![]() ▼ Version : 6.0.2
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#86 #84 |
#85 Requiem for the Indifferent.espを改めて確認したところまったくその通りでした。 xTranslatorで自動翻訳された部分を見て翻訳済みと勘違いしていました。 アドバイスありがとうございました。これで構築作業を続けられます。 ID:M1N2U2ZD Day:7 Good:0 Bad:0
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#85 名無し |
#84 >Dresser、Barrel、Large Sackと一部人名 すべてRequiem for the Indifferent.espに存在している単語なので、そちらの翻訳が正しくできていないのではないでしょうか? ID:ZkOTFjMW Day:844 Good:0 Bad:0
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#84 名無し |
必要最低限の構成でver.6.0.2導入後、同ver.用翻訳ファイルを使わせてもらって日本語化したのですが、ゲーム内で単語の一部が英語に戻ります。 確認した範囲でDresser、Barrel、Large Sackと一部人名等 Requiem.espとRequiem for the Indifferent.espをxTranslatorで開いて確認しても当該単語は存在せず、Requiemを外して起動するとちゃんと日本語になっている。 これは導入に失敗しているのでしょうか。 うろ覚えなのですが昔ver.1.94をプレイした時も構築時に同じところで躓いた気がします。 長文で申し訳ありません。 ID:M1N2U2ZD Day:6 Good:0 Bad:0
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#83 名無し |
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#82 #80 |
スキル名の”弓術”を”弓兵”にしてしまっていたので、説明文共々修正。 後、目覚めた際のメッセージも修正しました。 #81 使ってもらえるのなら何よりです。 ID:ViNDU3Zj Day:261 Good:3 Bad:0
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#81 名無し |
翻訳ありがとうございます。使わせていただきます!
ID:M5ZmM4Mm Day:733 Good:0 Bad:0
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#80 名無し |
6.0.1用ではないですが、上がっていた5.4.5の翻訳を元に本体の誤訳や抜けなどを1万行以上再チェックし、修正しました(パーク、呪文、武具の説明に関してはおそらくほぼ全箇所)。 基本的に素人が自分用に作ったものですので、その点はご了承下さい。 問題があるようであれば削除しますので、返信いただければと思います。 ID:ViNDU3Zj Day:249 Good:5 Bad:0
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#79 名無し |
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#78 名無し |
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#77 名無し |
RaceMenuのスライダーが表示されなくなる不具合がある。 Postsに複数の報告があるのでおま環でもなさそう。 ID:FhODlhYT Day:475 Good:0 Bad:0
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#76 名無し |
翻訳きたらやるわ
ID:E5OTY1ND Day:0 Good:0 Bad:0
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#75 名無し |
・Dragonborn要素をサポート ・種族特性強化 ・食事効果を材料に基づいて細分化 ・Dragonborn含むユニークアイテムほぼ全て性能見直し(特にカイネの記章) ・ボトル入りの水、種族のアクティブスキル削除 Ver6での個人的に気になった変更点はこんな感じかな?3TweaksやLotDの対応待ってから再構成かけようか ID:RkZGVkZG Day:762 Good:1 Bad:0
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#74 名無し |
マジかよ!って思ったけどPostで作者さんが匂わせコメントしただけかな? 昔LEでやってみたときは他Modとの互換性管理で起動するのも一苦労、いざプレイを始めるとPapyrusでゴリ押し処理(ジャンプのスタミナ消費とか)ぽいなぁという所感だったけど、今だとスタミナ管理のSKSEプラグインやらSkyPatcherやらあるので、その辺最適化されるんやろか。 ID:Y3MGQzOG Day:1079 Good:0 Bad:0
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#73 名無し |
一応6が大晦日に来そうだね
ID:JjMzg0OT Day:96 Good:1 Bad:0
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#72 名無しGood! |
#71 Requiem - Noxcrab's Tweaks のWeapons and Armor RedoneにMake Non-Exploitable Crossbow Slow Again For Requiem SSEへのパッチがありました。 鉄のクロスボウでチェックしましたが意図した通りに動作してる感じです。 ID:FiMjVjYT Day:0 Good:0 Bad:0
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#71 名無し |
前々から思ってたけどみんなクロスボウのリロード問題どうしてるの? そのままだと武器切り替えでチートレベルの速射できちゃうし そのへん改善するMODも古いから現行verに対応してないし ID:QxYzVjZm Day:399 Good:0 Bad:0
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#70 名無し |
鍵開けスキルレベルが足りない時に解錠しようとすると確定CTDする人は下記のRedditスレに修整用のファイルがアップされてる。 自分の環境ならこれで治った。 https://www.reddit.com/r/skyrimrequie… ID:Y1Y2VmMz Day:0 Good:0 Bad:0
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#69 名無し |
公式パーマデス実装にperkのスキルブック必要化もできてじかもチート性能気味だったクラフトレベリング対策に3tweaks形式のレベリングにも6.0.0でするとかこの作者面白いものしか作れないのか…?
ID:RkMDAwMj Day:306 Good:0 Bad:0
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#68 名無し |
POSTより、将来的にDragonbornの公式サポートも着手するとのこと。 6.0.0以降?もしくは6.0.0で実装?みたいです ID:RkZGVkZG Day:193 Good:2 Bad:0
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#67 名無し |
翻訳の更新、情報ありがとうございます。
ID:NiZjczZG Day:0 Good:0 Bad:0
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#66 名無し |
Reqtificatorで要求されるmodが増えているので注意。 Reqtificatorで表示されるDual Casting Fixのリンク先がどうやら間違っている模様。 ID:E5OWI1MT Day:689 Good:0 Bad:0
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#65 名無し |
翻訳ありがとうございます。使わせていただきます!
ID:VlMDUxN2 Day:268 Good:0 Bad:0
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#64 名無し |
#62 SEの最新版にも釣りやサバイバルは入ってる。 無いのはダウングレードでfullpatch当てたから。 同名の空modを作ればごまかせるかもしれないし、 BestOfBothで構築しなおすって手もあるよ。 ID:ZhYTcwZT Day:402 Good:2 Bad:0
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#63 名無し |
#62 ・スカイリムをAEにする ・SkyrimSE1.5.97対応のRequiemを使う ・CKかsseEDITでがんばってRequiem5.4.1がSkyrimSE1.5.97で動くように改造する のどれかで解決します ID:Y4ZTc3YT Day:428 Good:0 Bad:0
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#62 名無し |
SkyrimSE1.5.97でRequiem5.4.1を入れようとすると釣りやサバイバルのespが必要になってインストールできないのですがどうすればよいのでしょう?素人質問で申し訳ありません。
ID:g4OGYzMW Day:0 Good:0 Bad:0
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#61 名無しGood! |
凄い良いMODだけど、一応報告を Simply Realistic Armor and Weapons (Custom NordwarUA Edition) っていうこれも凄い良いリプレイスMODあるんだけど、レクイエムで一部の衛兵が装備する強化された衛兵防具シリーズがバニラの衛兵装備からテクスチャを持ってきてるみたいで、時々グチャッとした外見の衛兵が出てきちゃう まあ外見だけだから良いんだけどね ID:EzNGUxNT Day:93 Good:0 Bad:0
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#60 名無し |
このMODをきっかけにAE環境構築したけど 今AE版めっちゃ快適じゃん!!もうこの際AE版に乗り換えようーと思うレベルだわこれ ID:gxMjQ1ZT Day:151 Good:0 Bad:0
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#59 名無しGood! |
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#58 名無し |
最新版翻訳。AE1.6.64環境
ID:hiOGEwMW Day:81 Good:4 Bad:0
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#57 名無し |
ノルディック装備が水銀装備に名称を変えてスカイリム本土に統合されています。現状のDragonborn Patchを併用するとそれらの性能や名称が以前のものに上書きされてしまうので注意。Dragonborn Patchの更新を待つか、自身で編集する必要があります。
ID:hiOGEwMW Day:38 Good:0 Bad:0
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#56 名無し |
#54 戦闘mod抜きでもバニラ時点で存在するプレイヤー特権を許す許さないとかでプレイヤーによってバランスの基準が異なるんで気にしたらキリが無いし結局は自分が楽しめる程度にするのがいいと思います。 自分の環境で言えばプレイヤー強化になるmod削りすぎてMCOが舐めプ用と化した今の環境より与ダメ0.25倍設定の代わりにプレイヤー強化戦闘modモリモリでコンボゲー化して遊んだ環境の方が断然楽しかったですよ。 あとはPrecision入れてたらMCOの有無関係無くここの設定は変えた方がいいかも 攻撃範囲と見た目が一致するのはMCO関係無く斬り合いが楽しくなりますしダガー持ちNPCの補強のために最低リーチを設定したりとか今までのRequiemではできなかった調整もできますよ。 ID:A3OTliND Day:907 Good:0 Bad:0
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#55 名無し |
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#54 名無し |
#51 怯みMOD入れないとMCOってほぼ活きないから難しいですよね 大体の人が入れてるであろうdodge系MODも扱いが難しい、MCOで退きながら武器振れなくなったのをカバーする面では悪くないけど… スタミナコスト重くして回避パークのShiftで加速するアレと差別化を図りつつ、Dynamic Dodge Animationのモーション使ってスウェーを重装・ステップを軽装に割り振ってなんとかバランス取ろうと試行錯誤中 けど素requiemと比べるとOPなのは否めない ID:g4MTU5Ym Day:112 Good:0 Bad:0
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#53 名無し |
#52 全部外部modかCCのモデル借りてるだけだからそれを入れればいいよ 今回追加分だと 刀系の非ユニーク武器はKatana Crafting - SE それ以外の非ユニーク武器はHeavy Armory - New Weapons 鎖帷子はChainmail Armor 鎖帷子以外の非ユニーク鎧とユニーク武器防具はCreationClubから ID:A3OTliND Day:906 Good:0 Bad:0
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#52 名無し |
ドワーフとかの軽装鎧なんかも単体だけで出してくんねーかな…だめかなあ…
ID:RkODc5Mm Day:75 Good:0 Bad:0
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#51 名無し |
#49 3BFTweaksをMCO入れて3周ほどやってたけどMCO向けの怯みmod、キャンセルmodはチートとして機能してダメですね。3周目はそれらを抜いてMCOだけにしたら今度は全く活用機会が無くなって一人称でバニラ攻撃しかしなくなりました。 ただNPCにSCARで強モーション割り当てるのは良い感じに楽しく遊べました。 突進アニメーションが強烈なADXP I MCO ER Spear Basic Animation (SCAR)、ER Greatsword (MCO)、ADXP I MCO elden rim moveset collection (SCAR)の片手剣アニメーションあたりはバニラの後ろに歩いて逃げてればとりあえず殺されないってバランスがスタミナゲージをしっかり見てある程度ダッシュも混ぜないとPAで殺されるってバランスに変わって慣れるとおやつ状態だった遠隔攻撃の無い人型NPCとの戦闘にスリルが出ていい感じです。(成長すると結局逃げ切れる脚力になったりPA押し付けでこっちから倒しにいくからスライテッド除いて終盤まで滅茶苦茶難易度が上がるってワケではない) ID:A3OTliND Day:906 Good:0 Bad:0
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#50 名無し |
胴鎧の名称がArmor→Cuirassに一貫して変更されたので、新たに翻訳しなければならない箇所はかなり多いですね。付呪付きの名称もすべて更新されているので。
ID:hiOGEwMW Day:32 Good:0 Bad:0
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#49 名無し |
再構成にあたってMCOとの共存考えたけど、requiemは1撃が重い・丁寧に1発1発当てる立ち回りになるからコンボ系と合わせるのはどうなんだろうと序盤触って思った 進めていくとまた触り心地変わるのかなぁ…MCO抜いてまた構築するか迷う ID:g4MTU5Ym Day:111 Good:0 Bad:0
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#48 名無し |
頼む…だれか翻訳を… ていうかエセリウムアーマー弱体化はいい調整だな、あれのせいで重装がエセリウムアーマー1強みたいになっちゃってたし… ID:RkODc5Mm Day:72 Good:0 Bad:0
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#47 名無し |
CCコンテンツが必用になったけど対応ではなく無効化という形の模様 対応コンテンツ(鎧追加系)はクエストとアイテムを削除してモデルをRequiemの新しいアイテムに使用している CC無料分は無効化あるいはプレイヤーで自制してねって感じで調整はされていない ドラゴンボーン同様コンテンツ自体を遊びたければ外部のパッチを使用してって感じみたい CCに関係無い部分だと ショートソード、刀、戦杖とかの中途半端にあった武器のバリエーションが増えて武器種Perkも別に 重装に比べて不足していた軽装のバリエーションを補完するため鎖帷子・オーク・ドワーフ・ネッチレザー素材の軽装鎧を追加 エセリウムアーマーが削除しユニークドワーフ装備に置き換え(エンチャントは同じだが防御性能が黒檀からドワーフ相当に低下) ID:A3OTliND Day:902 Good:2 Bad:0
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#46 #26 |
5.3.0から Creation Club のものが含まれているので自分の翻訳はここまでです。 どなたか引継ぎよろしくです。 ID:ExMGU2Yz Day:19 Good:0 Bad:0
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![]() ▼ Version : 5.2.3
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#45 名無し |
ごめんなさい!3tweaksの影響でデイドラの装備だけバフがなくなってたってだけで イスグラモルの鎧着たらちゃんとバフ出ました! ID:E1NjlkNm Day:3 Good:0 Bad:0
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#44 名無し |
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#43 名無し |
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#42 名無し |
装備の材質ボーナスをMODで追加された装備(例えばRequiemパッチをあてたLotDで追加される装備)を着たときにも発生させるようにするのは どうやってやるんでしょうか? どうも材質別の装備のキーワードで発生させてるみたいなのですが同じ材質の装備で同じ設定のはずなのにLotDの装備だとパワーの表示が発生されずバニラの防具を着ると材質ボーナスが発生します これらの違いは何なんでしょうか? ID:E1NjlkNm Day:3 Good:0 Bad:0
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#41 名無し |
Requiemと組み合わせる戦闘系MODとか 強いて言えばMortal Enemiesくらいでしょ 3Tweaksならすでに同様の機能があるので不要だけど ID:ZhM2FmMT Day:492 Good:0 Bad:0
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#40 名無し |
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#39 名無し |
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#38 名無し |
スキルレベルが足りない状態で解錠を行おうとすると確定でCTDする、という不具合が自分の環境でも起きました。 自分はゲームパッドを使用しているのですが、ゲームパッドを拡張するMODとレクイエムが相性が悪いようです。特に2つのボタンの組み合わせで操作を行うたぐいのMODです。 とりあえず自分の環境ではそのMODを抜くことで正常に動作するようになりました ID:Y1Y2VmMz Day:0 Good:1 Bad:0
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#37 名無し |
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#36 名無し |
#35 MCOのespを覗くとPowerAttackForward [IDLE:00019B25]のアニメーションイベントをattackPowerStartForwardからattackPowerStartInPlaceに書き換えているのでこれをattackPowerStartForwardに戻せばOKです。 MCOは恐らくMCOパワーアタックを出しやすくするために前方パワーアタックを封印していますがこれで前方パワーアタックを再び出せる様になります。 ID:A3OTliND Day:821 Good:0 Bad:0
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#35 名無し |
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#34 名無し |
#33 MCOはともかくSkySAとADXPはRequiem側のシステムが色々潰れるからやめた方がいい MCO自体はespの前方パワーアタック削除を修正すれば正直大した影響は無いと思う 今MCOで色々調整してからやってるけど正直影響が大きいのはMCOとかより一緒にセットで導入されやすいmodにある感じ 人型NPCは低い耐久力を高いガード性能と精度で補ってるやつが多いからUltimateCombatの攻撃をいつでもガードでキャンセルできる機能、怯みmod、カウンターmodみたいなプレイヤーの攻撃チャンスを増やすmodとは全く噛み合わない SCARも現状はほとんどの対応ムーブセットがバニラほど踏み込まないモーションだからプレイヤーへの圧がかなり弱い elden rim movesetの片手剣と二刀流、ER Spear Basic Animationは例外的にバニラより強いけどそれくらい SCAR抜くか(できるかわからないけど)SCARのアノテーション弄ってバニラの前進、スプリントパワーアタックを開放した方がいいと思う。 ID:A3OTliND Day:818 Good:0 Bad:0
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#33 名無し |
SkySAとかADXPとかMCOって入れないほうがええんかなぁやっぱり…
ID:E1NjlkNm Day:536 Good:0 Bad:0
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#32 名無し |
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#31 #26 |
#30 それ3Tweaksじゃないかな。 選択ウィンドウが画面外に飛び出すんで半角になってます。 Requiemの方はヘルプ文章のひとつに半角カナがあるんで次回で直しときます。 ID:ExMGU2Yz Day:4 Good:0 Bad:0
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#30 名無し |
翻訳ファイルについて、font環境によるかもですが、半角カタカナが文字化けする人は注意が必要です。 主に神やデイドラの名前が半角カタカナになっているので必要なら全角に変えましょう。 ID:UzM2IzYj Day:379 Good:0 Bad:0
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#29 名無し |
これエンデラルやる前だったらどうなるか想像できなかったけど、ああいうふうになると思えばグッと入れるハードルも下がるね。あれもあれで面白かったからなー。
ID:U3YzUyNT Day:162 Good:0 Bad:0
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#28 名無し |
UltimateCombatとの併用はメカニズム的に競合する箇所はUC側で機能オフ、ゲーム設定側での競合はesp修正&ロードオーダーUCより後にRequiemを置けば問題無いよ 他の戦闘オーバーホールも機能のオンオフでどうにかなる物が多数 ただし戦闘オーバーホールの多くは初期状態でも使用可能な戦闘能力を色々追加するから雑魚から成長するRequiemの一番楽しい部分をブチ壊すことにはなる 戦闘オーバーホールを入れるならNon-Exploitable Crossbow Reloading SEみたいなプレイヤーのチートを没収する物がオススメ ID:A3OTliND Day:792 Good:0 Bad:0
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#27 名無し |
↓初めてRequiem環境で遊ぶ人向けに公式からの改造に関するURLを参考にのせておきました。 https://requiem.atlassian.net/wiki/sp… UltimateCombatなどの戦闘系オーバーホールMODとは互換性がありませんので注意してください。 ID:ZhM2FmMT Day:451 Good:0 Bad:0
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#26 名無し |
v5.2.1とv5.2.2の翻訳ファイルは同梱してあります。
ID:ExMGU2Yz Day:7 Good:2 Bad:0
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![]() ▼ Version : 5.2.2
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#25 名無し |
#23のおかげで、Heights of Skyrim - Diverse NPC Heightsとの共存方法がわかりました。メモ代わりに残しておきます。要約すると、Synthesis.espをReqtificatorが"美化Mod"と認識してくれるようにロードオーダーを調整すればよいです。他のNPCパッチャーでも同じ手順で行けるかもしれません。 ロードオーダー: Heights_of_Skyrim.esp (美化Mod) Synthesis.esp (手順2で作成される) Requiem.esp (Requiem関連のプラグイン) 手順: 1. Requiemのespを無効にしてから Synthesisパッチを作成する。 2. 作成されたSynthesis.espを有効にして、Requiem.espより上に並び替える。 3. Requiem.espとRequiemプラグインを有効にして、Reqtificatorを実行する。 ID:kwYTI0N2 Day:460 Good:1 Bad:0
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#24 名無し |
一定期間を過ぎたため削除 削除されています。
ID:gzZTRmOT Day:442 Good:0 Bad:10
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#23 名無し |
ごめんなさい自己解決しました海外ニキに教わりました MinorArcaneや(ウスガルドとか)やsmalltweaksなどで NPCのheightが変更されているとそれも化粧扱いとしてパッチが作られ 結果顔黒化するみたいです MinorArcaneのウスガルドなんか1.02とかにされてましたのでその影響でした ID:E1NjlkNm Day:443 Good:0 Bad:0
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#22 名無し |
5.2.2でパッチ作ってもヴィルカスファルカスとウスガルドが顔黒化するのやっぱおま環? 他のフォロワーやNPCも美化MOD入れてるけどちゃんと美化されてるのにこの3名だけ顔黒化する… ID:E1NjlkNm Day:443 Good:0 Bad:0
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#21 名無し |
[個人的に満足] ・Requiemのスタミナ回復速度の遅さに加えて、Shield Of Stamina - Blocking Reduxで防御時にスタミナ削られるので、適切なPerkなしでは近接戦闘はほぼ無理というRequiemの特徴は残した難易度になる。Requiem - 3Tweaks (3BFTweaks)導入して、近接のSL30くらいからスタートした方がよいかも。 ・Regen Adjuster SKSEでスタミナ回復速度をソウル風にするのはやめた方が良い。Requiemのスタミナ回復の遅さは、近接攻撃だけでなく多様な手段を使ってほしいという意図だと受け取っているので。非戦闘時のスタミナ回復速度のみ早くするのがおススメ。 ・防御Perkで「向上した防御術」まで取れば、防御時のスタミナ回復効果で非常に防御が安定するようになる。ただし攻撃にスタミナを使うと防御が厳しくなる。またChocolate Poiseのポイスダメージはスタミナで受けた際にもきっちり入るので、防御していれば無敵ということにもならない。 ・防御中はスタミナが減少するRequiemの仕様上、自然と機会防御みたいな動きを要求される。 ・ジャストガードModは「向上した防御術」のスタミナ回復効果を得られない。代わりにスタミナダメージも受けないので、バランスに注意しつつ導入してもよいかも。Strike Obstruction Systems - Combat Blocking OverhaulがRequiemのPerkに対応しているのでお勧め [改善の余地あり] ・片手Perkの「疾風」が攻撃速度上昇だが、攻撃時にスタミナ消費するので恩恵が薄い。それにADXPなどの最新アニメーションは攻撃速度上昇と相性が悪い。攻撃ヒット時にスタミナ回復する効果とかにできないかな… そのようなModは見当たらなかった。 ID:kwYTI0N2 Day:421 Good:5 Bad:0
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#20 名無しGood! |
LE時代には非常にお世話になってました。SEではRequiemのゲームバランスを活かしつつ、流行りの近接戦闘Modと共存できないかと頭を捻ってましたが、Chocolate PoiseとShield Of Stamina - Blocking Reduxのおかげで光明が見えてきました! Requiemだけだと結局バニラの戦闘のように逃げ回りながらヒット&ウェイするだけになっちゃうので‥ 以下他のModの相性や使用感についてメモ残します。(Requiem本来の趣旨と違うと思うので、不快に思われたら申し訳ないです。) ⇒次のコメントに続きます ID:kwYTI0N2 Day:421 Good:0 Bad:0
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![]() ▼ Version : 5.2.1
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#19 名無し |
これのNPC外観マージ機能が単体でも優秀な気がする。 非Requiem環境でニューゲーム始めて有り難みがわかった。 ID:c0MTc1ZG Day:36 Good:0 Bad:0
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![]() ▼ Version : 5.1.1
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#18 名無し |
SkyrimSE.exeとbinkw64.dllだけ1.5.97のものに戻して xEditでUSSEPとの整合性確認したうえで数か月遊んでるけど これといった不具合は見受けられない ID:BkZjRlMD Day:1235 Good:1 Bad:0
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#17 名無し |
このModの導入を検討しているのですが、SkyrimSE 1.5.97に導入する場合はLE版とSE版どちらを導入すると良いでしょうか?このSE向けバージョンはAEバージョン(SE最新バージョン)向けのようですが、過去バージョンでも恐らく動くと公式が言っているのでどちらが良いか迷ってしまっています。詳しい方が居ましたら教えて頂きたいです。
ID:k0ZjI0Zj Day:141 Good:0 Bad:0
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![]() ▼ Version : 5.1.0
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#16 名無し |
5.1.0アップデートで各種鎧に対して特性がつくようになったようです。 これまでは最終的にはドラゴンやエセリウムなど上位種の鎧を使いがちでしたが、 特性を考慮して鎧を組み合わせる必要があるので面白そうですね。 オーク、デイドラの鎧が強そうなので重装の地位がより向上したように感じます。 ID:FmYTViOD Day:338 Good:1 Bad:0
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![]() ▼ Version : 5.0.3
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#15 名無し |
スキル不足で開錠を試みると、ウィンドウ閉じた段階で確定CTD Immersive Interactions あたりが怪しいと思い外してみても変わらず スキルが足りていれば正常に開錠できるのでプレイに支障はないがモヤモヤする… 素人なのでskseのdmpファイルを見てもさっぱり mod自体は7年振りにプレイしたが相変わらず楽しい、自分でルールを作って遊ぶのが苦手な人にはとてもおススメです。 ID:BmZTViZT Day:0 Good:0 Bad:0
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![]() ▼ Version : 5.0.2
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#14 名無し |
どうやら5.0より前にはあったBlocklist機能がオミットされているらしい。 LotDとAEと景観改善のパッチでマスター数がガンガン増えるので自分のやった対策を書いておきます。 ・防具、収納、ドアはReqtificatorを通した後のデータをコピペしてパッチ対象から外す。 ・武器は杖ならパッチ対象から外れる。パッチで増えた観賞用(主にLotDのレプリカ)の武器を全部杖にしてパッチ対象から外す。 ・NPCはスペルとステータスをテンプレートから使用しているならばパッチ対象から外れる。美化はマージしてマスター数を節約。 ID:A3OTliND Day:637 Good:0 Bad:0
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#13 名無し |
Reqtificatorで手順通りやっても「There was an exception thrown during program execution!」みたいなのが永遠に出てどうしようもないわ、諦める
ID:Y3ZjQzOT Day:225 Good:3 Bad:0
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#12 名無し |
新訳に変更+誤訳の修正と古いファイルの削除。 テキストを参照してください。 ID:ExMGU2Yz Day:164 Good:3 Bad:0
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#11 名無し |
MCMの翻訳更新。細かい修正もありますが重要ではないので MCMだけ更新で大丈夫です。 ID:ExMGU2Yz Day:153 Good:1 Bad:0
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#10 名無しGood! |
個人的に読んでためになった解説(英語) https://www.reddit.com/r/skyrimrequie… ID:U5YWVmNm Day:1157 Good:0 Bad:0
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#9 名無し |
日本語アップありがとうございます。長いテキストを短くするの賛成です。 他のRequiemu系パッチを翻訳してたりしてるんですが、時間あるときに翻訳変更版に合わせて修正させていただきます。 ID:VlMDUxN2 Day:5 Good:1 Bad:0
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#8 名無し |
翻訳変更版追加。
ID:ExMGU2Yz Day:151 Good:2 Bad:0
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#7 名無しGood! |
正式リリース記念。 手順は同梱のテキストファイル参照のこと。 ID:ExMGU2Yz Day:140 Good:2 Bad:0
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#6 名無し |
日本語化はLEのページにあるものにSE用が同梱されており 概ね適用されるみたいです。 [Skyrim]Requiem - The Roleplaying Overhaul ID:cxNDRkZm Day:190 Good:2 Bad:0
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#5 名無し |
すでに非公式版4.0.2持ってるけど今すぐ導入する必要はなさそうね。
ID:RlYTkyOG Day:223 Good:0 Bad:0
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#4 名無しGood! |
パッチのマスター数制限が思ったより厳しい。 特にAEだと元からプラグインが78個あってほぼ全てがマスターになるから一気に圧迫される。 AE追加コンテンツはスクリプトでレベルドリストに追加を行ってるから基本非互換。併用するなら Creation Club - Misc Patches みたいなスクリプトの代わりにプラグインからレベルドリストを編集するmodが必用だけどこういうのもマスターになるんでこれだけでマスターが100を超える。 自分はAE+AEのレベルドリスト調整+USSEP+WACCF+CCOR+NPC美化+景観変更+LotDだけでもマスター過多でパッチ失敗になってしまい、レクイエム関連のmodを入れようとしたらプラグインのマージが必用になりました。 ID:A3OTliND Day:557 Good:1 Bad:0
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#3 名無し |
この瞬間を待ってたんだー! パッチ製作がマジで簡単になってる!これなら翻訳さえ出来れば人に勧めやすいよ ID:M1NmRjNz Day:256 Good:0 Bad:0
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#2 名無しGood! |
おおおおお遂にSE版の正式なRequiemが…! Nexusフォーラムのポストで「the return of the King」と言って喜んでいる方がいてほっこりしたw #1さんに補足ですが、ドキュメントによると公式サポートはAE最新ビルドバージョンだけど、以前のSSEでもおそらく動作すると書いていますね。 Requiemドキュメント:https://requiem.atlassian.net/wiki/sp… ID:MxZWQwNz Day:817 Good:0 Bad:0
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#1 名無しGood! |
ついに来たレクイエム。SEでも動作するが環境は追加コンテンツ購入済みのAEを想定している事に注意。
ID:A3OTliND Day:536 Good:0 Bad:0
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