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 Kezyma's Root Builder for Mod Organizer [ユーティリティ] ID:31720 Author:Kezyma 2024-08-06 17:09 Version:5.0.5

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Kezyma's Root Builder for Mod Organizer

- Root BuilderはMod Organizer 2のプラグインであり、Dataフォルダだけでなく、ベースゲームフォルダ内のファイルを管理することができます。すべての改造をMod Organizer内で行い、ゲームフォルダには全く手を付けないように設計されています。
+ ベースゲームフォルダ(fallout4.exeがある場所)に配置するMODを管理するためのMO2用プラグイン。
+ これによりDataフォルダと同様にベースゲームフォルダ内のMODを管理することができます。
+ すべての改造をMO2内で行い、ゲームフォルダには全く手を付けないように設計されています。

■--概要--------------------------------------------------------------------------
Root Builderを用いれば、インストールしたポータブル版MO2の数だけ独立したSkyrimの環境が手に入ります。
EXEも各MO2内で管理可能で、CCコンテンツをMOD化してMO2に入れれば、SE1.5.97とAE1.6.40の環境を一台のPCで切り替えて遊べます。
好きなだけWabbajackのModlistも併用出来ます。


■--インストール--------------------------------------------------------------------------
注)RootBuilderの4より前のバージョンを使っていた場合は一度アンインストールが必要

1.RootBuilderをダウンロードして解凍する
2.解凍して出てきたRootBuilderフォルダをMod Organizer2のpluginsフォルダに配置する。
 - Mod Organizer2が'D:\MO2\'にインストールされている場合、配置先は'D:\MO2\plugins\'
 ※配置後の構成例:
 D:\
 └MO2
  └plugins
   └rootbuilder
    ├rootbuilder
    ├shared
    └__init__.py
3.MO2を起動、設定→プラグインタブの一覧にRootBuilderがあればインストール成功


■--アンインストール----------------------------------------------------------------------
1.ツールボタン(パズルのアイコン)→RootBuilder→Clearを実行
 - この操作でゲームフォルダ内がバニラ状態に戻る
2.ディレクトリを2つ削除する(以下、MO2が'D:\MO2\'にインストールされている場合の例)
 - D:\MO\plugins\rootbuilder\
 - D:\MO\plugins\data\rootbuilder\


■--MODのインストールと再構成-------------------------------------------------------------
ベースゲームフォルダ用のファイルは、各MODのRootフォルダに配置する必要があります。
従って以下の例のようにファイル構成を変更する必要があります。

●MODの再構成
例)オリジナルのMODが以下のようにパッケージされているとします。
 - SomeModDll.dll
 - SomeModExe.exe
 - Data\SomeModEsp.esp
 - Data\Textures\ASpecialTexture.dds
 - DataMeshes\VeryPrettyModel.nif

このMODではSomeModDll.dllとSomeModExe.exeをベースゲームフォルダに置く必要があり、
その他のものは標準的なメッシュ、テクスチャ、espで、通常通りDataフォルダに置きます。

このMODをRootBuilderで動作させるためには次のように再構成する必要があります。
1.Rootフォルダを作成する
2.ベースゲームフォルダ用のファイルをRootフォルダに移動する
3.Dataフォルダ用のファイルは通常のModと同じ構成になるよう一つ上の階層に移動する
 再構成後のファイル構成
 - Root\SomeModDll.dll
 - Root\SomeModExe.exe
 - SomeModEsp.esp
 - Textures\ASpecialTexture.dds
 - Meshes\VeryPrettyModel.nif

この構造ではRoot内の2ファイルはRootBuilderで認識され、その他は今まで通りに扱われます。

●exeファイルの登録
MO2に実行ファイルを登録する場合は、Rootに配置したファイルをそのまま登録します。
RootBuilderは起動時にRootに配置されたファイルかを自動的に判断して実行してくれます。
例えば上記で再構成したMODを登録・実行する場合、
 - C:\MO2\mods\[MODの名前]\Root\SomeModExe.exe をMO2に登録すると
 - C:\Fallout4\SomeModExe.exe としてベースゲームフォルダと同じ位置から実行される

注)MO2の警告について
MODにRootファイルしか含まれていない場合、MO2はMODが正しくパックされていないか、
ファイルが含まれていないと警告することがあります。この警告は無視して問題ありません。


■--使用方法-----------------------------------------------------------------------------
Root Builderのデフォルト設定では、他に何もする必要はありません。
Mod Organizerでアプリを実行すると、実行前にすべてのRootファイルがゲームにコピーされ、アプリが終了するとゲームは元の状態に戻ります。
新しいファイルやバニラゲームへの変更は、overwriteフォルダに移動します。

RootBuilderをサポートするために、Mod Organizerのツールメニューに新しいアイテムが表示されます。
これには、Root Builderの主な機能を実行するためのユーティリティや設定、オプションが含まれます。

ベースゲームがアップデートされた場合は、ユーティリティーメニューを開き、「キャッシュの削除」と「バックアップの削除」、そして「キャッシュの作成」と「バックアップの作成」をクリックして、バニラゲームに関する保存データを更新する必要があります。


ビルド
ビルドが実行されると、次のようなことが起こります。
- 現在のゲームフォルダがハッシュ化され、データが記録される。
- 前回のビルドのデータがある場合は、代わりにそれが読み込まれます。
- キャッシュデータが存在し、前のビルドのデータがない場合は、代わりにそれが読み込まれます。
- cache(default=true)が有効になっている場合、データは将来のすべての実行のためにキャッシュとして保存されます。
- 有効でない場合は、既存のキャッシュファイルが削除されます。
- backup(default=true)を有効にすると、現在バックアップされていないベースゲームファイルがバックアップされます。
- backupが有効でない場合、ルートフォルダ内のMODファイルと衝突するゲームファイルはすべてバックアップされます。
- usvfsmode(default=false)とlinkmode(default=false)を有効にすると、有効なファイルはすべてゲームフォルダにリンクされ、リストが記録されます。
- それ以外の場合は、ルートフォルダにあるすべてのMODファイルがゲームフォルダにコピーされます。

同期
Syncは、usvfsモードが無効で、ビルドが実行された場合にのみ効果があります。

同期が実行されると、以下のことが起こります。
- 前回のビルドのデータが読み込まれます。
- ゲームフォルダ内の各ファイルがチェックされます。
- MODから来たものであれば、元のファイルと比較され、変更があれば上書きされます。
- ベースゲームから来たものであれば、元のファイルと比較され、変更があればMod Organizerの上書きフォルダにコピーされます。
- 新規ファイルの場合は、Mod Organizerの上書きフォルダにコピーされます。
Mod Organizerの上書きフォルダにコピーされます。
- 現在のビルドのデータは、上書きフォルダにコピーされたすべてのファイルへの参照を含むように更新され、変更されたハッシュはすべて更新されます。

ファイルを上書きにコピーする同期を実行した後、それらのファイルをMODに移動した場合、再度ビルドを実行しなければなりません。そうしないとRootBuilderはそれらのファイルがまだ上書きフォルダにあると考え、次の同期またはクリアの際にそれらをそこにコピーする可能性があります。

クリア
Clearを実行すると、次のことが起こります。
- 同期操作が実行され、ゲームファイルへの変更が失われていないことを確認します。
- linkmode(default=false)が有効なときにファイルがリンクされていた場合、ゲームフォルダ内のリンクが削除されます。
- gameフォルダにコピーされたファイルはすべて削除されます。
- 変更されたベースゲームファイルのうち、バックアップがあるものは、バックアップから復元されます。
- backup(default=true)が無効の場合、バックアップされたファイルはすべて削除されます。
- 最後のビルドのデータが削除されます。

ユーティリティー

キャッシュの作成
現在、キャッシュファイルがない場合、ベースとなるゲームフォルダをハッシュ化して保存します。

キャッシュの削除
キャッシュファイルが存在する場合、それを削除します。

バックアップの作成
バックアップ操作を実行します。
- バニラのゲームファイルがバックアップされます。
- キャッシュが有効な場合は、ゲームファイルのハッシュがキャッシュされます。

バックアップの削除
既存のゲームファイルのバックアップをすべて削除します。

設定内容

enabled (デフォルト: true)
Mod OrganizerでRootBuilderプラグインを有効にするかどうかを決定します。

cache (デフォルト: true)
有効にすると、最初のビルド実行時に、ゲームフォルダのハッシュをキャッシュします。これは、ゲームを新規にインストールした場合や、ゲームフォルダ内のファイルを手動で変更する予定がないと確信している場合に最適です。

無効にすると、現在のゲームにキャッシュがすでに存在する場合、次のビルドでクリアされます。

バックアップ (デフォルト: true)
有効にすると、最初のビルド実行時に、gameフォルダの内容がバックアップされます。これは、ゲームを新規にインストールした場合や、gameフォルダ内のファイルを手動で変更する予定がないと確信している場合に最適です。

無効にすると、RootBuilderはインストールされたModとゲームフォルダの間のコンフリクトを特定し、それらのコンフリクトのみをバックアップしようとします。

無効にした場合、既存のバックアップは次のクリア時に削除されます。

autobuild (デフォルト: true)
有効にすると、Mod Organizer でアプリケーションを実行する際に、アプリケーションの前にビルドが実行され、アプリケーションの終了時にクリアが実行されます。
この設定を無効にした場合、ビルドとクリアの機能を手動で使用する必要があります。

redirect (デフォルト: true)
有効にすると、Mod Organizerでアプリケーションを実行する際に、そのアプリケーションがMod内のルートフォルダにあり、かつゲームフォルダにも存在する場合、代わりにゲームフォルダから起動するようにアプリケーションをリダイレクトします。
この機能を無効にした場合、現在Mod Organizerに追加されているアプリケーションを更新して、ゲームフォルダ内のexeを指すようにしてください。

usvfsmode (デフォルト: false)
オートビルドを有効にする必要があります。

有効にすると、RootBuilderは、ゲームフォルダとの間でファイルをコピーする代わりに、Mod Organizerのusvfsを利用してルートファイルを処理します。これは、Mod Organizerを介してアプリケーションを起動したときに処理されるため、自動ビルドでのみ動作します。このモードでは、手動でのビルド、同期、クリアは行わないでください。この設定を有効/無効にする前に、必ずクリアを実行してください。そうしないと、意図しない結果が生じる可能性があります。

このモードは、すべてのゲームとMODの組み合わせで動作するわけではありませんのでご注意ください。

linkmode (デフォルト: false)
usvfsmodeとautobuildを有効にする必要があります。

有効にすると、usvfsの使用に加えて、RootBuilderはゲームフォルダ内に特定のMODルートファイルを指すリンクを作成します。これにより、usvfsモードの互換性が向上します。

すべてのゲームとMODの組み合わせで動作するわけではないことに注意してください。

linkextensions (default: "exe,dll")
linkmodeが有効な場合、リンクに有効なファイル拡張子のコンマ区切りリスト。

exclusions (デフォルト: "Saves,Morrowind.ini")
RootBuilderで無視されるベースゲームフォルダ内のファイルとフォルダのコンマ区切りリストです。

これらのファイルやフォルダを含むMODは無視され、ビルド時にスキップされます。

ゲームアップデート
自動ビルドを無効にしている場合は、Root Builderを常にクリアしておいてください。

ルートファイルがコピーされている間にゲームがアップデートされると、Root Builderは次回Mod Organizerを起動したときに問題を解決するための手順を示す警告を表示します。
  • Kezyma's Root Builder for Mod Organizer画像1
Skyrim Special Edition Nexus, Kezyma. 6 Aug 2024. Kezyma's Root Builder for Mod Organizer. 12 Jan 2020 <https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/31720>.
2021-12-06 05:14:08 [編集する] [差分] [日本語化UP]

上記説明は古い又は異なる場合があります。導入の際はDescriptionを確認の上、自己責任でお願いします。
説明はどなたでも編集する事が可能です、古い又は異なる場合は編集にご協力をお願いします。

To users except in Japan
コメントコメントだけでも投稿できます。気に入ったMODはNEXUSでもENDORSEしましょう。
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▼ Version : 5.0.5
#7
名無し
日本語化きぼんぬ   ID:IyNDZmMj Day:0 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 4.5.2
#6
名無しGood!
直近のコメントが #5 のままでは誤解を招くからコメント。

Root Builderを用いれば、インストールしたポータブル版MO2の数だけ独立したSkyrimの環境が手に入ります。
EXEも各MO2内で管理可能で、CCコンテンツをMOD化してMO2に入れれば、SE1.5.97とAE1.6.40の環境を一台のPCで切り替えて遊べます。
好きなだけWabbajackのModlistも併用出来ます。

○○おじさん遅いなおじさんが湧いてくるとうざいから表現は控えるがそういうMODです。

先ずやることは現在のMO2にRoot Builderを導入して隔離するだけです。
SSDの増設もお薦めするよ。   ID:BkZWExN2 Day:0 Good:5 Bad:0
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▼ Version : 4.4.1
#5
名無し
ENB Manにdllとかskseとかプリセットとして同封して入れれば似たようなことはできる
なので無理にこれを入れてゴチャゴチャになるよりはENB Manで管理したほうがいいかなと思う

そもそもrootフォルダいじるケースは少ないのさ   ID:ZkNTRmOW Day:70 Good:1 Bad:0
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  • 31720
#4
名無し
data フォルダがある階層も MO2 で扱えるようにするプラグインってことかな。
ENB とか reshade を MO2 で管理できたら便利そう。   ID:gzYzI3NT Day:817 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 4.4.0
#3
名無しGood!
開始時に自動ビルドされる設定を切ると使いやすくなる
手動でビルドしてRootの内容変更する時だけ手動クリア→変更後手動ビルドみたいな感じで使うと挙動も分かりやすいしバグらない   ID:RiM2E1MD Day:585 Good:0 Bad:0
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  • 31720
 
▼ Version : 4.2.6
#2
名無し
入れてみたら仕組みはよくわからないのだが勝手にENBやCreationkitがゲームフォルダーにインストールされてしまった。
バックアップ機能に起因する問題なのだろうが、原因と対策がいまいち理解できなかったので一応報告。
コンセプトは面白いのだが操作1回ミスったら意味なくなっちゃう繊細さがありそう   ID:FiNzZkOD Day:0 Good:1 Bad:0
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  • 31720
 
▼ Version : 4.2.2
#1
名無し
セーブデータの置き場所を変更できるMO2用ユーティリティだそうな   ID:ZiYWIxMj Day:151 Good:0 Bad:0
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機械翻訳 説明引用 [原文]
「ルートビルダーは、あなたが手付かずの、バニラの状態であなたのゲームフォルダを残して、Modオーガナイザを介してベースゲームフォルダ内のファイルを管理することを可能にするModオーガ...」
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