▼ Version : 311
#127
名無し
RelevとDelevタグ付けて直んなかったら手動で直すしかないんじゃない   ID:FlN2EyNG Day:0 Good:0 Bad:0
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#126
名無し
例えばあるMODのパッチでLeveled list編集して、「アイテムAを追加し代わりにアイテムBをリストから削除する」みたいなものがあっても、Wrye BashでマージしてしまうとAもBもどっちも出てくるようになってしまうんだが、これって設定やタグ付けでどうにかできるものなのか、それともBashed patch作った後にロードオーダーの後ろににMODを入れないといけないのかどっちだろう。
使い方解説サイト読んでもよくわからん・・・。   ID:k2NzJkNj Day:1131 Good:0 Bad:0
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#125
#124
大変誠に申し訳ありません。
Wrye Bash 312.1用の日本語訳ファイルを再作成しましたので改めてUP致します。
新規追加部分に未訳の箇所と翻訳ミス並びに表記の不統一を発見しましたので、改めて修正等行った上で再作成致しました。もし未翻訳箇所が気になった方や最新機能を使用したい方がおられましたら、出来ましたらこちらをお試しください。(あえて古いVerを使用されておられる方は、過去のVerの方をご使用ください)

もし更なる誤字脱字や翻訳ミス等ありましたら本当に申し訳ありません。   ID:IyNTgwNG Day:253 Good:4 Bad:0
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#124
名無し
Wrye Bash 312.1用の日本語訳ファイルを作成しましたのでUP致します。
引き続き、Wrye Bashの新規追加部分を含めた新規の翻訳と、一部誤字脱字や表記の修正等を行いました。
V311よりUIやメニュー周りがかなり変化しました。そのため、過去の翻訳ファイルとは内容が異なります。過去Verの日本語訳ファイルとは互換性がないため、あえて古いVerを使用される方は、旧Ver用の日本語訳ファイルをお試しください。
(その他細かなことは同梱のreadmeファイルに書いてありますので、お暇な方は読んでもらえれば幸いです)
その都度動作確認はしていますが、もし誤字脱字や翻訳ミスなどありましたら申し訳ありません。   ID:IyNTgwNG Day:250 Good:3 Bad:0
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#123
名無し
1.5.97でプレイしています。
ニューゲームするにあたって何の気なしに最新の312.1にWryeBashをアップデートしてBashed Patch, 0.espをRebuildしたのですが、
skyrim起動直後に確定で落ちるようになりました。
SSEEditでBashed Patch, 0.esp を確認したところHeaderが1.71になっていました。
なのでこちらを入れたところ起動するようになりました。
Backported Extended ESL Support   ID:c2Y2RjZm Day:304 Good:3 Bad:0
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#122
名無し
なんか急にBuild Patchが完了しなくなってしまった…   ID:Q3MjgyNG Day:872 Good:0 Bad:0
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#121
名無し
遅くなりましたが、Wrye Bash 311用の日本語訳ファイルを作成しましたのでUPしておきます。
今回もWrye Bashの新規追加部分を含めた新規の翻訳と、翻訳漏れの未訳部分の追加翻訳、一部誤字脱字や表記の修正等を行いました。
今VerよりUIやメニュー周りも色々と変化しています。そのため過去の翻訳ファイルとは内容が異なります。過去Verの日本語訳ファイルとは互換性がないため、V311を使用される方で日本語化したい方は、なるべくこちらをお試しいただければと思います。反対にあえて古いVerを使用される方は、旧Ver用の日本語訳ファイルをお試しください。
(その他細かなことは同梱のreadmeファイルに書いてありますので、お暇な方は読んでもらえれば幸いです)
その都度動作確認はしていますが、もし誤字脱字や翻訳ミスなどありましたら申し訳ありません。   ID:JiOTlkYT Day:33 Good:13 Bad:0
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▼ Version : 310
#120
名無し
なんかパッチ作り直したら起動にやたらと時間が掛かるようになったんだが…
それとも他に原因があるのだろうか?良く分からない…   ID:I1NWIwMD Day:1000 Good:0 Bad:0
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#119
名無し
#102
言ってしまえば「MOD導入ごとに競合チェックをさぼってる人が後で楽に編集するためのツール」だから逐一競合チェックして整合性とって~ってやってる人には必要のないツールだと思います
ピンクになってる=修正必須、という訳ではないってのさえ理解してれば手動修正の方が正直楽な部分も多いですからね   ID:U1YTUwY2 Day:4 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 310.beta1
#118
名無し
#117
タグの履歴は「差分」見ればわかりますし、今回の件も左下の「OPEN COMMENT」を見れば他の人が言及しているのが分かります。

不快になる気持ちは分かりますが、理由が特定できていない状態で「荒らし」とか「ミス」と言った他人を貶す言葉は慎重に使う方がいいと思いますよ   ID:JlZGNkNW Day:63 Good:2 Bad:0
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#117
名無し
17タグを残し、ほかのタグを消す荒らしのせいで日本語訳が取れなかったので編集 前のタグがわからないため編集お願いします
ほかのMODも見たかぎりではすべてのタグが17のみにされているため管理人のミスの可能性もあるかも   ID:JmYjRjOT Day:339 Good:0 Bad:0
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#116
名無し
俺用メモ
旧バージョン
https://github.com/wrye-bash/wrye-bas…   ID:NiMjQ1Nj Day:1 Good:3 Bad:0
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#115
名無し
#114さん、翻訳ありがとうございます。
パッチ作成後の説明欄のUpdated: 部分が文字化けするのですが、原因わかりますでしょうか?
また、MO2の右ペインのバッシュパッチのディスクリプション: 以下が文字化けしてしまいます。   ID:UwZjkzMz Day:3 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 309.1
#114
名無し
Wrye Bash 310.1の日本語訳ファイルが出来ましたのでUPしておきます。
前回に引き続き、Wrye Bashの新規追加部分を含めた新規の翻訳と、翻訳漏れの未訳部分の追加翻訳、一部誤字脱字や表記の修正等を行いました。
今回も色々と細かなことは同梱のreadmeファイルに書いてありますので、お暇な方は読んでもらえれば幸いです。
なおこの日本語訳ファイルはOblivion等他のゲームにも対応してますので、対応ゲームを複数プレイされている方はそのまま他のゲームにも流用できます。

その都度確認はしていますが、もし誤字脱字や翻訳ミスなどありましたら申し訳ありません。   ID:ZkOGRkMD Day:42 Good:5 Bad:0
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#113
#112
申し訳ありません。この日本語訳ファイルはpoファイル形式のため、xTranslatorは不要です。所定のフォルダに上書きするだけで大丈夫です。
(ただ古いmoファイルは先に削除しておくことを忘れずに)
お騒がせして申し訳ありませんでした。   ID:ZkOGRkMD Day:0 Good:4 Bad:0
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#112
名無し
かなり今更かもしれませんが、Wrye Bash 309.1の日本語訳ファイルをUPしておきます。
Wrye Bashの日本語化自体は元から可能でしたが、日本語訳ファイルが古いVerのまま更新されず、未訳の個所が多く誤字やスペルミス、語句の不一致が残ったままだったため、どうしても気になり独自に作成してみました。
以前はskyrimのアップローダーの方にUPしていましたが、他の対応ゲームに合わせてPOファイルを一から作り直したのを機に、MODデータベースの方に改めてUPすることにしました。色々と細かなことは同梱のreadmeファイルに書いてありますので、お暇な方は読んでもらえれば幸いです。
(過去の日本語訳ファイルと異なり、Oblivion等他のゲームにも対応してますので、対応ゲームを複数プレイされている方はそのまま他のゲームにも流用できます)
もし誤字脱字や翻訳ミスなどありましたら申し訳ありません。   ID:ZkOGRkMD Day:0 Good:9 Bad:0
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#111
名無し
旧verから309に乗り換えたのですが、全体的に使いにくくなってる気が?
少なくとも前の旧式は起動時にパッチ作成に不要なespは自動で弾いてくれていたと思うのですが、今はまとめて全部パッチのマージ対象にしてしまうためか、ニューゲームでキャラクリを終えたタイミングでCTDしてしまいます…(パッチ外すと落ちないです)

初期設定などで、そういった手間が省ける設定などあるのでしょうか?
どなたか詳しい方お願いします…っ   ID:VhNzM1MG Day:36 Good:1 Bad:0
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#110
名無しGood!
#109
ありがとう!直りました!   ID:hmNzVmZW Day:390 Good:0 Bad:0
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#109
名無し
#108
EncodeをUTF-8にして "設定を保存" してみて   ID:c0NTZhNG Day:50 Good:1 Bad:0
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#108
名無しGood!
ずっと使わずいたけど装備や魔法を大量に追加するMODを入れたくて遂に導入。

検索しても古いバージョンの導入解説ばかりで四苦八苦したけど何とか導入完了。

とても助かっているんだけど、Bash導入以降いくつかの装備や魔法の名前・説明欄が文字化けしてしまった。現状ゲームプレイそのものには問題ないけど、この先問題出るかも?

MODで追加した魔法や装備だったり、バニラからある装備だったりで法則が謎(レベルドリスト関連?)なんだがどうすれば直せるのか・・・。   ID:Q0YmJiYz Day:387 Good:0 Bad:0
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#107
名無し
RelevタグつけてもLeveledListがBashedPatchに入らない原因ってどういうものが考えられますでしょうか…?   ID:Q3MjgyNG Day:24 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 308.beta1
#106
#102
#103
#105
回答ありがとうございます。
そもそも競合対策の下地で行うBashed Patch作りをある程度環境を作ってから迷っているのがちょっとおかしいんですね。次に環境を大きく変えるタイミングで使ってみようと思います。   ID:QzMGU1N2 Day:37 Good:0 Bad:0
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#105
名無し
>>#102
Bashed Patchを作っても最終的にマニュアルでいじる必要は
出てくると思うので、むしろ認識している作業順が逆で
一番最初のたたき台作りをある程度自動化して手間を軽減するもの
と考えておいた方がいいのではないかと。

例で挙げられた事例なら、わたしは次に大幅にMOD構成を変える時まで
不要、という回答をします。   ID:RjYTc2MG Day:0 Good:1 Bad:0
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#104
#103
ああ、#102さんでしたね。アンカーミス申し訳ありません。   ID:VkZmYxZD Day:391 Good:0 Bad:0
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#103
名無し
#103
結局はどれだけ競合対策を入念にされているかと、その手乗り度合いの比較だと思います。
そこまでされているのであれば、一度試しにBashed patchを作ってみて、御自分の競合対策パッチと比較してみてどれだけ精度に差があるか、または作成時間にどれほど差があるか、比較した上で判断されても良いのではと思います。

そもそも結局リスク対策に注ぎ込む手間は御本人の判断するものなので、Bashed patchを作るべきかどうなのかは、他人から意見できる様なものではないと思います。   ID:VkZmYxZD Day:391 Good:1 Bad:0
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#102
名無し
新しいMOD導入する際は公式非公式も含めて関連パッチがないかどうか必ず確認して定期的にxEditで競合確認しつつ一部ロード順調整では対応できない部分の編集もして、200以上MOD導入している(ので当然上書きや競合はゼロじゃない)けど競合由来っぽい致命的な不具合やCTDには現状遭遇しない・・・という環境なんですが、こういう場合はBashed patch作る必要は特に無いと思ってもよいんでしょうか?   ID:Q0MDJkOD Day:439 Good:0 Bad:0
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#101
名無し
needs系への対応が楽になるやつ…?   ID:Q3MjgyNG Day:31 Good:0 Bad:0
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#100
名無しGood!
History
#564: Add 'Mark All Water As Damaging' assorted tweak [Infernio]
> 「すべての水を損傷としてマークする」の各種調整を追加

なんですと…   ID:MwZGUzZD Day:44 Good:0 Bad:0
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#99
名無し
Tweak Assortedって前からあったっけ?
なんか便利そうになってる…   ID:Q3MjgyNG Day:30 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 307
#98
名無し
#92です、お答えいただいた方々ありがとうございます
自分の認識に勘違いがあったようです
もう少し勉強していきたいと思いますm_ _m   ID:FlYjkwZT Day:0 Good:0 Bad:0
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#97
名無し
#96 え?何故ですか?zEDITやENBlight用の「zEdit 254 plugin limit workaround tutorial for KYE TUS Engarde and others」を使った上でのご意見でしょうか?   ID:VlNWYyOT Day:687 Good:0 Bad:0
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#96
名無し
それは最終的に参照する値をパッチで作れば済む話かと   ID:I5YmRhMT Day:307 Good:0 Bad:0
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#95
名無し
#94 私の環境だとESLだけでなくマージも併用しないときついですね。
ENB LightのパッチをzEditで作成するときに、土地追加MODや追加クエストMODを複数導入していると、ENBlightが参照するESPとESLの合計が255をあっさり超えてzEditで読み込めなくなります。
逆に言うと土地追加MODや追加クエストMODをあまり導入していない人はマージしなくてもESP数足りると思います。   ID:VlNWYyOT Day:690 Good:0 Bad:0
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#94
名無し
#92
esp毎にタグ付けしてレベルドリストをまとめるのが主な使い道
(該当espを右クリック→BashTagsでRelevを選択)
Leveled Item・Leveled NPC以外にも個人的には
Cell・Object Effect・Magic Effect・Worldspace等も同様に管理している
レベルドリストってなんだ?ってところからなら、レベルドリストを
解説しているHPでも探して、まとめる意味を理解すれば
このツールの使い方の意味が自ずと分かるかと

LEの時代はESP・ESMの数に制限が有ったので、espの数を減らすという
意味でマージという手段が使われたけど、SEでは新たにESLが使えるので
敢えてマージする必要性は低い   ID:I5YmRhMT Day:307 Good:0 Bad:0
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#93
名無し
#92「複数のespを一つのespにまとめるために使いたい」場合はマージですね。zMergeを使ってみて下さい。

bashed patchは意味合いが違います。ざっくり言うとbashed patchは競合をある程度自動で潰してくれるものです。   ID:VlNWYyOT Day:690 Good:0 Bad:0
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#92
名無し
複数のespを一つのespにまとめるために使いたい(bashed patchってそういう事ですよね?)が、いまだに使い方がよくわからない…参と四の間に出てくる画面について、あるいはまとめたいespを選択する方法について、どこかで基礎から知ることはできないでしょうか、できればその操作がどのような意味を持っているのか解説してくれているところが知りたい   ID:NlYmIyND Day:0 Good:0 Bad:0
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#91
#84
#90 そうなんですね。LEは未経験ですが、MODの導入過程で調べた知識に不備があり、アドバイスを頂けて嬉しかったです。
教えて頂いたzMergeでの統合も上手くいきました。

Wrye Bashで環境もより快適になり、問題がすべて解決しました。本当に、ありがとうございました。   ID:AyYWY2ZG Day:0 Good:0 Bad:0
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#90
名無し
#84 LE経験ある方なのかな?LEの頃のマージプラグインよりzMergeのマージは強力になってるので是非使いこなしてみて下さい。
LE時代にはマージすると不具合出ていたものもマージ可能です。
その上でBashed patchをビルドすると良いでしょう。
スカイリム楽しんでください。   ID:VlNWYyOT Day:670 Good:0 Bad:0
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#89
#84Good!
#87 助言、ありがとうございました。SE版はespの上限が実質ないと勘違いしていました。
紹介して頂いた zMergeも解説しているblogを読み、現在、取り組んでいます。この機会に、知識を深めようと思います。心より感謝しています。

#88 目は通していましたが、私のケースとは違うようです。Wrye Bash導入する前にSSEEditeで修正した部分ばかり文字化けしているようなので、改めて編集し直しました。
「コメント一通り読まずに質問したい」などと決めつけられるとキツいですが、過去コメントの紹介には感謝しています。他の方の参考になれば良いですね。

#87氏、また他の皆さんに感謝を。
この素晴らしいMODでskyrimを更に楽しもうと思います。   ID:AyYWY2ZG Day:0 Good:0 Bad:0
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#88
名無し
#84
>NPCの名前に文字化けも生じます
#71
コメント一通り読まずに質問したいのなら、他所で聴けば?   ID:FlNGY1N2 Day:290 Good:0 Bad:0
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  • 6837
#87
名無し
#86 どの程度知識のある方かわからないのですが、ESP総数は255を超えてはいけません。これは仕様です。
書込み文面を見るにESLフラグ付きESPを活用していないですよね?

・ESPの中にはESLフラグを付けられるものがあります。
 SSEEDITを使って「ESLフラグを付与できるESP」があるかどうかチェックし
 可能なESPがあればESLフラグを付けましょう。
 概要はHow to convert ESPs into ESLs using xEdit - SSE参照

・複数のESPを合成(マージ)してひとつのESPにすることが出来ます。
 zEDITを使ってみましょう。
 zMergeとして起動するとESPをマージすることができます。

マージするかESLフラグ付与で総ESP数を全力で減らしてください。
マージ方法は「zMerge 使い方」とかでググれば出てきますよ。

ちなみに私は650ほどのMODを導入していますが上記の方法を駆使しESP総数は75です。   ID:VlNWYyOT Day:672 Good:1 Bad:0
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#86
#84
度々すみません。
後からespを追加すると、Bash・patchに登録しているespが読み込み不可になりCTDを起こします。

Vortex使用でesp数は300ほどです。255を超えた辺りから、読み込まない(アクティブだがロードオーダーで配置されない)espが出てきます。

皆さん、どう対処されているのですか。NPCの名前に文字化けも生じます。
Wrye Bashを入れる前に戻すと全て治るので、私の使い方が間違っているようです。
解説サイトなども読んだのですが、助言を頂ければ幸いです。   ID:AyYWY2ZG Day:0 Good:0 Bad:0
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  • 6837
#85
#84
自己解決しました。esp数を245以下に絞ってpatchを作成し、その後、従前の環境に戻しました。
正しい使い方ではないかもしれませんが、下の解釈は間違っているようなので取り急ぎ稼働する環境にしてみました。

自環境では一部バニラの鎧が文字化けします(フォースーンなど)。SSEEditeで見ても問題はないのですが、何故なんですかね。   ID:AyYWY2ZG Day:0 Good:0 Bad:0
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  • 6837
#84
名無し
使用法について、初歩的なことを質問させてください。
これはレベルドリストに変更を加えるもの(競合が生じているmod)のみを選んでpatchを制作すれば良いのですか?

起動時にすべてのMODにチェックが入っており、そのまま作ってしまいました。しかし、esp数が255を超えているため、LOOTで外され読み込まれないものが出てきました。

起動時に読み込まれないと表示されるものの、ニューゲームで動作確認すれば問題がなかったり、またbash patch制作時にチェックを外すと警告が出たりと少し混乱しています。   ID:AyYWY2ZG Day:0 Good:0 Bad:0
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  • 6837
#83
名無し
新しくリリースされたけど・・・307のベータが外れたってことなのかな?   ID:Q1ZjNiZD Day:12 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 307.beta7
#82
名無しGood!
Leveled Listsのタグ以外に、Actors・Enchantment・Graphicsのタグ付けて
パッチ作ってるけど、他のタグの意味がサッパリ分からん   ID:FjYjM5M2 Day:284 Good:0 Bad:0
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  • 6837
#81
名無しGood!
最新に更新したら日本語で表示される項目が増えた気がする
あと、リビルド時に追加したMODのリストが正常に表示されるようになってた   ID:hiZDc3YT Day:272 Good:0 Bad:0
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#80
名無し
自分用の備忘も兼ねて。
MO2経由だとWrye Bashがウイルスソフトに引っかかって起動できない現象。
"usvfs_proxy_x64.exe"
"usvfs_proxy_x86.exe"
この二つをウイルスソフト側でスキャン対象から除外すれば起動できるように。
ちなみにLOOT、SSEEdit、nifOptimizerも軒並み使えなかったので流石にタムリエル引退を考えた。うちのマカフィーじゃ無理だが、ウイルスソフトによったらMO2のインストールフォルダをスキャン除外指定したらいいかと。   ID:I1ZGRkZT Day:12 Good:0 Bad:0
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  • 6837
#79
名無し
wryyyyyy...バッシュだぞ   ID:AxY2VlM2 Day:0 Good:0 Bad:0
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  • 6837
#78
名無し
ライバッシュって読むんだ。ケーシー・ライバック思い出した。   ID:Q0YzVmOD Day:919 Good:0 Bad:0
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  • 6837
#77
名無し
割り箸でいいよ   ID:ZiYWIxMj Day:911 Good:0 Bad:0
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  • 6837
#76
名無し
このModって「ライバッシュ」って読むんですね。ずっと「ワイヤーバッシュ」って呼んでました。   ID:gwYTc4ZD Day:20 Good:0 Bad:0
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  • 6837
 
▼ Version : 307.beta6.1
#75
名無し
これMO2でパッチ作ると勝手に一部のプラグインとかがオフにされるのは仕様ですかね?   ID:NmMTJlOD Day:4 Good:0 Bad:0
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  • 6837
 
▼ Version : 307.beta5.1
#74
名無し
#65
VRは公式には対応してない
SkyrimVR.exeをコピーしてSkyrimSE.exeにリネーム
インストール時「Extra Location」でSkyrimVRのディレクトリを選択してインストールすればいいっぽいよ   ID:BkMTA5Mz Day:145 Good:0 Bad:0
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#73
名無し
#49   ID:M2MDU2ZT Day:128 Good:0 Bad:0
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  • 6837
#72
名無し
質問いたします

nexusにある3バージョンともMO2で試してみましたが起動できません
おま環でしょうか?それとも間違いがあるのでしょうか?

・インストーラー版とスタンドアローン版
SSEと同じフォルダにmopyを置きexeを実行、開始フォルダもmopy

・python版
pythonw.exeを実行、mopyを開始フォルダ、引数でWrye BashのPython版を指定

MO1からMO2初期(?)のころはインストーラー版のやり方でできていました   ID:gzMjNhOD Day:0 Good:0 Bad:0
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  • 6837
#71
名無しGood!
SettingsのPlugin Encodingでデフォルト値からUTF-8に変えないと
Rebuildしたら文字化けしてビビった
Leveled ItemでVendorGoldInnやVendorGoldBlacksmith等の商人の
初期所持金を弄るMODが重複した場合、何故かSkirim.esmの値が
優先されるので、そこだけSSEEditで修正している
その一点を除けば特に問題も無く、非常に助かっています、作者に感謝   ID:BjM2QxND Day:58 Good:9 Bad:0
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  • 6837
#70
名無し
Beta5から結構な追加変更が入ったような感じがする。
リリースノートってどこにあるんだろう。。   ID:JiMDZiMW Day:1005 Good:0 Bad:0
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  • 6837
 
▼ Version : 307.beta5
#69
名無し
#68
ありがとうございます!
試してみます…ってbeta5バージョンががが   ID:I3NTAxYT Day:17 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 307.beta4
#68
名無しGood!
#67 WyreBashが最後に更新された2019/9当時のSSE最新バージョンは1.5.80だからそう書いてあるだけで、要は「最新の環境しかサポートしないぜ」ってことだと思います。1.5.97でプラグインのフォーマットそのものが変化したとは聞いていないので、問題なく動作するはずです。   ID:Q1Njc4Mm Day:1121 Good:0 Bad:0
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  • 6837
#67
名無し
あれれ?
>We only support Skyrim Special Edition version 1.5.80.0 and
>Wrye Bash 307.beta4 or higher.
これはまだ1.5.97には対応してないってことか
こまった…   ID:U5MGU2YT Day:9 Good:0 Bad:0
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  • 6837
#66
名無し
自環境だとLEだと起動するけどSEだと起動しない   ID:Q1MjIyNj Day:217 Good:0 Bad:0
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#65
名無し
VR版でWryeBash出来てる人います?
起動自体できない   ID:ZiYjhmMz Day:9 Good:0 Bad:0
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#64
名無し
失礼しました   ID:M4Mjk3Mm Day:0 Good:1 Bad:0
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  • 6837
#63
名無し
#62
#52あたりを読もう   ID:g3ZWRiOT Day:212 Good:0 Bad:0
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#62
名無し
beta4でBashed Patchによるマージってできなくなりました?
皆様はできてますか?   ID:M4Mjk3Mm Day:0 Good:0 Bad:0
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#61
名無しGood!
今回の307beta4も5606行目に文字化けがありんす~
消したらエラーが消えますどすえ~   ID:hiOTE1Yj Day:206 Good:0 Bad:0
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#60
名無し
新しいベータ版来てるけど・・・・
今までので特に不都合ないから、試すのを躊躇するなぁ   ID:UxZjk3MD Day:153 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 307.beta3
#59
名無し
起動はするしパッチも作れるけど毎回エラーのウィンドウが出てきちゃうのが気になる…   ID:M2OTA4MD Day:26 Good:1 Bad:0
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#58
名無しGood!
MO2のpostに記載あり
Wrye bash problems with mo2 and win 10: you need to update win 10 to version 1809 or grater as earlier versions have compatibility issues with the Mo2 vfs, and of course use latest mo2 version available.   ID:YyZTgwMm Day:670 Good:0 Bad:0
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#57
名無し
#26のエラーはMO2側の不具合のようでWindows10を更新したら起動できるようになりました   ID:MxOTBlZW Day:0 Good:0 Bad:0
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#56
名無し
#26のエラーが出てしまう
#49やっても駄目だった   ID:MxOTBlZW Day:0 Good:0 Bad:0
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#55
名無し
とりまesl化できるよってのを全部フラグ立ててパッチ作成したら普通に動いてる模様   ID:cyNzM5Mj Day:105 Good:0 Bad:0
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#54
52
#53
「ちょっと前のBETAで~」と言うのがどれの事なのかは分かりませんが
307 Beta3だとしたらそれはesl環境にはちゃんと対応してなかったと思います

※Postsより
The 307 beta doesn't have the ESL support for over 255 plugins, as mentioned.
(前述のように、307ベータ版では255を超えるプラグインに対するESLサポートがありません。)

わたしは今年の1月から新しいのに乗り換えて使ってますが300個超えてても問題なく使えています(当時は307.201901211926)
当たり前ではありますがWrye Bash以外のMO2やxEditなどのツール類も
eslに対応した(出来るだけ新しい)ものに揃えないといけないと思います

「今の環境がマージ前提で作ってるから~」
競合問題などを手動で調整したものはそのまま活かせばいいのでは?
今回マージ機能が削除されたのはあくまでBashed Patch作成時に
機械的にまとめる処理はeslにしてしまえばいらないでしょ
という話なだけなのでそこまで面倒な事にはならない気がします   ID:RjYWMwND Day:0 Good:0 Bad:0
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#53
名無し
ちょっと前のBETAでESL対応版使ってみたら、ESLフラグ立ったファイルも256個の制限にカウントしていて、まともに使える感じじゃなかったけど治ったのかな。
今の環境がマージ前提で作ってるから、マージできなくなると色々と困りそう。というか困って元に戻したし。   ID:Y4NTM4OW Day:724 Good:0 Bad:0
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#52
名無しGood!
ん?まだこのWIP版がPostsにのみURL貼られてた頃すでに
eslの仕様があればもうファイルのマージなんて要らないよねー
みたいなこと作者の人書いてなかったっけ?

今後この新仕様のWrye Bashのみ開発が進むのか
旧ゲームにも対応したマージ機能ありのものと
2本立てで開発してくれるのかは不明

まあSEで使う分には問題ないでしょう

※以下Postsから抜粋しての機械翻訳

Mege Plugins is not longer enabled. For ESL games it's outdated.
(マージプラグインはもう有効ではありません。 ESLゲームでは時代遅れです。)

Merging is not available in the latest version (not on the Nexus). The latest version only adds ESL support ( I have 500 plugins for mt test setup) and it removes merging because for Fallout 4 and Skyrim SE it's useless. Any file that qualifies to be merged should be flagged with the ESL flag.
(マージは最新バージョンでは利用できません(Nexusにはありません)。最新バージョンはESLサポート(私はmtテストセットアップ用に500のプラグインを持っています)を追加するだけで、Fallout 4とSkyrim SEでは役に立たないのでマージを削除します。マージする資格があるファイルには、ESLフラグを立てる必要があります。)   ID:Q0ODk3NW Day:0 Good:0 Bad:0
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#51
名無し
xEDITで調べたけどマージは出来ていなかった。
まだWIPだと思うから様子見がいいと思う。
グラフィックやセルの。ライト情報入れられるようになったのが期待   ID:Y5NThjNW Day:0 Good:0 Bad:0
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#50
名無し
eslに対応したのは良いけどpatchにマージ済みのマークが無くなってすごく不安になる   ID:cyNzM5Mj Day:103 Good:0 Bad:0
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#49
名無し
今ごろ言っても遅いけど、#26

別のプログラムがこのフォルダーまたはファイルを開いているので云々言われて起動出来ず
WryeBash_(ランダム英数字)を閉じろとか毎度言われる

というMO2で起動できないエラーは、たぶん登録の仕方を変えれば行ける
MO2で管理してるmodsフォルダ内にWrye Bashとかいう名前のフォルダを作って
さらにその中にtoolsフォルダを作り、そこに関連するファイル全部
(デフォルトだとMopyとかいう名前で作られるフォルダ丸ごと)を入れる
要するにWrye Bashをmod化する
で、MO2の右ペインの「データ」タブを開いて
data/tools/mopy/Wrye Bash/exeを見つけて右クリック、
「実行ファイルとして登録」する(要はFNISと同じだね)
これでたぶんそのエラーは出なくなると思う   ID:A2NTBmZD Day:360 Good:0 Bad:0
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#48
名無し
なんかinstaller版だとBashed patchが作れずフリーズするからアンインストールしてstandalone版に入れ替えたら無事作れた。
おま環かもしれんが作れなかった人は試してみてくれ。   ID:E5ODFjZT Day:0 Good:0 Bad:0
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#47
名無し
私の場合は、秀丸エディタで,5745行から5746行に インストールされたファイル繧\"%\"ディレクトリに移動します てのがあって、これを、インストールされたファイルを\"%\"ディレクトリに移動します にしてunicode(UTF-8)で保存したら、エラー消えました   ID:Q4ZWUwND Day:0 Good:0 Bad:0
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#46
名無し
standalone版が無理だったので、Pythonの方をインストールしようとしたら

pywin32 downloaded failed

って出てインストールできないんですけど、解決法はありませんか?   ID:JlMDZkYT Day:11 Good:0 Bad:0
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#45
名無し
秀丸エディタだと半角のバックスラッシュ出ないので、
その他→ファイルタイプ別の設定→フォントで「Arial」や「Calibri」など、日本語フォント以外のフォントを選べばいいみたいですね

まぁ私の場合文字化け消してバックスラッシュにしても起動しないんだけどね…   ID:JlMDZkYT Day:11 Good:0 Bad:0
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#44
名無し
あれ?書き込んだらスラッシュになった   ID:RmNzdhZj Day:43 Good:0 Bad:0
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#43
名無し
コピペしても\"%\"になってしまいます…
スラッシュになりません   ID:RmNzdhZj Day:43 Good:0 Bad:0
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#42
名無し
https://i.imgur.com/Udy2BAW.png
上記マーク部を

を\"%\"

にすることで作業終了です。   ID:YxNDllOG Day:336 Good:0 Bad:0
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#41
名無し
私も秀丸じゃないけど Version 307.beta3 の Japanese.txt を開いてみましたが、確かに「?"%\"」では引っかかりませんね…
自分の場合、5606行目は「~インストールされたファイル[文字化け]\"%\"ディレクトリ~」となっているので、文字化け部分を削除すれば動くんじゃないでしょうか?   ID:U5OTEyMG Day:0 Good:0 Bad:0
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#40
名無し
#39
検索しても無いです…   ID:UyOGNkZG Day:3 Good:0 Bad:0
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#39
名無し
ワープロモードにしているからでは?
?"%\"で検索すれば見つかるはず   ID:c0MzNkMm Day:97 Good:0 Bad:0
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#38
名無し
ちょっといいですか?

秀丸エディタで見ても、5606行目のに「?"%\"」が無いのですが…
「↓」の一文字しかないです   ID:U4ZDBiMj Day:2 Good:0 Bad:0
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#37
名無し
おお、横からですが直りました。ありがとう!
5606行の奴は
------------------
?\"%\"

を\"%\"
------------------
で良いような気がします。   ID:cyYzg4YT Day:306 Good:0 Bad:0
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#36
名無し
自分はこれで解決しました。

Mopy/bash/l10n/Japanese.txtを秀丸エディタで開く
5606行目の ?"%\" を \"%\" に置換。(タイプミス?)
UTF-8、BOMなしで保存。(UTF-8NはBOMなしという意味、秀丸エディタにはないのでUTF-8を選び、BOMにチェックを入れなければOK)   ID:c0MzNkMm Day:68 Good:1 Bad:0
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#35
名無し
#23のエラー、今更だけど解決法書いときます。WryeBashの日本語化ファイルがUTF-8Nになっておらず、エンコードエラーが出てるだけ。
(WryeBashインストールフォルダ)\Mopy\bash\l10n にある Japanease.txtを 「UTF-8N」, もしくは「UTF-8」 「BOM無し」で上書き保存すればOK。Windows付属のノートパッドだと絶対に出来ないので、TeraPadやサクラエディタ、秀丸などでやってください。   ID:c0NmRmZD Day:17 Good:2 Bad:0
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#34
名無し
文字化けを翻訳し直す必要があるのでマージを後回しにすると作業量がえらいことになるね   ID:YxZWJiZm Day:127 Good:0 Bad:0
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#33
名無し
settingからEncodeをUTF-8にしてもどうしても文字化けするんで、BASHパッチ用の翻訳ファイル作ったわ。
うちの環境の場合「オーチェンドール、シルバーハンド、ハルディン、チェスト(宝箱)全般、狩猟の女神アエラ、闇の一党の新人」が文字化け対象だった。   ID:ZhZWIxZj Day:32 Good:0 Bad:0
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#32
名無し
自分も同様のエラー吐いてる。
UnicodeDecodeError: 'utf8' codec can't decode bytes in position 90-91: invalid continuation byte
環境もあるんだろうけど修正待ちかな?   ID:M3ZjJmYT Day:0 Good:0 Bad:0
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#31
名無し
#23同様閉じる時エラーが出る
動作には問題ないぽいけどこわい   ID:IzMDhjOG Day:0 Good:0 Bad:0
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#30
名無し
左下の歯車アイコンからエンコードをUTF-8にしないと文字化けするね   ID:M5OWM4Yz Day:129 Good:1 Bad:0
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#29
名無し
探せばbeta2は存在しますけど、エンコードの設定をやってないって落ちではないですよね?

って同じ文をどこかにも書きましたけど   ID:ViMjQ2Nj Day:150 Good:0 Bad:0
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#28
名無し
beta3で私も文字化けになってしまいました。
beta2を利用したいのですが、DLできる場所はないでしょうか?   ID:Q3MjQxZT Day:271 Good:0 Bad:0
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#27
名無し
LE版の時にもやってたpython版オンリーでの運用でうまくいった
詳細はLE版のほうのDesc参照   ID:U0NDc0Yj Day:0 Good:0 Bad:0
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#26
名無し
MO2経由で起動出来ず、#20の対処しても無駄だった
別のプログラムがこのフォルダーまたはファイルを開いているので云々言われて起動出来ず
WryeBash_(ランダム英数字)を閉じろとか毎度言われる   ID:U0NDc0Yj Day:0 Good:0 Bad:0
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#25
名無し
自分も#23さんと同じエラーはいて作成に失敗したわ。
原因が分からなくてBeta2に戻した。   ID:RkZGI3Nj Day:26 Good:0 Bad:0
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#24
名無し
アップデートして普通に使えてるよ   ID:JiODY3OT Day:0 Good:0 Bad:0
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#23
名無し
アップデートしたらエラーが出るようになった。UnicodeDecodeError: 'utf8' codec can't decode bytes in position 90-91: invalid continuation byte よくわからん。   ID:U1ZGRjYj Day:280 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 307.beta2
#22
名無し
タグ付けは自動で付いてるものもあるのですが
全てTES5Editで調べて手動で付けたほうがよいのでしょうか?
調べてみたのですが有益な情報を見つけることができず
ご存知の方、宜しくお願いします   ID:U5ZTcwZW Day:0 Good:0 Bad:0
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#21
名無しGood!
Good!   ID:MwMmIzOD Day:115 Good:0 Bad:0
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#20
名無し
自己解決しました。
MO2をスカイリム本体を入れているのと別のHDDドライブに入れていたり、2バイト文字(日本語など)でフォルダ名を付けたり、やたら長いフォルダ名を入れると不具合が起きる模様です。
自分は、Cドライブ直下にフォルダを作って叩き込み、フォルダ名を手直しすることで改善しました。   ID:Y4YzA0Zj Day:19 Good:0 Bad:0
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#19
名無し
Wrye Bashのスタンドアローン版なんですが。
MO2を経由しての起動が出来ず困っています。
直接の起動は出来るのですが……   ID:Y4YzA0Zj Day:19 Good:0 Bad:0
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#18
名無し
Build Patchを押すとWrye Bashがフリーズしてどうにもならない・・・   ID:Y0NjEwZm Day:1 Good:0 Bad:0
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#17
名無し
#16
アドバイスありがとうございます!

とりあえず はパッチ作成は終わってはいるようなので当面様子を見たいと思います。

ありがとうございました!   ID:ZjNWI5OG Day:1 Good:0 Bad:0
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#16
名無し
#15
延々とパッチを作る作業を終えた後にそのメッセージが出ているとしたら
パッチ作成自体は終わってるのでキャンセルでOK
パッチ作成作業前(パッチ作る指示をした直後)に出ているとしたら
Mod Organizer 2
のコメント#71を参照にするとうまくいくかもしれん
MO2のケースだから違うかもしれん   ID:k2MTI4MT Day:22 Good:2 Bad:0
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#15
名無し
今まで特に問題なく使用できてたのに急にビルドパッチをしたらdocsってフォルダが使用中ですってメッセージが出るようになった。
特に使用してないのに再度やってもダメでキャンセルするしかない状況。
moは使ってなくNMMを使用。
再インストールしてもダメだし一度bashed patch.espを削除してみたりしてもダメでした。

どなたか解決策お分かりになりませんでしょうか?   ID:UwZDYwMD Day:0 Good:0 Bad:0
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#14
名無し
#10の言うとおり307beta2も左下のsettingアイコンからPlugin EncodingをUTF-8にしないとダメだね   ID:Q4OWM2Y2 Day:95 Good:0 Bad:0
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#13
名無し
ライバッシュでespのマージするとタイトルCTDする場合あるんでマージされるMODをマージしないように何回か試すと良いよ
MergePatchってとこのチェックボックスでマージするMOD表示されるんで何個かずつチェック外してマージしないようにするの試してみたら   ID:ZmNGM4Yz Day:17 Good:0 Bad:0
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#12
名無し
MO2を通してwryebashの機動、bashed patchの作成はできましたが、そのbashed patchを有効にしてゲームを始めると、タイトルCTDしてしまいます……
外すとタイトルCTDは起こらないので、怪しいのは間違いなくこれなのですが……
もちろんbashed patchのロード順は最後にしてあります
同じ症状だった方はいますか?
MO2は2.1.1、wryebashは307.201712232300のpython版です   ID:IzMDFlZm Day:231 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 307.beta1
#11
名無し
起動してすぐ閉じた後ロードしてみると全MODが外れてしまった・・   ID:I3YjRiZG Day:0 Good:1 Bad:0
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#10
名無し
文字化けが発生して原因探ってたらBashed patchが文字化けしてた。
無印版のコメント参考に、settingからPlugin EncodingをUTF-8にしたら解消できた。Japaneseは罠だったのか…
後そのマージ前のmodは、チェックマーク外してたつもりだったんだけど使い方間違ってるのかな?   ID:Y0OWE2Yj Day:0 Good:0 Bad:0
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#9
名無し
v306から乗り換えてきたら、espを勝手にdisableして勝手にソートする機能が追加されててすっげー使いにくい
Wrye Bashでesp管理やってたのなんかOblivionの頃までで、今は単なるパッチ作成ソフトとして使ってるのに、いらんことすんな!と思ってしまう   ID:Y3ZjUyNj Day:0 Good:1 Bad:0
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#8
名無しGood!
MO V2.0.8.2だとSE用ファイルもあって大丈夫のはずなんだけど
リビルドパッチで何故かエラーが出てしまう。おま環?   ID:NmOTEyMT Day:3 Good:0 Bad:0
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#7
名無し
MO2にSE用ファイル追加すれば通せるはず   ID:NmOTEyMT Day:0 Good:0 Bad:0
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#6
名無し
#5
ありがとうございます。
当分の間、様子見ですか。   ID:U2ZTQ0Yz Day:56 Good:5 Bad:0
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#5
名無し
#4 それはMod Organizerの仕様が原因です
[Skyrim]Mod Organizer
Compatibility

The Mod Organizer works with almost any tool I've tried so far. What this means is that they can be made to work on the "virtual" data tree.
Wrye Bash and Fallout Variants of it are a bit more difficult. They only work if you're using a 32-bit python or the standalone version.   ID:Q1YTVlM2 Day:3 Good:0 Bad:0
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#4
名無し
modorganizerを通すと起動しないのはどういうことなのだろうか。   ID:U2ZTQ0Yz Day:56 Good:0 Bad:0
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#3
名無しGood!
#2
patchでマージされた物は自動で外れるから自分はそのままにしてる
稀にマージされたMODが機能しない場合があるけど
その時はマージから外して使ってる。   ID:IyMmY0Mm Day:42 Good:0 Bad:0
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#2
名無しGood!
bashed patchでマージされたmodはアクティブ状態にしないといけないのかな
それともノンアクティブ状態にしないといけないのかね   ID:QzZTZjZD Day:40 Good:0 Bad:0
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#1
名無しGood!
これはskyrimのmodで遊ぶなら必須と言っても過言ではないツール
ライバッシュやないか!!さぁみんなでボコボコぱっち作ろうぞ!   ID:M4ZjU2ZT Day:56 Good:0 Bad:0
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