですが
自分で翻訳すると翻訳されないのです。

設定などは間違っていないと思います。

xTranslatorで開いたespファイルは全て翻訳しても問題なのでしょうか?
それともイジっては行けない項目?所?があるのでしょうか?

ググって見てもこちらが欲しい情報はありませんでした。

詳しい人、ご教授のほどよろしくお願いします。   ID:VmNzQ0Mz Day:4 Good:0 Bad:0
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#137
名無し
#136
展開先をちゃんと手動で指定したら大丈夫でした。ありがとうございます。   ID:cwZWM4ZG Day:0 Good:0 Bad:0
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#136
名無しGood!
#135 恐らくインストールミス。zipをフォルダ階層付きですべて解凍してください。   ID:Y0NjZkZm Day:772 Good:0 Bad:0
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#135
名無し
これダウンロードして実行しても、オプションタブ開かないで"Ask_Errorlangfile"って出てどうすることも出来ない...   ID:cwZWM4ZG Day:0 Good:0 Bad:0
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#134
#132
#133 丁寧にお答え下さりありがとうございます!
ヴァージョン確認してやってみます!
やっとアプデ出来るw   ID:Y3OWJjN2 Day:41 Good:0 Bad:0
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#133
名無し
v2の前のバージョンからのアップデートですが、提供されるzipファイルには辞書や設定ファイルは入っていないので、基本的にzipを展開して上書きするだけでOKです。これで今まで使っていたファイルが引き継がれます。辞書の形式は何度か変更されていますが、アッパーコンパチ(上方互換)なので旧バージョンの辞書がそのまま使えます。
v1(TESVTranslator)からの移行の場合、xTranslatorをインストールした後、UserDictionaryフォルダからUserDictionaries\Skyrimにsstファイルをコピーすれば辞書の移行ができます。   ID:cwMDExYW Day:755 Good:0 Bad:0
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#132
名無し
私も旧版のままけっこう経ってます。翻訳も量少なめのは割とここにアップしたりもしてますが…

新しいverが良いのはわかってるんですが、
今まで読み込んだ沢山の翻訳データを新verにどうやって引き継ぐのか良くわかってない…
ちゃんと調べろよって話っすよねwすみません   ID:Y3OWJjN2 Day:41 Good:0 Bad:0
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#131
名無しGood!
日本語化ファイルをDLして日本語化する程度なら、そこそこ新しければ問題ないはず。
ですが、VMAD(スクリプトプロパティ)の日本語化をするなら1.1.2以降がお勧めです(手順が少し簡略化される)。v1.1.6ではespのコードページ自動判定(utf8-1252)機能が追加されているので、原文に合わせてutf8-1252の切り替えをする必要がありません。他にも細かなバグが修正されているので、自分で翻訳をする方はなるべく新しいバージョンを使った方がいいと思います。   ID:c2MGJlNj Day:754 Good:1 Bad:0
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#130
名無し
旧版で特に困ってない場合新しく更新しなくてもいいでしょうか?   ID:g3ODJiYW Day:0 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.1.6
#129
名無しGood!
#128 LE版Become a Bardのコメントにも書きましたが、xTranslator 1.1.0で仕様変更されて少し手順が変わりました。高度なオプションのVMAD~をチェックしてESPを開いた後、ツールバーの電球アイコンを押すと、スクリプト文字列(黄色い行)が表示されます。後は以前の手順で日本語化できます。   ID:lhMmI4ND Day:723 Good:0 Bad:0
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#128
名無し
LE版のBecome a Bard 翻訳の際高度なオプション
VMADを解析して(略)(使用には注意が必要です)
を使用してと書かれいてチェックをいれOKを押してespを読み込んでも
本来でるはずの
警告メッセージ「※※ BETA ※※ ~ プロパティ文字列を編集しますか?」
が出ずに起動してしまい翻訳してもうまく翻訳できません…
30個のstringファイルで高度な辞書もUTF8にするのもしてあり環境は整ってるはずなのですが…
おま環でしょうか…   ID:lkNTg0ND Day:0 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.1.4
#127
名無しGood!
#124 PEX, MCM用のXMLは旧形式、つまりFormIDなどのレコード情報のない旧バージョン相当の形式となります。ですのでXMLインポート時にFormIDが一致/FormID(厳密)と原文が一致を選ぶとそのようなエラーとなります。FormID(ルーズ)と原文が一致/原文が一致を選んでください。
特に理由のない場合、FormID(ルーズ)と原文が一致を選んでおくと、どの形式でもうまく翻訳できます。   ID:QwNWNmMm Day:713 Good:1 Bad:0
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#126
名無し
#124
試してみましたが、旧型式でも翻訳出来ますね。
翻訳対象はpexですよ。   ID:Y1OWNmYm Day:62 Good:0 Bad:0
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#125
名無し
個別のMODの翻訳事情はそのMODの方で聞くほうが良くはないかな?   ID:Q4ZTg3ZT Day:141 Good:0 Bad:0
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#124
名無し
Genesis - Dynamically Increased Enemy Spawns and Enhanced Loot
の翻訳はどうすればいいでしようか? うまくできません。scriptの中身を
置き換える意味なのでしようか?xmlファイルも旧型式で、よみこめないとでるんですが? どなたかわかる方いらしゃたら助けてください。お願いします。   ID:E4NmI0OT Day:8 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.1.3
#123
名無しGood!
Fallout76絡みの更新だろうなぁと思ってたら
日本語UIも更新されたようだ   ID:IzMzNhYm Day:83 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.1.2
#122
名無しGood!
120です。 なんとかできました。ありがとございました。121さんありがとうございました。   ID:E4NmI0OT Day:3 Good:0 Bad:0
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#121
名無し
#120 ツールのインストール先にData/SkyrimSEフォルダがあるか、中に.txtファイルが7つ揃っているか確認のこと。なければ7zを再展開してください。   ID:YwMDVhOT Day:706 Good:1 Bad:0
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#120
名無し
MCMの翻訳で、高度なオプションを選択すると、
言語が選択できません。codepage.txtを確認とでるんですが、
どうすればいいんでしょうか?   ID:E4NmI0OT Day:2 Good:0 Bad:0
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#119
名無し
#118
7zファイル内のespを開く機能はこれには元々無いのでは。
NMM環境でも解凍済みのespを開いてますよ。
7z圧縮ファイルの解凍が出来ていないだけとおもいます。   ID:IwZmM2Mz Day:134 Good:0 Bad:0
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#118
nnn
ファイル読み込みのespを読み込みについてなんですが、7zファイル内のespを読み込むにはどうしたら良いのでしょうか、以前もNMMで導入していまして、同じように読み込んで翻訳出来ていたんですが、暫くぶりに導入しようとすると何故か出来なくなっているので助けて頂きたいです。   ID:hhNzZkOT Day:0 Good:0 Bad:0
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  • 134
 
▼ Version : 1.1.1a
#117
名無し
自己解決しました
翻訳ファイルを間違えただけという馬鹿馬鹿しい理由でした   ID:VjNjZhND Day:0 Good:0 Bad:0
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  • 134
作者(McGuffin)さんのMOD※Authorの検索結果のため別作者さんのMODが表示される場合があります。
  • xTranslator画像
    =1003 G=26
  • Camping Lite (Special Edition)画像
    =68 G=3
  • QuickBsaExtractor画像
    =25


Real Time Information!CLOSE
1576396038 1576317895 1576413139 none none
134
▲ OPEN COMMENT