☆ xrayys sse frame drops ctd knowledge base [ユーティリティ] ID:48420 Author:xrayy 2023-02-21 18:00 Version:1.0
- RATE: ★=94 [DOWNLOAD SITE]
-
TAG: [パフォーマンス] [問題解決]
xrayys sse frame drops ctd knowledge base
密集した場所などオブジェの多い場所でのFPS低下の原理と対策方法についてのドキュメント
これは、MODを使用したゲームでオブジェクトが密集している場所でfpsが低下してしまう人のための、スタッター(stutter)回避策の知識ベースとなることを目的としています。
高性能なゲームハードウェアを使用しているにもかかわらず、なぜこのような現象が起こるのか疑問に思っている方は、3分ほどかけてこのDESCを読んでみてください、
またもし時間があれば、NexusのMODスレッドにある多くの有用な投稿もご覧ください。
<以下は訳せる範囲で記述しただけなので詳細はNexusのDESC参照>
■背景: skyrim seはfo4と同じ制限がありますが、fo4のような特別なドローコール最適化方法は含まれていません。(私のfo4知識ベースも参照してください)。
dx11のゲームではドローコールは最大15000ドローコール程度に制限されます。
問題は、CPUからGPUへのドローコールを配信するための接続が、Dx11ではシングルスレッドでしか動作しないことです(nvidiaのドライバに関する最小限の例外を除く)。
この地球上のどのCPUも、1コアで最高のIPCを持っていても、128コアであっても、15000~20000以上のdx11ドローコールを問題なくgpuに提供できるだけのパワーを持っていません(これはスタッターを意味し、その数が限界を超えて長時間続くと最悪の場合はCTDになります)。
dx12やVulkanインターフェイスでは、マルチスレッドでのドローコール操作が可能なため、この問題を解決できますが、skyrimやfo4では利用できません。
そのため、プレイするゲームや改造したいゲームに応じて、実用的なドローコールの制限に注意してください。
Dx9 では、ゲームエンジンと hw(CPU スレッドを 1 つだけ使用します)に応じて、約 6000 ~ 10000(oblivion と oldrim)です。
dx11では、ゲームエンジンとhw(1つのCPUスレッドしか使わない!)にもよりますが、約12000〜15000(fo4とskyrim se)です。
そして、dx12/vulkanは200,000やそれ以上のドローコールを処理することができます(複数のCPUスレッドを使用します!)
参考(ドローコールについて):https://toncijukic.medium.com/draw-ca…
ゲームを改造する場合、特にバニラバージョンですでに複雑なオブジェクト構造を持つオープンワールドゲームで外観を改造する場合は、このことを知っておく必要があります。
プレイヤーを一人追加して、草/木/風景を改造しすぎると、風景の中でドローコールの限界に達し、見る方向によって突然fpsが低下することがあります。
あなたはこのシーナリーのオブジェクトの複雑さを下げなければなりません(理論的には、より多くのドローコールを処理するために、シングルコアIPCを2倍にしたCPUが必要になります)。
■ドローコールの数を確認する方法
密集したエリア(主に外壁)でスタッターや突然のfps低下に遭遇した場合は、enb(または統計タブの reshadeでドローコールの量をチェックすることをお勧めします。
起動したenbウィンドウでprofilerタブをクリックすると、現在のドローコールを示す線が表示されます。
この値が「12000以上」になると、オブジェクトの多い場所で突然のフレーム落ちやスタッターが発生する可能性があります。
原因としては、iniの設定が極端にウルトラディテールであったり、複雑なMODが多すぎたり、ugridstoloadが高かったりして、限界の12000~15000を超えるドローコールが発生していることが考えられます。
これは、オープンワールドゲームでMODを追加してオブジェクトを配置していく中で、ゆっくりと、主に気づきにくいところで悪化していく問題であるため、多くのユーザーが気づいていないリスクです。
■MODを入れすぎた場合はどうすればいいですか?
Skyrimでは、ドローコールが多すぎる改造エリアの複雑さを減らす必要があります(enbで確認してください)。
fo4のようにprevis/precombinesを修復して最適化することはできません。
結局のところ最も負荷の高いコンテンツ(オブジェクトの量や最適化の悪いもの)を持つMODを探して、それらを無効にするしかありません。
これを繰り返して、描画呼び出しの数が通常の領域になり、enbでテストしても10000から11000を超えないことを確認してください。
草やセルの変化に関連したいくつかのスタッターを減らすために、もし十分なRAMがあれば、
セルバッファのためのいくつかのini設定を増やすことをお勧めします(元のサイズの4倍以上の多すぎるケースはテストしていない)
uGridsToLoad=5
uExterior Cell Buffer=144 (36)
uInterior Cell Buffer=6 (3)
または
uGridsToLoad=7
uExterior Cell Buffer=256 (64)
uInterior Cell Buffer=12 (3)
→※uGridsToLoadやuExterior Cell Bufferの変更は
CTDを引き起こす可能性があるのでノータッチ推奨
参考:[Skyrim]Crash fixes、[Skyrim]Stable uGridsToLoad のコメント#23
https://tktk1.net/skyrim/trouble/ctd/ の「iniの設定」の項
私はVulkan api wrapper (DXVK)をテストしました。これは fo4 で動作するようで、あなたのハードウェアで動作するなら sse で試すことができます。
この情報が役に立つと思われたら、MODファイルをダウンロードして、15分待ってから、その情報/チュートリアルを承認してください。
参考(Vulkan apiについて):https://ja.wikipedia.org/wiki/Vulkan_…Skyrim Special Edition Nexus, xrayy. 21 Feb 2023. xrayys sse frame drops ctd knowledge base. 12 Apr 2021 <https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/48420>.スポンサーリンク
スポンサーリンク
上記説明は古い又は異なる場合があります。導入の際はDescriptionを確認の上、自己責任でお願いします。
説明はどなたでも編集する事が可能です、古い又は異なる場合は編集にご協力をお願いします。
To users except in Japan - コメントコメントだけでも投稿できます。気に入ったMODはNEXUSでもENDORSEしましょう。
[Spoiler]テキスト[/Spoiler]とする事で隠しテキスト、#や>>後、半角数字でアンカーを使用可。 -
-▼ Version : 1.0#3名無しFO4が妙に安定感あるのは事前結合のしくみがあるからなんだね ID:c1MThhMW Day:0 Good:0 Bad:0
- Good
- Bad
- 48420
#2名無しfo4のセルの事前結合のシステムを何で後発のスカイリムSE・AEに実装しなかったのか謎だよ・・・
実装されてればドローコールの問題なんてほぼ無かったのにな・・ ID:M3ZDQ3ZT Day:230 Good:0 Bad:0- Good
- Bad
- 48420
#1名無しドローコール11000がlimitって4-5年前の話しかと思いきや、このドキュメントリリース今年やん。(゚Д゚)
いや、3Dの草と木とjkskyrimとか景観mod一つとLOD作っていて、パーティカルライト、ビッグレンジ、アンビエント有効とかしてれば、それだけで場所によって20000近いと思うけどな。
cell buffer増やしておけばいいかもだけど、そこまで手をかけるならm2+raid0で基盤性能上げたいところ笑
leafrest イナルタ湖とかわかりやすくて、木3dモデルモリモリ+草もコンプレス草で固めて、地形もパララクス、イケるところ全部enbでenbプリセットは最高にして、ドローコール8000-9000くらい。(昼と夜で違う)
ここに建物加えるだけで15000-17000に跳ねあがる。
もうdlss3に期待してドローコール上限突破に期待するしか。 ID:AxZTg1ZT Day:64 Good:1 Bad:0- Good
- Bad
- 48420
- 機械翻訳 説明引用 [原文]
「説明と知識ベース 密集したエリアや重い改造エリアの周りの厄介な深刻なフレームドロップを回避する方法。目に見える風景の一部であるオブジェクトが多すぎる場合のDX11ドローコールの問題...」
スポンサーリンク
スポンサーリンク