▼ Version : 2.0.4
| |
#185 名無し |
#184 バニラでもある現象なのか、mco環境でしかなったことないからmco関連のmodが悪さしてると思ってたんですが、そのmodは既に入れてあるので設定ファイルいじってみます。
ID:M2MWI3ZT Day:448 Good:0 Bad:0
|
#184 名無し |
#183 天空まで吹き飛ぶような現象はバニラでもあるが、主にHavok(物理演算)とフレームレートの問題なのでSSE Display Tweaksを入れて調整してみるとか。
ID:VhODYxYW Day:1069 Good:0 Bad:0
|
#183 名無し |
これが原因なのかわからないけど敵の両手剣とかのパワーアタックをくらうとマップ外まで吹き飛んだりフリーズしたりするんだけど設定でかえれたりするんですかね
ID:M2MWI3ZT Day:448 Good:0 Bad:0
|
#182 名無し |
このmod入れてから罠に当たってもダメージ出なくなっちゃったんだけどどこ調整すれば良いんだろう
ID:dmYzFhMj Day:0 Good:0 Bad:0
|
#181 名無し |
#177 デバッグを使ってMCMで当たり判定を確認。 その上でプレイヤーだけの攻撃判定を大型にして、それに比例してリーチも短くすると当たるようになります。 自分のところだとプレイヤーのみ攻撃範囲二倍、長さは半分にしてます。 剣の軌跡とかのエフェクトは当たり判定の部分と関連付けないとするとちゃんと起動も治ります ID:gwMmRiZG Day:99 Good:0 Bad:0
|
#180 名無し |
戦闘に迫力が出て良き。
ID:ZjYzczNT Day:1140 Good:0 Bad:0
|
#179 名無し |
#178 ウチ環だとこれ無しでも発生するのでこのMODが原因のひとつではあっても全てではないと思う そしてFix NPC PermablockみたいなMODでブロック頻度は調整できますよ ID:Y4ZTc3YT Day:924 Good:1 Bad:0
|
#178 名無し |
NPC無限ブロック修正ModのNexusで触れられてたけど無限ブロックの遠因これだったらしい これで攻撃判定修正された結果AIが「攻撃が届く位置に敵がいない」と判断してブロックを解かないって挙動だったらしい(指摘されてPrecision外してみたら改善されたってPostも多数あった) 最近のSkyrim構築なら入れてて当たり前のModだからそりゃ皆起こるよなぁ… ID:dmNDU5Y2 Day:220 Good:0 Bad:0
|
#177 名無し |
死にかけのNPCがしゃがむと3人称じゃパンチが当たらなくなるなぁ・・・
ID:Q0MDZiZj Day:91 Good:0 Bad:0
|
#176 名無し |
#174 コレを入れてる状態だとリアルな攻撃判定になるのでトロルやファルメルの正面からはダガーなどが届きにくくなります この辺参照:Creature Collision Fix MCMの攻撃の衝突→攻撃衝突範囲の設定→最小武器長を増やせばある程度調整できます ID:RlZGFlZj Day:230 Good:1 Bad:0
|
#175 名無し |
#174 変更されるのは武器を振った瞬間の判定だけです。なのでこのModを入れただけではそうはならないので他Modが原因の可能性があります。 とりあえずMCMのデバッグに当たり判定を可視化する設定があるのでそれでチェックしてみるのと、同じ作者さんのDynamic Collision Adjustmentにキャラクターの接触判定を可視化する設定があるので、それをONにして実際今どういう状態になっているかを確認し、原因を絞り込んでみることをお勧めします。 ID:ZhNjhkZT Day:906 Good:0 Bad:0
|
#174 名無し |
素手や間合いの短い武器で戦っていると一定の距離から敵に近寄れなく攻撃がすかってしまいます、どの項目いじれば解決できますか?
ID:E0YmZhNG Day:271 Good:0 Bad:0
|
#173 名無し |
#172自分も同じ現象がときどき起こってて、同じようにヒットインパルス切ったら起こらなくなりましたね ただ攻撃してる手応えがあって良かったので惜しい ID:MxMDQ5ZD Day:0 Good:0 Bad:0
|
#172 名無し |
これだった! NPCが武器で防御/よろめくと武器モーションが壊れる(持ち手が固定されてほぼ拳で殴る)原因! MCMのヒットインパルスをオフにすれば発生しなくなった! 良かった… 念のために武器範囲を1.2→1.15にすると良さげ ID:g1ZTdkOW Day:259 Good:0 Bad:0
|
#171 名無し |
絶対に競合のおま環なんだけどNPCに会話するだけで自キャラが倒れて死ぬようになって笑った
ID:ZhMTM2Mz Day:0 Good:2 Bad:0
|
#170 名無し |
色々楽しいスバラしいMODだけど 時間停止系のMOD入れてると 時止めの最中に攻撃してもダメージ入らなくなるので 泣く泣く外したw ID:Y2NTBiOD Day:931 Good:0 Bad:0
|
#169 名無し |
これって斬撃の軌跡だけにすることって出来るんですかね?
ID:Y3ZDcyZj Day:0 Good:3 Bad:0
|
#168 名無しGood! |
超強化したクマ戦ってるときに馬乗りながら殴ったらめちゃくちゃ吹っ飛んで物理演算わらってしまった
ID:RlOTAzMz Day:0 Good:0 Bad:0
|
#167 名無し |
#166 つい今ADXP l MCO Cheeky Girl Taekwondo のBase/mco_powerattack1.hkxいじくって別のパーツに攻撃判定追加やサイズ変更が正常に反映されたんでPrecisionが原因じゃないですね ID:RlZGFlZj Day:144 Good:0 Bad:0
|
#166 名無し |
|
#165 名無し |
#164 Precisionタグないモーションへのデフォルト設定だと判定怪しくなるかも 自分で仕込む場合はWeapon(右手武器)/Shield(左手武器)ではなく AnimObjectR/AnimObjectL:手首 CME L Foot [Lft ]/CME R Foot [Rft ]:足首 あたりをScale8~10倍程度の設定にして仕込むと大体拳と足先に判定が出てきます 素手に限らず武器有りだけど蹴りなどを織り交ぜるモーションなんかは中身みると参考になるかも ID:RlZGFlZj Day:143 Good:0 Bad:0
|
#164 名無し |
このmodって素手にも対応してるのかな? デバッグモードで確認すると当たり判定が何故か右後ろに表示されていて全然使い物になりません ID:ExNmE4M2 Day:231 Good:0 Bad:0
|
#163 名無し |
うーん……いいんだけどいまいちというなんとも……
ID:gwMmRiZG Day:303 Good:0 Bad:0
|
#162 名無し |
nexusへのリンクって勝手に変換されるのか… コメント多投してしまってすみません
ID:A3NzBkZT Day:64 Good:0 Bad:0
|
#161 名無し |
|
#160 名無し |
M'rissi's Tails of Troubles SE のクエストの途中で確定CTDが起きててあれこれ調べた結果どうもクエスト中に出てくるある動物のスケルトンと相性が悪くてCTDを起こすとのこと M'rissi's Tails of Troubles SE ↑のコメントには騎乗可能なサーベルキャットのスケルトンを使用するほかのMOD((ESP-ESL) Dwarven Motorcycle and other Vehicles SE や Beasts of Tamriel など)でも同じCTDを起こす可能性があるとのこと Precisionとの相性とは思わなかった…… ID:A3NzBkZT Day:64 Good:2 Bad:0
|
#159 名無し |
これカメラシェイク機能内包してたのね 画面揺れなくするMODを入れてるはずなのに戦闘中に画面揺れるなぁ、何でだろ?と思っていたらこのMODが原因だった ID:U4YmQ0MT Day:866 Good:0 Bad:0
|
#158 名無し |
#151 自分も両手メインでプレイしてるけど目の前に敵にスカることはないよ たぶん攻撃モーションとの相性だと思う 自分はバニラモーションじゃなくて変更してる ID:Q4OWIzMz Day:34 Good:0 Bad:0
|
#157 名無し |
これracemenuで滅茶苦茶でかくした武器の当たり判定とかってどうなるんだろ(
ID:ZhNzFmNz Day:417 Good:0 Bad:0
|
#156 名無し |
明らかにバニラより攻撃範囲が狭くなるので最初は戸惑いましたが、慣れるとこれ無しでは満足できなくなります。敵味方共に一撃の重要性が高い戦闘環境と相性が良い気がします。Requiem環境下で使用していますがいい感じです。バニラだとあまりいないかもしれませんが、等身が極端に低い敵を追加している場合、従者が延々と空振りを繰り返してしまうので、その点は注意が必要かもしれません。
ID:RkZGVkZG Day:239 Good:1 Bad:0
|
#155 名無し |
#153 バニラとMCOは大丈夫です ただAdditional Attack のような本来ない攻撃方法はこのMODの対象外です(未導入時と同じ挙動) ただそれでもPrecisionのタグが埋め込まれてる攻撃モーションに対してはAdditional Attackだったとしてもちゃんと適応してくれます ID:RlZGFlZj Day:31 Good:0 Bad:0
|
#154 名無し |
#153 バニラモーションはこのMOD自体が当たり判定とかをサポートしてますよ。 目立つ不具合といえばこっちの環境だとNPCがガードしっぱなしになったりとかが若干目立つ感じがします。 ID:Y2ZWNhOT Day:11 Good:0 Bad:0
|
#153 名無し |
バグ報告の多さで導入戸惑ってるんですけどこれってMCO使わずにVanillaモーションで使っても効果あり?
ID:lhYzFhZG Day:0 Good:0 Bad:0
|
#152 名無し |
#151 もし横切や突きが小さい相手にスカるっていうなら該当の攻撃モーションにRadiusMultって項目を追加して4~5倍くらいにすれば攻撃範囲の幅が広がります Scaleに比べてRadiusMultはリーチへの影響は少ないのでこういうケースの調整には向いてると思います。 ただPrecisionタグ自体が仕込まれてないモーションだと埋め込むのがちょっとめんどくさいですが… ID:RlZGFlZj Day:31 Good:0 Bad:0
|
#151 名無し |
True Directional Movement - Modernized Third Person Gameplayと併用して両手剣振ると目の前にいるのに攻撃スカっちゃうことが多いのが悩みもの 攻撃判定を忠実にするMODなので攻撃判定広げろとも言えないしうーん ID:EwYmE0ZG Day:1439 Good:0 Bad:0
|
#150 名無し |
広い場所だと両手武器のほうが片手武器よりリーチの長さが活かせるけど狭い場所だと逆に仇となるところが面白い
ID:Q4OWIzMz Day:7 Good:0 Bad:0
|
#149 名無し |
ヒットストップだけが欲しくて導入。良い感じだったけど、 クロスボウの速射が、普通の弓のように引き絞る(一秒くらい)が発生し、それに気づかないと何度も矢をつがえると言うモーションになってしまった。 設定でどうにかなるのかと思ったけど弄れる項目多すぎて難しいなぁと外してしまった ID:Q2ZTA0NT Day:949 Good:0 Bad:0
|
#148 名無し |
キルムーブ直前の敵ラグドールで 敵が荒ぶってしまって本当にどうしようもなかったのが KillmoveParalysisFix SE で収まったです、参考までに ID:AzOTc4Zj Day:401 Good:1 Bad:0
|
#147 名無しGood! |
自作MODでエンチャント武器を作っていて魔法武器の軌跡が表示されない場合、Magic Effectの名前に「Bound」もしくは「FX」を含めればとりあえず魔法エフェクトがでるようになります
ID:U5MTJmMT Day:659 Good:2 Bad:0
|
#146 名無し |
防御しっぱなしになる問題、もしかしてAI変更modが競合してるのかもと思ってModern Combat AIを外したら無事積極的に攻撃してくれるようになりました。 おま環の可能性もありますが参考までに ID:lhYzFhZG Day:87 Good:2 Bad:0
|
#145 名無し |
|
#144 名無しGood! |
バグリポートとかにちらほら報告あるけど、敵が防御しっぱなしになるのどうにかならないかなぁ
ID:VmMGVhYT Day:91 Good:0 Bad:0
|
#143 名無し |
|
#142 名無し |
このMODみたいに壁に武器がぶつかるとはじかれるMOD他にあったりしますか? ちょっと自分の環境とは相性があまりよくないみたいで ID:Q4OWIzMz Day:7 Good:0 Bad:0
|
#141 名無し |
|
#140 名無し |
非敵対者のコリジョンがなくなるのは戦闘中だけですけどちゃんと戦闘中に確認しましたか?
ID:IwNDgxND Day:234 Good:0 Bad:0
|
#139 名無し |
フレンドリファイア無効にしても攻撃あたっちゃうな No Follower Attack Collision NG導入の有/無両方確認してみたけどダメだった ID:RlZGFlZj Day:270 Good:0 Bad:0
|
#138 #136 |
となると発生頻度の違いですかね? こちらでは2.02では起きないので…ひょっとしたら今後発生するのかもしれません。2.04は何度起動しても10分もしないうちに同エラーで落ちてしまうので。まぁおま環ということで。 ID:ZjYTMwYT Day:92 Good:0 Bad:0
|
#137 名無し |
XAudio2関連のクラッシュ自体は2.04固有の問題ではないと思いますが・・・うち環では2.02や2.03でも起きる様になってましたし
ID:I2NzUyNm Day:155 Good:0 Bad:0
|
#136 名無し |
2.0.4を試しましたがBSXAudio2GameSoundやXAudio2_7.dllに関連するCTDが10分程度プレイすると発生して運用できませんでした。 2.0.2は安定しており、CTDは起きません。おま環かもしれませんが参考までに。 ID:MxMGFlNz Day:87 Good:1 Bad:0
|
▼ Version : 2.0.3
| |
#135 名無しGood! |
#101 コレ困ってた これが原因かー 原因わかんなくてコンソールで壁と天井消して 遠くのファルメルに弓撃って進行しましたw 洞窟とか狭い通路での戦闘になった時に さっとダガーに持ち替えるのが楽しいです ID:gyNjY1Mm Day:135 Good:0 Bad:0
|
#134 名無し |
アップデートしたら SSE Display TweaksでDisableActorFade=trueにしてもドラゴン消えちゃう
ID:cyNDI2Yz Day:375 Good:0 Bad:0
|
▼ Version : 2.0.2
| |
#133 名無し |
無知で申し訳ないんですが武器ごとに軌跡の色や長さを設定する場合 .tomlの入力はどのようにしたらよいのですか? ID:Q5NzM3Nj Day:0 Good:0 Bad:0
|
#132 名無し |
すみません、自キャラ死亡時にありえないくらいカメラが高速回転するのはおま環でしょうか?かなり頻発するので辛いです。
ID:JlYjE5Yj Day:50 Good:0 Bad:0
|
#131 名無し |
ネメシスでエラー1026が出ちゃう
ID:c3ZGQ3YW Day:2 Good:0 Bad:0
|
▼ Version : 2.0.1
| |
#130 名無し |
むしろモーションによっては当たり方が変になるという問題が発生。 コレ難しいな ID:gwMmRiZG Day:658 Good:0 Bad:0
|
▼ Version : 2.0.0
| |
#129 名無し |
1人称、3人称の切り替えでたまに3人称視点がおかしくなるのはこれかなぁ キャラクターが消えて武器だけ残る。 止めたら起きなくなったような気もするけど、確信がない ID:I4MDkyYT Day:69 Good:0 Bad:0
|
#128 名無し |
2.0になってもNPCフォロワーへのダメージは入るね。どうしたもんか
ID:gwMmRiZG Day:651 Good:0 Bad:0
|
#127 名無しGood! |
以前自キャラの当たり判定についてあーだこーだ書いた者だけど、バージョン2.0になってから追加種族でもほぼ見た目通りの当たり判定になった。 代わりにヒット時のリアクションが当たりどころ次第で反応が悪くなったけど、こっちだけ有利になるような現象が無くなったので非常に満足。今回のアップデートでキャラクリ時にキャラが固まる現象とか分かりやすい部分も解決してるしすごくありがたい。 ID:Y2ZWNhOT Day:0 Good:0 Bad:0
|
#126 名無し |
#124 仕様変わってるよ。 某アクションゲームの引っ掛かりみたいに、攻撃の出始めで壁にヒットすると攻撃が止まるけど、振り切った後のモーション半分から後ろあたりは壁に直撃しても引っ掛からないようになってる。 モーション次第でかなり引っかかりづらくなってるかも。 ID:Y2ZWNhOT Day:0 Good:0 Bad:0
|
#125 名無し |
#123の不足分です。 NPC の攻撃によるヒットストップは、一人称視点でいるプレイヤーには適用されなくなりました (カメラロックの問題が原因)。プレイヤーの攻撃によるヒットストップは、この変更に影響されません。 複数のアクターから同時に攻撃を受けた場合、スタンロックのような状態になることがありましたが、これはこの機能の目的ではありません。 プラグインAPIでスキップされたヒットによるヒットストップ/ヒットリアクションが適用されないようになりました。 攻撃時の水しぶきを再有効化しました。 武器の長さの計算が不正確な結果を返していた稀なケースを修正 パワーバッシュがサポートされていなかった問題を修正 スロータイムシャウトの不具合を修正 ドラゴンのヒットインパルスで、インパルス後しばらくの間、プレイヤーがドラゴンの頭部を身体で押してしまうという奇妙な現象が発生していたのを修正 Immersive First Person Viewの非互換性を修正 DLCドラゴンが.toml設定ファイルから攻撃定義を使用しないよう修正 プラグインがスケルトンを動的に変更する際の非互換性を修正 ドラゴンの攻撃判定が全身に出る不具合も治っていて最高です。 ID:c0YTZlYz Day:0 Good:0 Bad:0
|
#124 名無し |
2.0.0にしてから壁に当たった時の武器の衝突、所謂はじきが無くなったけどおま環なのか仕様なのか MCMの設定もONにしてて競合もないので分からない衝突がないとどこでもブンブンできる違和感と簡単さが辛い ID:A5YWMwMD Day:17 Good:0 Bad:0
|
#123 名無し |
バージョン2.0.0 MODのコアを大幅に作り直しました。これにより、アクティブラグドールに起因する以下のような奇妙な問題が一挙に修正されるはずです。 ロード画面のデッドロックの修正 フリーズしたNPCがバグる/殴れないのを修正しました。 衝突するはずのないNPCがプレイヤーに衝突するのを修正しました。 レースメニューでプレイヤーがフリーズするのを修正 クラッシュの可能性を修正 武器のリコイルメカニックを大幅に見直しました。反動検出は完全に独立したコリジョンを使用するようになり、場合によっては以前よりも信頼性が向上します。また、コリジョンは攻撃開始直後(バニラのhitFrame上)にオフになるので、スイング終了時に壁に当たって反動が発生することはありません。全体的に、より理にかなっており、イライラすることが少なくなりました。 ヒット素材ごとに短いクールダウンを追加し、類似のオブジェクトが近くにある場合に複数回ヒットすることがないようにしました。これにより、木材、石材、金属に素早くヒットしたときの不快な音などが大幅に軽減されます。移動可能なオブジェクトや破壊可能なオブジェクトは影響を受けないので、1回の掃射ですべてのキャベツをヒットさせることができます。 キャラクターバンパーを無効にするオプションが追加されました。これにより、敵に接近することができます。近すぎるかもしれないので、嫌な方はオプションを無効にしてみてください。フィードバックは歓迎します。 .tomlファイルに武器の長さを上書きする機能を追加しました。プラグインでは計算不可能な長さの武器にカスタム値を設定できます(例:メッシュはハンドルだけで、残りはダイナミックVFX)。 現在の武器のリーチ値に対するAIフックを追加しました。本MODで計算された武器の長さを使用するようになりました。 ウェポンリーチの計算結果は、毎回再計算されるのではなく、キャッシュされるようになりました。 キーフレームとラグドール駆動状態間のブレンドを追加しました。これにより、物理的なインパルスがより良く見えるようになるはずです。 ID:A0M2RjMT Day:0 Good:2 Bad:0
|
#122 名無し |
#121 です。場所によってはたまに発生するかもしれません。失礼しました。ただ発生する割合はだいぶ減った気がします。
ID:c2Y2RjZm Day:86 Good:1 Bad:0
|
#121 名無し |
以前のバージョンではエリアロード時に発生していたSMP装備(ロングスカート等々)のねじれが、本バージョンから解消されている気が。
ID:c2Y2RjZm Day:86 Good:0 Bad:0
|
#120 名無し |
#117 DESCRIPTIONタブにChangelogsはありますが 確か前からChangelogsは普通にあったはず ID:Y5OWNmZT Day:408 Good:0 Bad:0
|
#119 名無し |
馬車あらぶってたのこれだったのか…
ID:Q3ZTY3Nj Day:39 Good:0 Bad:0
|
#118 名無しGood! |
FILESにあるversionクリックで見れますよ
ID:RmYzAyZm Day:0 Good:0 Bad:0
|
#117 名無し |
公式にチェンジログが出てないから何とも言えないけどver2.0.0で既出のバグはあらかた修正されたっぽい? とりあえずパッと確認したところキャラクリ画面でアクターが固まるのとかOPで馬車があらぶったりはしなくなった ID:hkNzliNG Day:0 Good:0 Bad:0
|
▼ Version : 1.1.8
| |
#116 名無し |
#90 ロード時に髪とかがびゃやる件ですが、うちではAutorun Console Commandsを使うことで何とかなりました。 nexusにはもう無いしコメ欄のはLE用なので、githubのリンクを貼っておきます。 https://github.com/mort65/autorun-con… ID:MzNWJiYm Day:302 Good:0 Bad:0
|
#115 名無し |
#114 Descにドラゴンが透明になるときの対処法書いてますよ。 少なくともその方法なら自分の環境は問題ない。 ID:UxMWU0YT Day:1062 Good:0 Bad:0
|
#114 名無し |
ドラゴンが透明になるのでラグドールの当たり判定を使う項目を外したら、ドラゴンを横の羽から殴るとドラゴンの当たり判定に擦ってて前進できない状態なのに攻撃が当たらない このMODのせいではないのだけれど、ドラゴンの当たり判定って相当おかしくない? ID:VhODc3NW Day:27 Good:0 Bad:0
|
#113 名無し |
|
#112 名無し |
自キャラがダメージ受けた時たまにゲッダンするのはこれのせいなんかな
ID:cyNDI2Yz Day:0 Good:0 Bad:0
|
#111 名無し |
MCMのメニューが翻訳できなくなってるなぁ
ID:gwMmRiZG Day:627 Good:1 Bad:0
|
#110 名無し |
AFTの「戦闘中ダウンからの復帰なし」を有効にしてるとダウンしたフォロワーが床をすり抜けて落下する AFTの項目オンにするとダウンしたとき床にうつぶせで張り付くんだけど、多分この状態だとコリジョンがおかしくなってすり抜ける模様 このMOD好きだから気絶MODでも探すかな ID:VhODc3NW Day:15 Good:2 Bad:0
|
#109 名無し |
某所によると1.1.4以降は紳士御用達MODと相性が悪いらしい その場合は1.1.3に戻すと解決するかもしれないとの事 ID:RiM2E1MD Day:52 Good:0 Bad:0
|
#108 名無し |
#107 見た感じデフォルトの種族だとコリジョンのスケールはキャラクターの大きさと同じなんだよね。 追加レースに何らかの原因があるのかなと思ってる。その種族だと身長を他の種族と同じくらい大きくしても、ヘッドトラッキングMODで誰かを注視するとき空まで見上げちゃったりする(スケルトンとか何らかのスケールが小さいまま=判定が小さい?)から、バグったりするのは自己責任なのは無論覚悟の上で、公平性の為になんとかその部分をいじれたらなって思った。 自分だけ食らいづらいのはちょっとずるいなって思って色々考えてました。情報ありがとう。by105 ID:Y2ZWNhOT Day:5 Good:0 Bad:0
|
#107 名無し |
#105 自キャラのコリジョン判定を弄ると、なんでもないところからいきなり墜落したり、通れる場所でひっかかってクリア不能になったりといろいろ面倒な事がおきるので、 MODでもわざと弄らないようにするのが定番らしいです ID:JkMDQ2MG Day:35 Good:0 Bad:0
|
#106 名無しGood! |
|
#105 名無し |
戦闘中、こっちだけ敵からの攻撃がスカると思ったら、自分だけコリジョン判定が実際に表示されてるキャラクターよりも小さくなってたことに気がついた。 どうやらRace menuのBODY SCALE項目からheightの値を弄るとコリジョン判定の大きさが反映されない為、heightでキャラクターを小さくするとダメージ判定が大きく、キャラクターを大きくすると判定が小さく感じてしまうようになるらしい。 heightの項目を1にしてコンソールからset scaleで弄るとコリジョンもほぼ見た目通りになるけど、攻撃を受けた際の挙動が大きさに応じておかしくなるので、スケールに関する仕様がまだうまく想定されてないかもしれない。 当方は追加レースでこの現象になったので、デフォルト種族を使用していたり、スケールの調整をしてないドヴァキンは違和感は出ないと思う。 ID:Y2ZWNhOT Day:0 Good:0 Bad:0
|
#104 名無し |
MCMの「許可が有る場合ARDを使用」のチェックを外したらドラゴンの懐に潜り込むことがなくなってドラゴンの姿が消えることがなくなりました。
ID:M3NjUyOD Day:665 Good:0 Bad:0
|
#103 名無し |
3人称視点でドラゴンに密着するとドラゴンが見えなくなってしまう
ID:M3NjUyOD Day:662 Good:0 Bad:0
|
#102 名無し |
|
#101 名無し |
#96 でゲームプレイに特に困ることは無いと書いたんですが、ものすんごい困ることが発生したので共有目的としてコメント残しておきます。一応DLCのクエストラインの最後に触れるので隠しておきますね。 iDawnguardのクエスト『空に触れる』の最後、最奥聖域でヴィルスールが敵を召喚する際、凍った像が割れる→建物の遥か上空に召喚されるという現象が発生しました。Precisionを外すと普通に召喚されます。 念のため、NexusでDLしたバニラの最奥聖域到達セーブデータ+戦闘関連MODのみの環境でやってみたところ再現有りでした。 一時的にPrecisionを外せばいけます。自分はそれで無事にクリアできました。もし直らない場合はコンソールからtfcして個別にkillすることでも進行します。 元々『空に触れる』クエストの最終場面はバグが起きやすいし、おま環の可能性はもちろんあるんですが(Precision+必須環境のみではテストしてない為)、同様の状況になった人が居たら参考になれば。 ID:JhZTIyYj Day:114 Good:1 Bad:0
|
#100 名無し |
前はネメシスパッチ当たってたのにMCM開いてみたらいつの間にかインストールされてない事になってるのですが同じ症状の方居ます? キャッシュを消したり何度かチェック入れてエンジン走らせてるけどインストール済みになりません。 ID:QxZjU4NW Day:668 Good:0 Bad:0
|
#99 名無し |
SKyrimAE_1.6.640で起動確認できました!
ID:E2NjI4MT Day:676 Good:1 Bad:0
|
#98 名無し |
ゲーム中にRacemenu使ってるから手間が増えて困る
ID:YwMDg4Yz Day:384 Good:0 Bad:0
|
#97 名無し |
ああ、最初のキャラクリ画面でキャラが微動だにしてないの、これのバグ(他に言い方がないので一旦これで)だったんだ。 テストプレイのときすぐ別種族に切り替えるから、特に困ってなかったや……。 ID:YyNDYxZG Day:190 Good:0 Bad:0
|
#96 名無しGood! |
この作者さんのMODは大体自分が使う主要MODのひとつなのでバグリポートのページは見てますが、バニラからある不具合やら他MODが原因かもしれない問題(つまりユーザー側の検証が徹底的でない状態)やらを「このMODが原因」なんて断定的に言われてるの見るとそんなのにいちいち対応してられないのもわかるし、削除するのもモチベ的に仕方ないよなぁという気がします。まあこの手の話はこのMODに限りませんけども…。 今のところPrecisionでコレは困るってほどの問題は無いので自分は使い続けてますね。時々敵に殴られたときに謎の挙動(プレイヤーキャラが高速でスピンする)するのにびっくりする程度かな。 あとコリジョン無し状態で動くとアニメーションしないけどゲームプレイ的に困ることではない感じ。 ID:JhZTIyYj Day:99 Good:1 Bad:0
|
#95 名無し |
バグ報告って本来 ・要点 ・不具合の条件と再現性 ・ゲームプレイにどれほどの影響が起こり得るか の3点が大事だからね。特にどうやって起きたのか、同じ条件が起きてもまた起きるかが特にデバッグに求められる情報だから、CTDが起きるレベルのものだとそれは直さないといけないけど、キャラクリ画面でキャラが固まるとかは、種族を一回変えると元通りになるって抜け道とかがあればある程度優先度は下がるし、対処療法として情報を書いておくのが良いと思うんよね。 ただ「こういうバグがある」だけだとなんでそういう現象が起きたのかわからなくて作者も「そっか」としかいえない。 ID:Y2ZWNhOT Day:0 Good:2 Bad:0
|
#94 名無し |
つってもネクサス落ちしてからありえんぐらいのバグの量だからなぁ…
ID:E0MWMwMj Day:64 Good:0 Bad:0
|
▼ Version : 1.1.7
| |
#93 名無し |
-------------------------- バグレポートの混乱を一掃するために、私はより厳しく、いくつかの非常に不完全なレポートを閉じたり削除したりするつもりです。 つまり、ある機能が動作しない(私や大多数のユーザーでは明らかに動作するのですが)というだけで、それ以上の情報がないような報告です。このような報告を「バグではありません」とマークするのは間違っていると感じますが(100%違うと断言できないので)、Nexusには現在、このような状況でより効果的に働く「無効/不完全な報告」のようなフラグが存在しません。この問題を「Needs more info」として永遠に放置しておくのもよくありませんし、そうでない可能性が高いにもかかわらず、まだアクティブなバグとしてカウントされてしまいます。 私はこのことを良く思っていませんし、むしろ全てをオープンにすることを望んでいますが、本当に手に負えなくなってきていますし、誤ったイメージを与えてしまう傾向があります。 --------------------------- ID:FlZjZmMW Day:0 Good:0 Bad:0
|
#92 名無し |
nexusのバグレポートに投げておきました。
ID:c0YTZlYz Day:0 Good:2 Bad:0
|
#91 名無し |
このMODを入れるとドラゴンの近接攻撃の判定が全身に発生してしまう模様。フォロワーにかみつきする時、シッポの付け根にいる自分もダメージを喰らうといった具合。colisファイル内の何処かにドラゴンコリジョンを弄ってる物がありそうだが、割りとお手上げ状態。
ID:c0YTZlYz Day:0 Good:0 Bad:0
|
#90 名無し |
#89 いいMODを紹介していただいて、ありがとうございます。 こちらもNO AVXに変えたりSSE Display Tweaksの設定いじったりアレコレしてみたのですが、解決に至らず…。 POSTやBugにも目を通しましたが、似た症状の人はいても有効な情報は無いようですね。(Faster HDT-SMPには同様のBugレポートがありましたが、こちらも解決できてない模様) ID:FhMGMxYT Day:230 Good:0 Bad:0
|
#89 名無し |
私もこれ入れてからロード時に髪や服が荒ぶる(荒ぶりやすく)ようになりました。 そもそもの原因はよく分からないですけど、都度コンソールでSMPリセットするのもめんどかったんで SMP stretch fixer で一発リセットするようにしてます。 ほんとは自動でやりたかったんだけど、なんかいい方法が見つからなかった。 ID:NmNTFlMD Day:698 Good:1 Bad:0
|
#88 名無し |
マップ移動時に長めのスカートが荒ぶるのは、何故…? smpのバージョン変えたりfpsを60に制限してもだめでした。 Precisionを外すと起こらないので、こやつが原因だと思うのだけれど…。 ID:FhMGMxYT Day:230 Good:0 Bad:0
|
#87 名無し |
#76 NPCも高さを参照して上下に打ち分けられるようになると良いんだけどねぇ。 プレイヤーだけが上見ながら、俯きながら斬ったりできるからNPCもそれ駆使してくれると良いんだけど。 ID:Y2ZWNhOT Day:0 Good:1 Bad:0
|
#86 名無し |
#84 2回目以降キャラクリ画面硬直とtcl硬直は1.0.0からずっと継続して起きてる上に作者がさじを投げてて対処不能扱いになってます、ちゃんとBugレポート見ましょう 死体がルート不能になるのはむしろ最新の1.1.7にしてから始めて出て来た不具合ですね、1.1.6までは見られなかった現象 ID:I2NzUyNm Day:20 Good:2 Bad:0
|
#85 名無しGood! |
最新版使ってますが、死体は確かに地面の下まで行ってしまう時がありますね。大体はキルムーブを決めた後に発生するんですが、これはぶっちゃけPrecision無しでも起きるのであんまり気にしてないかな。 それ以外は問題無く動いてますね。キャラメイクの時にキャラが固まるのは種族or性別変更で動き出すので問題無いです。 ID:JhZTIyYj Day:81 Good:1 Bad:0
|
#84 名無し |
最新版使ってますか?キャラクリやコンソール、死体のバグは経験ないですよ。何か相性の悪いmodがあるのかな?
ID:ZmNGVmYm Day:362 Good:0 Bad:0
|
#83 名無しGood! |
バグバグ言ってる奴ら多いけど普通になんの問題もなく使えてる。
ID:I4ZjA0OW Day:630 Good:0 Bad:0
|
#82 名無し |
致命的且つ直せない(bug欄でも直せないとされてる)不具合は2回目以降キャラクリ画面に入るとキャラが硬直、tcl使うとキャラが硬直の二つかな 他に頻発して困る致命的不具合は倒した敵の死体のルート可能判定が頻繁に消える事やマップコリジョンと衝突せず死体がマップの裏側にめり込んで見えなくなったり落下消滅する事かな。死体が見えててターゲット出来ればmoveto playerで無理やり引き摺りだ蹴るけど見えないとtcl使わないと駄目だし落下消滅は特に致命的、一度クエストアイテム持ちの死体が消えてやり直す羽目になった ID:I2NzUyNm Day:19 Good:0 Bad:0
|
#81 名無し |
いいmodなんだけど未だにbug、競合が多い。 自環境だとゲーム開始のキャラクリ画面でキャラがフリーズしたまま始まる。 これの、 ・武器に見た目通りの攻撃判定(衝突判定)を持たせる機能 だけ欲しいんだけど、いいmodないですかね? Speed And Reach Fixesは再構築のたんびに作り直さないといけないのと、武器modと競合でCTD起こす事あるんですよね。 ID:ViMWZhYz Day:313 Good:0 Bad:0
|
#80 名無し |
#79 更新版の「Simple Weapon Swing Parry - NG」の方で修正されてるのでそちらを入れるといいですよ ID:M4MWFiNW Day:381 Good:0 Bad:0
|
#79 名無しGood! |
これすごい、攻撃の間合いが見た目通りなので、敵にやられても自分が悪いと思える。でも「Simple Weapon Swing Parry」が効かなくなることに気が付いた。どっちか選べない...
ID:MwZWMyOG Day:192 Good:0 Bad:0
|
#78 75 |
1.1.7でしばらく遊んでみたけど攻撃当たらないからの無音になる不具合は修正されたみたい。
ID:NmNTFlMD Day:690 Good:0 Bad:0
|
#77 名無し |
寝転ぶアイドルアニメーションとかで攻撃が当たらなくなるのか
ID:ZkYjVjMD Day:28 Good:0 Bad:0
|
#76 名無し |
すごいModだけど段差があれば当たらないからNPCがひたすら空振りしてる。仕方ないけど。
ID:ZjMDdmOG Day:1 Good:0 Bad:0
|
#75 名無しGood! |
bug reportにも書いてあるけど時々山賊にまったく攻撃が当たらなくなる。この不具合が発生すると付随して音が消える問題も発生する。調査中みたいなのでそのうち直るかと。 あと山賊の死体が消える問題もあるね。これはmaximum carnageと関連がありそう。 使ってて気になったのはその二点くらいかな。 ID:c5NzA4Yj Day:736 Good:0 Bad:0
|
▼ Version : 1.1.6
| |
#74 名無し |
なんかまた無音になるバグが復活してるみたいだから様子見した方がいいかもしれん
ID:E4YjIxZD Day:1 Good:0 Bad:0
|
#73 名無し |
バージョン1.1.6 ローディング画面の後にまれに起こるクラッシュを修正 (今回はマジで) ロード画面の後にまれに起こるデッドロックを修正(前回のクラッシュを修正しようとしたため ID:E4YjIxZD Day:1 Good:0 Bad:0
|
#72 名無し |
最新バージョン1.1.6入れたら動くたびに ガクガクと残像見たいになったから バージョン1.1.5に戻した ID:JiMmU3YW Day:124 Good:0 Bad:0
|
▼ Version : 1.1.5
| |
#71 名無し |
バージョン1.1.5 デバッグトグルボタンが正しく動作していなかった問題を修正 設定ファイルの読み込みに失敗した際のエラーメッセージを明確化し、その場合はSSE Engine Fixesのインストールを推奨する旨を追記 ID:AwMDg5Zm Day:0 Good:0 Bad:0
|
▼ Version : 1.1.4
| |
#70 名無し |
バージョン1.1.4 クラッシュフィックスが何もしないように修正(これは実は安定性のためにかなり重要な修正です。) ID:AwMDg5Zm Day:0 Good:1 Bad:0
|
#69 名無し |
バージョン1.1.3 武器のメッシュサイズ計算がノードトランスフォームを尊重しないいくつかの残りの問題を修正 ビヘイビアパッチにおけるいくつかの稀な問題を修正 稀に発生するクラッシュを修正。 TUDMのピッチモディファイのパッチを追加(このMODがオリジナルのNemesisファイルをオーバーライドするようにします) カスタムコリジョンパラメータにグランドシェイクを追加(地面ヒット時にカメラシェイクを発生させます) カスタムコリジョンパラメータとしてトレイルオーバーライドを追加 特定のアクターに対してMODの機能を一時的にオフにすることができる(未試験の)Papyrus関数を追加しました。 weaponSwingの注釈が遅すぎた場合に備えて、.toml設定ファイル内でweaponSwing以外のイベント(および同等のもの)を使用する方法を追加しました。 バニラ攻撃と非武装の問題を改善/修正するため、より具体的な攻撃定義をいくつか追加しました。 地上距離閾値のMCM設定を1つに統合しました。 ID:AwMDg5Zm Day:0 Good:1 Bad:0
|
▼ Version : 1.1.3
| |
#68 名無し |
ドラゴンを背後から殴ってると前方攻撃系でめっちゃ被弾してるんだけどどこいじればいいか分からない・・
ID:FjZmY1ND Day:336 Good:0 Bad:0
|
▼ Version : 1.1.2
| |
#67 名無し |
ドーンガードクエスト「空に触れる」のヴィルスールを倒せのところの最初の雑魚の沸きがおかしくなり進行不可になってしまう。
ID:Q2N2JkYz Day:45 Good:0 Bad:0
|
#66 名無し |
自分の環境だけなのだと思うのですが、鋼鉄の剣で敵に攻撃を当てたり、倒した敵のような弾かれないオブジェクトに攻撃を当てたりすると、なぜか攻撃範囲が伸びる現象が起きています。装備を外せば一旦は元の射程に戻ります。(MCMはデフォルトのまま) 今のところ鋼鉄の剣以外の片手剣では発生していないので大きな問題はないのですけれど。 ID:c2Y2RjZm Day:9 Good:0 Bad:0
|
#65 名無し |
確かに当たり判定が厳しい、攻撃は当たり辛いが避けやすくもある オレの環境だと山賊長の両手武器パワーアタックが武器を振り回すんだけど 後ろから攻撃してやろうと近づくと振りかぶった武器に当って一撃で死ぬw ID:YyMzczMm Day:20 Good:0 Bad:0
|
#64 名無し |
ウサギやスキーヴァーみたいな小さい生き物相手に攻撃を当てるのが難しくなりますね。縦の振り下ろしモーションが欲しくなってしまったw
ID:Y0YzFmMG Day:61 Good:0 Bad:0
|
#63 名無し |
めちゃくちゃ楽しいんだけどドラゴン戦がめちゃくちゃやりづらくなりました。魔法や弓しか使わないなら問題ないと思うけど。お腹の下に潜り込んでしまって出れなくなってしまったり、正面にたって顔を攻撃したくても見た目通りの判定なので前進しながら攻撃したりすると顔の横のほうに潜り込んでいってしまう。でも、それ以外の敵との戦闘は本当に楽しく、別ゲーのようになりました。使いたいけどドラゴン戦も好きなので悩んでしまう。
ID:IwOGVhNT Day:80 Good:0 Bad:0
|
#62 名無し |
このmodかなり楽しいけどちょくちょく攻撃当たらんかったりすることがある点が気になる。敵が攻撃当たらない状態になって、敵が別のモーションとるとまた判定が戻って攻撃が当たるみたいな…
ID:QzYTNiZT Day:248 Good:0 Bad:0
|
#61 名無し |
これを導入するとゲームをロードした時に確定CTDしてしまってゲームが始められない………なぜだ………
ID:Q0YzZhZD Day:122 Good:0 Bad:0
|
#60 名無しGood! |
これの姿勢制御いいですね。 UCだと左手魔法で剣モーションがカクつくのずっと気になってたので。 他にも色々あって、細かい機能まで素晴らしいです。 ID:U1ZjU5Nz Day:201 Good:0 Bad:0
|
#59 #56Good! |
|
#58 名無し |
あれなんか説明が抜けた とあるところが軌跡の色設定項目→TrailDefinitionとあるところが軌跡の色設定項目 です ID:diZmQ5Ym Day:1274 Good:0 Bad:0
|
#57 名無し |
#56 SKSE\Plugins\Precision\Precision_base.tomlを開いて TrailDefinition()とあるところが軌跡の色設定項目 ここのBaseColorOverride =で色を定義されてるところを削除して あとはMCMから設定外の時に使う色を全部白一色にしておけばいい(と思う。未確認なので) ID:diZmQ5Ym Day:1274 Good:0 Bad:0
|
#56 名無し |
一部エンチャント付きの武器の軌跡が似合わない色になるのなんとかならんか・・・。普通の白い軌跡にしたいのに。
ID:c3NWJkNG Day:310 Good:0 Bad:0
|
#55 名無し |
|
#54 名無し |
・武器に見た目通りの攻撃判定(衝突判定)を持たせる機能 これは、Speed and Reach Fixesの代わりになるんかな? ID:ViMWZhYz Day:285 Good:0 Bad:0
|
▼ Version : 1.1.1
| |
#53 名無し |
|
#52 名無し |
一定期間を過ぎたため削除 削除されています。
ID:NiYWU0MW Day:0 Good:1 Bad:38
|
▼ Version : 1.1.0
| |
#51 名無し |
ADXP I MCO I BFCO ER Twinblades (SCAR Precision)のモーションでブレードの両端に軌跡が追従しない不具合が確認されてるようです。 また、MODによる追加効果を付与した場合動画のようにリーチが伸びたりカクツク現象もあるようです。 https://www.youtube.com/watch?v=xzoPw… ID:YwMDg4Yz Day:335 Good:0 Bad:0
|
#50 名無し |
戦闘中にCTD発生 SCAR絡んでるような形跡が見えたけどまだ安定してないか NetScriptのログはPrecision.dll+C7272 ID:YwMDg4Yz Day:335 Good:0 Bad:0
|
#49 名無し |
多分エンチャ武器だとリーチが拡大してるみたいだからヒットストップ の影響じゃないかな ID:MzNWVhMW Day:237 Good:0 Bad:0
|
#48 名無し |
激しき力使って武器振るとガクガクするんだけど同じ症状の人いる? AE+ABRでPrecisionは1.1.0 ID:U5YmQ5OW Day:61 Good:0 Bad:0
|
#47 名無し |
長々と開発してた割にはなんでこんなにフィードバックなかったのかってちょっと疑問
ID:ljYWZmND Day:19 Good:0 Bad:0
|
#46 名無し |
とりあえず追加された設定部分を機械的に翻訳 プレイで確認してないので誤訳がありましたら修正してください ID:diZmQ5Ym Day:1271 Good:3 Bad:0
|
#45 名無し |
書き込んでから気づいたが、今日更新されているではないか。 V1.1.0で屋外ロードのCTD修正されているね。詳しい内容はバグ報告見ると良い。 ID:ZhMDA4MT Day:4 Good:1 Bad:0
|
#44 名無し |
このMOD入れてから屋内から屋外へのロードでCTDが急に増えたから(体感50%)、これが原因だなっていうのは理解していた。なお、当方環境ではこれ外すと安定する。入れると屋外へのロードで安定してCTDする。 でも、面白いから外したくないんだよなぁ。 ID:ZhMDA4MT Day:4 Good:0 Bad:0
|
▼ Version : 1.0.2
| |
#43 名無し |
Nexusのバグ報告にも出てるけど、屋内セルから外に出ようとするとロード中のCTDが頻発する たぶんこれ単体が原因というより、他のModとの相性なんだろうけど 使ってて楽しいModだったので解決を期待して今は封印…… ID:diZmQ5Ym Day:1270 Good:2 Bad:0
|
#42 名無しGood! |
どっちかっていうとSkySA、MCO向けmodと思ってたけど一人称戦闘もかなり楽しくなるね 攻撃判定の発生タイミングも見た目通りだからカメラ傾けて攻撃の遅い両手武器を素早く当てたりとモルダウみたいな事ができて楽しい ID:A3OTliND Day:765 Good:0 Bad:0
|
#41 名無し |
障害物に弾かれる設定はプレイヤー限定で有効にするのがいい感じだね バニラでインチキ臭かった閉所で各個撃破狙い、範囲攻撃の壁貫通を利用した墓にいるドラウグル殺しとかができなくなる ID:ZhMGRlMm Day:7 Good:0 Bad:0
|
#40 名無し |
一人称でのしゃがみつるはし攻撃が多段ヒットになるのか、鉱石堀りが楽になりました。ただ周りの人に広範囲にあたるようになった気がするのは下にある球状の攻撃判定という話かもしれません。 採掘中のNPCの横で「ちょいとごめんよ」風を装って採掘しようとしたら追われる形になりました。 ID:c2Y2RjZm Day:255 Good:0 Bad:0
|
#39 名無し |
まだ数は少ないかもだがアニメーターが自らprecision対応させているhkxモーションファイルならそのまま蹴りにも対応していて それ以外のモーション差し替えについては.tomlファイルを簡単に編集すればいいとあるね 見た感じ各種族の各攻撃イベントごとにどの骨(ノード名で定義)を使うか指定するだけっぽいからスケルトンをnifskopeで見ながらいじれば多分いけるはず モーション差し替えるたびにどの攻撃が蹴りか調べるのは面倒かもだが… ID:VhYWViOD Day:881 Good:0 Bad:0
|
#38 名無し |
素手攻撃もそうだし、キックバッシュも人気だから その内足にも判定が付くようにしてくれないかな ID:c0YTZlYz Day:0 Good:0 Bad:0
|
#37 名無し |
|
#36 名無し |
|
#35 名無し |
身体の傾き機能はアレですね バニラ系の前後左右移動しながら攻撃できるモーションである必要があると思います skysaやmcoみたいな移動ロック型だと腰の捻りも攻撃中はモーションが優先されるはずなので それらの場合は下まで振り切るモーションを選んで入れるとかしないとスキーヴァーとかには当てにくいかも ID:VhYWViOD Day:876 Good:0 Bad:0
|
#34 名無し |
MCMで武器の判定をやや大きめに設定すると当てやすくなってちょうどいいと思った。それでもバニラのガバガバ判定よりはリアルっぽくなるし、自分なりのリアルとゲームらしさのバランスを調整するといい感じ。 ちなみにNemesis入れてると上半身が上下に傾いて低い敵にも当てられるらしいんだけど、パッチ当てても機能してる感じがしない…おま環だろうか ID:M4MWFiNW Day:345 Good:0 Bad:0
|
#33 名無し |
バニラの場合、キャラクターの当たり判定は四角い箱に見立てているので、体の大きさよりも若干大きめの当たり判定がある。なので、適当に武器を振るってもガンガン当たる。ジャンプして避けようとしても普通に当たるのはこのため。尚、当たり判定の大きさは、キャラのスケールにかかわらず一定である。 デバッグ機能で表示させれば分かるが、このMODは当たり判定を体の形で処理している。当たり判定が非常にリアル寄りになったので、武器が振り抜けた場所が悪いと当たらずにすり抜けたように見えてしまう。特に、低身長(エリーン等の追加種族)だと当たり判定も当然小さくなるので、相手の攻撃が余計に当たらなくなる。当方環境でエリーンを使用したところ、メイスや斧などのリーチが短い相手からの攻撃は、ベッタリくっついても当たらないことが良くあった。極端な例を上げると、オーク山賊の通常攻撃の片手斧はエリーンの頭の上を振り抜けるため、棒立ちでも当たらなくなる。こちらは有利かもしれないが、相手の攻撃が当たらないのではヌルゲーと化す。ちなみに、バニラモーションでの話。 バニラのキャラ当たり判定が四角で、尚且つスケールに関わらず一定の大きさなのはゲームとしてのバランスを取るためだろう。このMODは現実に近いと言えばそうなるが、環境によってはバランスを取るのが難しい。モーションを変更したり色々と手を加える必要があるかも知れない。 ちなみに、このコメントは当方の憶測が含まれており確実なものではないので、参考程度にお願いします。 ID:ZhMDA4MT Day:9 Good:2 Bad:0
|
#32 名無し |
Nexusの説明をざっくり読み直したけど、.tomlファイルに設定されてない攻撃があった場合はバニラのモーションに準ずるらしい 蹴りのはずなのにパンチの軌跡に判定があったり、すり抜けて判定が発生しないってのはこのへんが原因じゃないかな ID:diZmQ5Ym Day:1263 Good:0 Bad:0
|
#31 名無し |
デバッグで攻撃判定を見えるようにして暫く殴られ続けた感じ 判定があるはずなのにすり抜けて喰らわない状況が頻繁にありますね。 あと、こちらが一人称視点でスニークアタックをすると自分中心の球状の判定になってしまう不具合があるようです。 ID:gwMDc2Nz Day:608 Good:0 Bad:0
|
#30 名無し |
素手を蹴りに変えるMOD入れたら、蹴りに攻撃判定がつかない 手についたままで蹴りが空ぶる ID:Q3ZGY0ND Day:17 Good:0 Bad:0
|
#29 名無し |
#22 ShowRaceMenu Alternativeでフリーズする現象ですが、とりあえずの回避策として「種族または性別を切り替える」ことでフリーズが解除されるのを確認しました。 当然ですがキャラの造形が無かったことになりますので、事前に使用キャラのプリセット保存をお忘れないようにご注意を。 ID:diZmQ5Ym Day:1261 Good:0 Bad:0
|
#28 名無しGood! |
ADXP MCOの存在からこのMODにたどり着いて、当初は武器の当たり判定を正確にする為のものときいてものすごく可能性を感じていたのだけど、実際にリリースされるとなんとまぁいろんな機能が同時に付随した複合MODと化しててびっくり。 当たり判定が厳格化されたことでアニメーション変更MODとかも武器を派手に振り回すような動きの激しいものだと狭い通路で武器を引っ掛けて振り切れなかったりするから、縦に斬るようにしたり別の武器に変えて戦ったりで近接戦闘の深みも増してる。 縦に振る攻撃は無論当たり判定も狭いのでソウ○キャリバーみたいに軸をズラすだけで避けれちゃったりするから回避MOD未導入でも状況次第で回避可能になるしほんとに面白い。 ID:Y2ZWNhOT Day:0 Good:0 Bad:0
|
#27 名無し |
今回のアップデートで戦闘中のCTD関連、音が無くなるバグ、スニーク時の両手剣判定が無い等の報告があったものは一通り修正された模様です。
ID:FiOGY2M2 Day:6 Good:0 Bad:0
|
#26 名無しGood! |
ダークソウルのようにポジショニングが正確でないと壁などに引っかかるのが面白いですね。MCMで気軽にオン/オフできるし。 パーク取得時のみ「なぎ払い」攻撃可能にできるようにすることも選択できるようになったのは嬉しい。 ID:ZhMDFmN2 Day:415 Good:0 Bad:0
|
▼ Version : 1.0.1
| |
#25 名無し |
俺の環境だと一人称で両手武器のスニークアタックすると攻撃当たらなくなった
ID:cxNjYzOG Day:107 Good:0 Bad:0
|
#24 名無し |
1.0.1 NPCが攻撃する際、リーチをより正確に測定するようになりました。 スイープアタックパークの設定を追加 ブロックしているターゲットにヒットした際のインパルス倍率を追加しました。 .tomlファイルを編集し、バッシュコリジョンを前方に移動しました。 NPCが右手で攻撃したデータを左手で攻撃したアニメーションに使用することがあるため、.tmlファイル内のh2h定義を微調整しました。 一人称視点でのシールドバッシュに関するコードを追加しました。一人称視点でのバッシュが、より期待通りに動作するようになりました。 左手による攻撃は、MikeNikeがアニメーションを終了するまで反動がなくなるようになりました。 チームメイトの攻撃と衝突しないように設定することで、自分を戦闘対象としているチームメイトを除外することができなくなりました。 ゲーム開始時にレースメニューでキャラクターがフリーズする問題を修正 一部のハンド・トゥ・ハンドアタックコリジョンが2回追加される不具合を修正 左手ボーンを使用した両手打ちの修正 ID:I4NzUyZG Day:3 Good:0 Bad:0
|
#23 17 |
Elden Parryがバージョン1.3にアップデートされて#17の操作は不要になったみたいです。結果的に米汚しになってしまい申し訳ないです。
ID:IxNGIxND Day:621 Good:2 Bad:0
|
#22 名無し |
Fixed character being frozen in race menu at the start of the game とありますがゲーム開始時のみでShowRaceMenu Alternativeで作成画面に入ると固定化する現象は治ってない ID:YwMDg4Yz Day:323 Good:0 Bad:0
|
#21 名無し |
#14 SSE Display Tweaks のiniファイルをDisableActorFade=trueと設定することでドラゴンの透明化は回避できるそうです(Descriptionに記載)
ID:YwMDg4Yz Day:323 Good:0 Bad:0
|
#20 名無し |
微調整
ID:JkMmViMm Day:4 Good:0 Bad:0
|
#19 名無し |
丁度今アップデートが来たみたいでバージョン1.0.1では224行目に変わってました。
ID:IxNGIxND Day:621 Good:1 Bad:0
|
#18 名無し |
|
▼ Version : 1.0.0
| |
#17 名無しGood! |
Elden Parryと併用する場合、SKSE\Plugins\Precision\Precision_base.toml の176行目の "bashStart" の文字列を削除すればライトバッシュの当たり判定が無くなって通常通りの使用感でElden Parryを使えるようになります。
ID:IxNGIxND Day:621 Good:1 Bad:0
|
#16 名無し |
Flinchingも同時に使ってます。仰け反り反応がFlinchingのが大きくて"攻撃してる感"がこっちのが良いです。Precisionは多機能過ぎるんですよね。武器のリーチとカメラストップ、シェイクくらいに機能絞ってほしいですね。
ID:JiOTFkMz Day:307 Good:1 Bad:0
|
#15 名無し |
Flinchingと競合するかと思いましたが、どうやら両者には互換性があるようです。
ID:RiY2MwOT Day:183 Good:0 Bad:0
|
#14 名無しGood! |
敵が透明になっちゃうなー
ID:IyZmNmMG Day:77 Good:0 Bad:0
|
#13 名無し |
Elden Parryと競合してるっぽい。Precisionを入れると通常のバッシュが復活してしまう。ちなみにPrecisionはv1.0でElden Parryはv1.2(現時点の最新版)
ID:JiOTFkMz Day:723 Good:0 Bad:0
|
#12 名無し |
現段階だとラグドール状態じゃないアクターに対するgetMass関数で0以外を返すため、getMass関数で転倒判定をしているModで問題が起こる可能性があるため注意
ID:Y3YjQxMz Day:48 Good:0 Bad:0
|
#11 名無し |
う~ん、戦闘中に音がブチ切れるのと山賊の死体が透明になるなぁ 音の方はバグレポートにも乗ってたし、まだまだ粗い、かな...? ID:JkMmViMm Day:2 Good:0 Bad:0
|
#10 名無し |
オリジナルDescriptionのFAQを読み飛ばしてしばらく 悩んだバグ対策の備忘です。 症例:「ドラゴンと地上戦をすると透明化する」 バニラのカメラ設定による透明化がドラゴンのコリジョン 指定の変更に伴い顕在化しやすくなっているとのこと。 対策:SSE Display TweaksでDisableActorFadeを初期設定falseからtrueに変更 ID:VmNjU5OW Day:0 Good:4 Bad:0
|
#9 名無し |
とりあえず翻訳しました
ID:JkMmViMm Day:2 Good:7 Bad:0
|
#8 名無し |
postにもありましたがNo Follower Attack Collisionが無効化されるのは、 非戦闘時のみの様です。 ID:JkNTM1Nj Day:0 Good:1 Bad:0
|
#7 名無し |
|
#6 名無し |
#5こちらも同様の症状が起きました。一番上を無効にするとこのMODとしてはほぼ論外なのでそちらのMODを外さないとただの既存MODの詰め合わせのようなことになってしまいます。 私の環境だけかもしれませんが、ShowRaceMenu Alternative使用時にキャラがマネキンのように硬直するようになりました。機能を無効にするだけでは改善せずespを無効にする必要がありました。 ID:YwMDg4Yz Day:321 Good:0 Bad:0
|
#5 名無し |
試しに導入してみたけどNo Follower Attack Collisionが機能しなくなる。MCMで1番上の項目を無効にすれば大丈夫ぽい。 英語力皆無なのでよくわかりません ID:Y3YmZhNT Day:377 Good:0 Bad:0
|
#4 名無しGood! |
Good!
ID:BiMjkwMT Day:387 Good:0 Bad:0
|
#3 名無しGood! |
patreonでβ版使わせていただいてましたが本当に素晴らしい。MOD、MCO、SCAR、本MODでSkyrimの戦闘の全てが変わります。
ID:JiOTFkMz Day:305 Good:1 Bad:0
|
#2 名無し |
すごいですね、これ
ID:A2MmMwZT Day:509 Good:0 Bad:0
|
#1 名無しGood! |
ついにnexus版がリリース
ID:IwNDgxND Day:15 Good:0 Bad:0
|