Skyrim Special Edition Mod データベース

 Wrye Bash - MOVED [ユーティリティ] ID:6837 Author:Wrye Bash Team 2023-05-29 01:33 Version:311

RATE: =689 G=13 [DOWNLOAD SITE]
TAG: [Tool] [MOD管理] [日本語化対応] [ダイナミックパッチ]
Wrye Bash - MOVED Title画像

Wrye Bash - MOVED

MOD総合管理ツール
現在最新版はこちら:https://www.nexusmods.com/site/mods/591

主にLeveled ListsのマージやTweek機能、セーブ管理の他、
個別にTagを付けて一部優先させるなど、
MODを導入の上では必要不可欠のツールとなっています。

デフォルトでutf-8に対応。日本語が文字化けしなくなりました。
上の一覧の一番右の設定情報のGlobal Settignsから設定を変更します。
一番下の概要のPlugin Encordingを変更します。
デフォルトのWestern Europeanのままだと日本語が文字化けしてしまうのでUTF-8にします。

■■Bashed patchの作り方 (Tag付けの適用やLeveled Listsなどの競合を回避します)
  以下は最低限の使用方法です。
壱] 一度、LOOT - Load Order Optimisation Toolでロードオーダーを調整します。

弐] WryeBashを開き、MODsタブで一番上の「File」欄を右クリック→File→New Bashed Patch...と選択する
  (場合によってはすでに、Bashed Patch, 0.espが自動生成されているので、
  New Bashed Patch...はせず、3.へ進んでください)

参] 生成されたBashed Patch, 0.espにマウスをのせ右クリック→「Rebuild Patch」を選択。

四] 「Build Patch」を押してBashed patchの作成が完了です。
  作成後ロードオーダーは最優先するのが一般的です。
  (MOから実行している場合はOverwriteフォルダをMOD化してアクティブにします)

伍] Bashed patchでマージされているMODを外した場合、もう一度作り直しを推奨します。

■■----------■■


●自環境でBashed Patchが必要かどうかの判別方法
1. SSEEditで今のMOD構成を全部読みこむ。
2. Messages欄に Background Loader:finished と表示されるまで待つ。
3. 表示されたらSkyrim.esmのツリー構造を1段階だけ開く( + 部をクリックするだけ)
4. その中の項目の「Leveled Item」「Leveled NPC」「Leveled Spell」の項目を開く。
5. バニラ(Skyrim.esm)に変更が加わっている箇所の背景が色が変わっているので調べる。
   白色  → 変更が加わっていません。
   黄色  → 単独のMODによる変更のみです。
   ピンク(赤)→ 複数のMODによる変更が存在します。
つまり、全ての項目が白か黄色のみならPatchを作成する必要はありませんが
1つでもピンクの項目があるとそこで上書き競合が発生しているので必要となります。


Mod Organizer 2での起動
実行ファイルとして登録、その際とくに引数への記入なしで日本語対応します。


■discord https://discord.gg/Cpe4ZaH …現在期限切れ


■関連
SSEEdit
LOOT - Load Order Optimisation Tool

SimpleAddItems 2.0 - a zEdit module for leveled lists and containers zEditを使用したLeveled Lists管理モジュール
2GAME JAPANESE TRANSLATION UPLOADER
  • Wrye Bash - MOVED画像1
Skyrim Special Edition Nexus, Wrye Bash Team. 29 May 2023. Wrye Bash - MOVED. 1 Jan 2017 <https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/6837>.
2017-01-06 14:04:54 [編集する] [差分] [日本語化UP]

上記説明は古い又は異なる場合があります。導入の際はDescriptionを確認の上、自己責任でお願いします。
説明はどなたでも編集する事が可能です、古い又は異なる場合は編集にご協力をお願いします。

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▼ Version : 311
#126
名無し
例えばあるMODのパッチでLeveled list編集して、「アイテムAを追加し代わりにアイテムBをリストから削除する」みたいなものがあっても、Wrye BashでマージしてしまうとAもBもどっちも出てくるようになってしまうんだが、これって設定やタグ付けでどうにかできるものなのか、それともBashed patch作った後にロードオーダーの後ろににMODを入れないといけないのかどっちだろう。
使い方解説サイト読んでもよくわからん・・・。   ID:k2NzJkNj Day:1131 Good:0 Bad:0
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#125
#124
大変誠に申し訳ありません。
Wrye Bash 312.1用の日本語訳ファイルを再作成しましたので改めてUP致します。
新規追加部分に未訳の箇所と翻訳ミス並びに表記の不統一を発見しましたので、改めて修正等行った上で再作成致しました。もし未翻訳箇所が気になった方や最新機能を使用したい方がおられましたら、出来ましたらこちらをお試しください。(あえて古いVerを使用されておられる方は、過去のVerの方をご使用ください)

もし更なる誤字脱字や翻訳ミス等ありましたら本当に申し訳ありません。   ID:IyNTgwNG Day:253 Good:3 Bad:0
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#124
名無し
Wrye Bash 312.1用の日本語訳ファイルを作成しましたのでUP致します。
引き続き、Wrye Bashの新規追加部分を含めた新規の翻訳と、一部誤字脱字や表記の修正等を行いました。
V311よりUIやメニュー周りがかなり変化しました。そのため、過去の翻訳ファイルとは内容が異なります。過去Verの日本語訳ファイルとは互換性がないため、あえて古いVerを使用される方は、旧Ver用の日本語訳ファイルをお試しください。
(その他細かなことは同梱のreadmeファイルに書いてありますので、お暇な方は読んでもらえれば幸いです)
その都度動作確認はしていますが、もし誤字脱字や翻訳ミスなどありましたら申し訳ありません。   ID:IyNTgwNG Day:250 Good:3 Bad:0
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#123
名無し
1.5.97でプレイしています。
ニューゲームするにあたって何の気なしに最新の312.1にWryeBashをアップデートしてBashed Patch, 0.espをRebuildしたのですが、
skyrim起動直後に確定で落ちるようになりました。
SSEEditでBashed Patch, 0.esp を確認したところHeaderが1.71になっていました。
なのでこちらを入れたところ起動するようになりました。
Backported Extended ESL Support   ID:c2Y2RjZm Day:304 Good:3 Bad:0
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#122
名無し
なんか急にBuild Patchが完了しなくなってしまった…   ID:Q3MjgyNG Day:872 Good:0 Bad:0
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#121
名無し
遅くなりましたが、Wrye Bash 311用の日本語訳ファイルを作成しましたのでUPしておきます。
今回もWrye Bashの新規追加部分を含めた新規の翻訳と、翻訳漏れの未訳部分の追加翻訳、一部誤字脱字や表記の修正等を行いました。
今VerよりUIやメニュー周りも色々と変化しています。そのため過去の翻訳ファイルとは内容が異なります。過去Verの日本語訳ファイルとは互換性がないため、V311を使用される方で日本語化したい方は、なるべくこちらをお試しいただければと思います。反対にあえて古いVerを使用される方は、旧Ver用の日本語訳ファイルをお試しください。
(その他細かなことは同梱のreadmeファイルに書いてありますので、お暇な方は読んでもらえれば幸いです)
その都度動作確認はしていますが、もし誤字脱字や翻訳ミスなどありましたら申し訳ありません。   ID:JiOTlkYT Day:33 Good:13 Bad:0
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▼ Version : 310
#120
名無し
なんかパッチ作り直したら起動にやたらと時間が掛かるようになったんだが…
それとも他に原因があるのだろうか?良く分からない…   ID:I1NWIwMD Day:1000 Good:0 Bad:0
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#119
名無し
#102
言ってしまえば「MOD導入ごとに競合チェックをさぼってる人が後で楽に編集するためのツール」だから逐一競合チェックして整合性とって~ってやってる人には必要のないツールだと思います
ピンクになってる=修正必須、という訳ではないってのさえ理解してれば手動修正の方が正直楽な部分も多いですからね   ID:U1YTUwY2 Day:4 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 310.beta1
#118
名無し
#117
タグの履歴は「差分」見ればわかりますし、今回の件も左下の「OPEN COMMENT」を見れば他の人が言及しているのが分かります。

不快になる気持ちは分かりますが、理由が特定できていない状態で「荒らし」とか「ミス」と言った他人を貶す言葉は慎重に使う方がいいと思いますよ   ID:JlZGNkNW Day:63 Good:2 Bad:0
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#117
名無し
17タグを残し、ほかのタグを消す荒らしのせいで日本語訳が取れなかったので編集 前のタグがわからないため編集お願いします
ほかのMODも見たかぎりではすべてのタグが17のみにされているため管理人のミスの可能性もあるかも   ID:JmYjRjOT Day:339 Good:0 Bad:0
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#116
名無し
俺用メモ
旧バージョン
https://github.com/wrye-bash/wrye-bas…   ID:NiMjQ1Nj Day:1 Good:3 Bad:0
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#115
名無し
#114さん、翻訳ありがとうございます。
パッチ作成後の説明欄のUpdated: 部分が文字化けするのですが、原因わかりますでしょうか?
また、MO2の右ペインのバッシュパッチのディスクリプション: 以下が文字化けしてしまいます。   ID:UwZjkzMz Day:3 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 309.1
#114
名無し
Wrye Bash 310.1の日本語訳ファイルが出来ましたのでUPしておきます。
前回に引き続き、Wrye Bashの新規追加部分を含めた新規の翻訳と、翻訳漏れの未訳部分の追加翻訳、一部誤字脱字や表記の修正等を行いました。
今回も色々と細かなことは同梱のreadmeファイルに書いてありますので、お暇な方は読んでもらえれば幸いです。
なおこの日本語訳ファイルはOblivion等他のゲームにも対応してますので、対応ゲームを複数プレイされている方はそのまま他のゲームにも流用できます。

その都度確認はしていますが、もし誤字脱字や翻訳ミスなどありましたら申し訳ありません。   ID:ZkOGRkMD Day:42 Good:5 Bad:0
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#113
#112
申し訳ありません。この日本語訳ファイルはpoファイル形式のため、xTranslatorは不要です。所定のフォルダに上書きするだけで大丈夫です。
(ただ古いmoファイルは先に削除しておくことを忘れずに)
お騒がせして申し訳ありませんでした。   ID:ZkOGRkMD Day:0 Good:4 Bad:0
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#112
名無し
かなり今更かもしれませんが、Wrye Bash 309.1の日本語訳ファイルをUPしておきます。
Wrye Bashの日本語化自体は元から可能でしたが、日本語訳ファイルが古いVerのまま更新されず、未訳の個所が多く誤字やスペルミス、語句の不一致が残ったままだったため、どうしても気になり独自に作成してみました。
以前はskyrimのアップローダーの方にUPしていましたが、他の対応ゲームに合わせてPOファイルを一から作り直したのを機に、MODデータベースの方に改めてUPすることにしました。色々と細かなことは同梱のreadmeファイルに書いてありますので、お暇な方は読んでもらえれば幸いです。
(過去の日本語訳ファイルと異なり、Oblivion等他のゲームにも対応してますので、対応ゲームを複数プレイされている方はそのまま他のゲームにも流用できます)
もし誤字脱字や翻訳ミスなどありましたら申し訳ありません。   ID:ZkOGRkMD Day:0 Good:9 Bad:0
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#111
名無し
旧verから309に乗り換えたのですが、全体的に使いにくくなってる気が?
少なくとも前の旧式は起動時にパッチ作成に不要なespは自動で弾いてくれていたと思うのですが、今はまとめて全部パッチのマージ対象にしてしまうためか、ニューゲームでキャラクリを終えたタイミングでCTDしてしまいます…(パッチ外すと落ちないです)

初期設定などで、そういった手間が省ける設定などあるのでしょうか?
どなたか詳しい方お願いします…っ   ID:VhNzM1MG Day:36 Good:1 Bad:0
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#110
名無しGood!
#109
ありがとう!直りました!   ID:hmNzVmZW Day:390 Good:0 Bad:0
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#109
名無し
#108
EncodeをUTF-8にして "設定を保存" してみて   ID:c0NTZhNG Day:50 Good:1 Bad:0
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#108
名無しGood!
ずっと使わずいたけど装備や魔法を大量に追加するMODを入れたくて遂に導入。

検索しても古いバージョンの導入解説ばかりで四苦八苦したけど何とか導入完了。

とても助かっているんだけど、Bash導入以降いくつかの装備や魔法の名前・説明欄が文字化けしてしまった。現状ゲームプレイそのものには問題ないけど、この先問題出るかも?

MODで追加した魔法や装備だったり、バニラからある装備だったりで法則が謎(レベルドリスト関連?)なんだがどうすれば直せるのか・・・。   ID:Q0YmJiYz Day:387 Good:0 Bad:0
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#107
名無し
RelevタグつけてもLeveledListがBashedPatchに入らない原因ってどういうものが考えられますでしょうか…?   ID:Q3MjgyNG Day:24 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 308.beta1
#106
#102
#103
#105
回答ありがとうございます。
そもそも競合対策の下地で行うBashed Patch作りをある程度環境を作ってから迷っているのがちょっとおかしいんですね。次に環境を大きく変えるタイミングで使ってみようと思います。   ID:QzMGU1N2 Day:37 Good:0 Bad:0
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#105
名無し
>>#102
Bashed Patchを作っても最終的にマニュアルでいじる必要は
出てくると思うので、むしろ認識している作業順が逆で
一番最初のたたき台作りをある程度自動化して手間を軽減するもの
と考えておいた方がいいのではないかと。

例で挙げられた事例なら、わたしは次に大幅にMOD構成を変える時まで
不要、という回答をします。   ID:RjYTc2MG Day:0 Good:1 Bad:0
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#104
#103
ああ、#102さんでしたね。アンカーミス申し訳ありません。   ID:VkZmYxZD Day:391 Good:0 Bad:0
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#103
名無し
#103
結局はどれだけ競合対策を入念にされているかと、その手乗り度合いの比較だと思います。
そこまでされているのであれば、一度試しにBashed patchを作ってみて、御自分の競合対策パッチと比較してみてどれだけ精度に差があるか、または作成時間にどれほど差があるか、比較した上で判断されても良いのではと思います。

そもそも結局リスク対策に注ぎ込む手間は御本人の判断するものなので、Bashed patchを作るべきかどうなのかは、他人から意見できる様なものではないと思います。   ID:VkZmYxZD Day:391 Good:1 Bad:0
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#102
名無し
新しいMOD導入する際は公式非公式も含めて関連パッチがないかどうか必ず確認して定期的にxEditで競合確認しつつ一部ロード順調整では対応できない部分の編集もして、200以上MOD導入している(ので当然上書きや競合はゼロじゃない)けど競合由来っぽい致命的な不具合やCTDには現状遭遇しない・・・という環境なんですが、こういう場合はBashed patch作る必要は特に無いと思ってもよいんでしょうか?   ID:Q0MDJkOD Day:439 Good:0 Bad:0
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#101
名無し
needs系への対応が楽になるやつ…?   ID:Q3MjgyNG Day:31 Good:0 Bad:0
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#100
名無しGood!
History
#564: Add 'Mark All Water As Damaging' assorted tweak [Infernio]
> 「すべての水を損傷としてマークする」の各種調整を追加

なんですと…   ID:MwZGUzZD Day:44 Good:0 Bad:0
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#99
名無し
Tweak Assortedって前からあったっけ?
なんか便利そうになってる…   ID:Q3MjgyNG Day:30 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 307
#98
名無し
#92です、お答えいただいた方々ありがとうございます
自分の認識に勘違いがあったようです
もう少し勉強していきたいと思いますm_ _m   ID:FlYjkwZT Day:0 Good:0 Bad:0
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#97
名無し
#96 え?何故ですか?zEDITやENBlight用の「zEdit 254 plugin limit workaround tutorial for KYE TUS Engarde and others」を使った上でのご意見でしょうか?   ID:VlNWYyOT Day:687 Good:0 Bad:0
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#96
名無し
それは最終的に参照する値をパッチで作れば済む話かと   ID:I5YmRhMT Day:307 Good:0 Bad:0
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#95
名無し
#94 私の環境だとESLだけでなくマージも併用しないときついですね。
ENB LightのパッチをzEditで作成するときに、土地追加MODや追加クエストMODを複数導入していると、ENBlightが参照するESPとESLの合計が255をあっさり超えてzEditで読み込めなくなります。
逆に言うと土地追加MODや追加クエストMODをあまり導入していない人はマージしなくてもESP数足りると思います。   ID:VlNWYyOT Day:690 Good:0 Bad:0
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#94
名無し
#92
esp毎にタグ付けしてレベルドリストをまとめるのが主な使い道
(該当espを右クリック→BashTagsでRelevを選択)
Leveled Item・Leveled NPC以外にも個人的には
Cell・Object Effect・Magic Effect・Worldspace等も同様に管理している
レベルドリストってなんだ?ってところからなら、レベルドリストを
解説しているHPでも探して、まとめる意味を理解すれば
このツールの使い方の意味が自ずと分かるかと

LEの時代はESP・ESMの数に制限が有ったので、espの数を減らすという
意味でマージという手段が使われたけど、SEでは新たにESLが使えるので
敢えてマージする必要性は低い   ID:I5YmRhMT Day:307 Good:0 Bad:0
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#93
名無し
#92「複数のespを一つのespにまとめるために使いたい」場合はマージですね。zMergeを使ってみて下さい。

bashed patchは意味合いが違います。ざっくり言うとbashed patchは競合をある程度自動で潰してくれるものです。   ID:VlNWYyOT Day:690 Good:0 Bad:0
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#92
名無し
複数のespを一つのespにまとめるために使いたい(bashed patchってそういう事ですよね?)が、いまだに使い方がよくわからない…参と四の間に出てくる画面について、あるいはまとめたいespを選択する方法について、どこかで基礎から知ることはできないでしょうか、できればその操作がどのような意味を持っているのか解説してくれているところが知りたい   ID:NlYmIyND Day:0 Good:0 Bad:0
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#91
#84
#90 そうなんですね。LEは未経験ですが、MODの導入過程で調べた知識に不備があり、アドバイスを頂けて嬉しかったです。
教えて頂いたzMergeでの統合も上手くいきました。

Wrye Bashで環境もより快適になり、問題がすべて解決しました。本当に、ありがとうございました。   ID:AyYWY2ZG Day:0 Good:0 Bad:0
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#90
名無し
#84 LE経験ある方なのかな?LEの頃のマージプラグインよりzMergeのマージは強力になってるので是非使いこなしてみて下さい。
LE時代にはマージすると不具合出ていたものもマージ可能です。
その上でBashed patchをビルドすると良いでしょう。
スカイリム楽しんでください。   ID:VlNWYyOT Day:670 Good:0 Bad:0
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#89
#84Good!
#87 助言、ありがとうございました。SE版はespの上限が実質ないと勘違いしていました。
紹介して頂いた zMergeも解説しているblogを読み、現在、取り組んでいます。この機会に、知識を深めようと思います。心より感謝しています。

#88 目は通していましたが、私のケースとは違うようです。Wrye Bash導入する前にSSEEditeで修正した部分ばかり文字化けしているようなので、改めて編集し直しました。
「コメント一通り読まずに質問したい」などと決めつけられるとキツいですが、過去コメントの紹介には感謝しています。他の方の参考になれば良いですね。

#87氏、また他の皆さんに感謝を。
この素晴らしいMODでskyrimを更に楽しもうと思います。   ID:AyYWY2ZG Day:0 Good:0 Bad:0
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  • 6837
#88
名無し
#84
>NPCの名前に文字化けも生じます
#71
コメント一通り読まずに質問したいのなら、他所で聴けば?   ID:FlNGY1N2 Day:290 Good:0 Bad:0
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#87
名無し
#86 どの程度知識のある方かわからないのですが、ESP総数は255を超えてはいけません。これは仕様です。
書込み文面を見るにESLフラグ付きESPを活用していないですよね?

・ESPの中にはESLフラグを付けられるものがあります。
 SSEEDITを使って「ESLフラグを付与できるESP」があるかどうかチェックし
 可能なESPがあればESLフラグを付けましょう。
 概要はHow to convert ESPs into ESLs using xEdit - SSE参照

・複数のESPを合成(マージ)してひとつのESPにすることが出来ます。
 zEDITを使ってみましょう。
 zMergeとして起動するとESPをマージすることができます。

マージするかESLフラグ付与で総ESP数を全力で減らしてください。
マージ方法は「zMerge 使い方」とかでググれば出てきますよ。

ちなみに私は650ほどのMODを導入していますが上記の方法を駆使しESP総数は75です。   ID:VlNWYyOT Day:672 Good:1 Bad:0
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  • 6837
#86
#84
度々すみません。
後からespを追加すると、Bash・patchに登録しているespが読み込み不可になりCTDを起こします。

Vortex使用でesp数は300ほどです。255を超えた辺りから、読み込まない(アクティブだがロードオーダーで配置されない)espが出てきます。

皆さん、どう対処されているのですか。NPCの名前に文字化けも生じます。
Wrye Bashを入れる前に戻すと全て治るので、私の使い方が間違っているようです。
解説サイトなども読んだのですが、助言を頂ければ幸いです。   ID:AyYWY2ZG Day:0 Good:0 Bad:0
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  • 6837
#85
#84
自己解決しました。esp数を245以下に絞ってpatchを作成し、その後、従前の環境に戻しました。
正しい使い方ではないかもしれませんが、下の解釈は間違っているようなので取り急ぎ稼働する環境にしてみました。

自環境では一部バニラの鎧が文字化けします(フォースーンなど)。SSEEditeで見ても問題はないのですが、何故なんですかね。   ID:AyYWY2ZG Day:0 Good:0 Bad:0
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  • 6837
#84
名無し
使用法について、初歩的なことを質問させてください。
これはレベルドリストに変更を加えるもの(競合が生じているmod)のみを選んでpatchを制作すれば良いのですか?

起動時にすべてのMODにチェックが入っており、そのまま作ってしまいました。しかし、esp数が255を超えているため、LOOTで外され読み込まれないものが出てきました。

起動時に読み込まれないと表示されるものの、ニューゲームで動作確認すれば問題がなかったり、またbash patch制作時にチェックを外すと警告が出たりと少し混乱しています。   ID:AyYWY2ZG Day:0 Good:0 Bad:0
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  • 6837
#83
名無し
新しくリリースされたけど・・・307のベータが外れたってことなのかな?   ID:Q1ZjNiZD Day:12 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 307.beta7
#82
名無しGood!
Leveled Listsのタグ以外に、Actors・Enchantment・Graphicsのタグ付けて
パッチ作ってるけど、他のタグの意味がサッパリ分からん   ID:FjYjM5M2 Day:284 Good:0 Bad:0
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  • 6837
#81
名無しGood!
最新に更新したら日本語で表示される項目が増えた気がする
あと、リビルド時に追加したMODのリストが正常に表示されるようになってた   ID:hiZDc3YT Day:272 Good:0 Bad:0
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  • 6837
#80
名無し
自分用の備忘も兼ねて。
MO2経由だとWrye Bashがウイルスソフトに引っかかって起動できない現象。
"usvfs_proxy_x64.exe"
"usvfs_proxy_x86.exe"
この二つをウイルスソフト側でスキャン対象から除外すれば起動できるように。
ちなみにLOOT、SSEEdit、nifOptimizerも軒並み使えなかったので流石にタムリエル引退を考えた。うちのマカフィーじゃ無理だが、ウイルスソフトによったらMO2のインストールフォルダをスキャン除外指定したらいいかと。   ID:I1ZGRkZT Day:12 Good:0 Bad:0
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  • 6837
#79
名無し
wryyyyyy...バッシュだぞ   ID:AxY2VlM2 Day:0 Good:0 Bad:0
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  • 6837
#78
名無し
ライバッシュって読むんだ。ケーシー・ライバック思い出した。   ID:Q0YzVmOD Day:919 Good:0 Bad:0
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  • 6837
#77
名無し
割り箸でいいよ   ID:ZiYWIxMj Day:911 Good:0 Bad:0
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  • 6837
機械翻訳 説明引用 [原文]
「これはWRYE BASHの古いMODページです。」
Real Time Information!CLOSE
1710828930 1710829484 1710826330 none none
6837
▲ OPEN COMMENT