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 Dynamic Animation Casting [モーション] ID:65512 Author:Loki 2022-04-11 05:23 Version:1.5.1

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TAG: [アニメーション]
Dynamic Animation Casting Title画像

Dynamic Animation Casting

呪文を唱えるためのフレームワークで、条件やステータスコストさえ与えれば、どんな呪文でも、どんなアニメ・イベントでも唱えることができる。

このフレームワークは私が作っている別のMOD、Ashes of Warのために設計しましたが、このMODはまだ開発中です。その間に、私はフレームワークを完成させ、テストし、すべてのバグを修正しました(私は願っています)、そして今、人々が楽しむためにそれをリリースしたかったのです。

このフレームワークの使い方ですが...
SKSE -> Plugins -> _DynamicAnimationCasting にある template.toml と .txt に、キャラクター(プレイアブル種族)のアニメーションイベントのリストがあります。
テンプレート.tomlを見れば、必要なことはすべてわかると思いますが、念のため、ここで簡単に説明します。

アニメーションイベント = "HitFrame"
これは、呪文をスポーンさせるためのアニメーションイベントです。

HasWeaponType = 5
これは、呪文を発生させたい武器の種類です。これを設定すると、この武器種に対してのみ呪文が発生するようになります。
大剣です。

SpellFormIDs = [0x2FFD2, 0x7D997] です。
これらは、このアニメーションイベントにおいて、この武器種のために生成したい呪文のフォーム ID のリストです。
Giant StompとFireboltです。

ターゲットキャスター = false
falseに設定すると、生成する呪文が私たちをターゲットにしないようになります。

マギカコスト = 10.00
できるステータスのコストの1つ。

これを全部まとめると...。

(魔法コストはありません。TGMにいたので、新しい映像を入手するのが面倒だからです。)私を信じてください。

.dll は、_DynamicAnimationCasting フォルダ内のすべての .toml を、名前に関係なく読み込みます。
そのため、自分の編集と他の人の編集を分離しておくことができます。

■関連MOD
Dynamic Animation Casting - NG
  • Dynamic Animation Casting動画
  • Dynamic Animation Casting画像1
Skyrim Special Edition Nexus, Loki. 11 Apr 2022. Dynamic Animation Casting. 26 Mar 2022 <https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/65512>.
2022-03-26 17:53:30 [編集する] [差分] [日本語化UP]

上記説明は古い又は異なる場合があります。導入の際はDescriptionを確認の上、自己責任でお願いします。
説明はどなたでも編集する事が可能です、古い又は異なる場合は編集にご協力をお願いします。

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#6
名無し
#5
それと同じような事を昔試行錯誤した時に
IsAttackTypeだったかIsPowerAttackingだかを
SpellのConditionに追加してみた事があったんだけど
確かに #3 で言ったような攻撃キャンセル時に魔法暴発は無くなるんだけど
今度はパワーアタック時に魔法が出たりでなかったり
するようになって挫折した記憶がある…   ID:kzNzA5Y2 Day:374 Good:0 Bad:0
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  • 65512
#5
名無し
パワーアタックの判別はSpellレコードのCondition関数(GetAttackState等)でMagicEffect発動を切り分けるとか。   ID:ZkYjVjMD Day:114 Good:0 Bad:0
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  • 65512
#4
名無し
出す・出さないは任意に設定できるので問題は感じてない
不都合があった場合は自分で改変しているし   ID:dhNDBjMz Day:55 Good:0 Bad:0
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  • 65512
#3
名無し
#2
紹介してくれてありがとう。ただ、大半のこの手のMODで用いられてる
weaponSwingと"bAllowRotation"変数のチェックで
パワーアタックを判別するやり方だと
"bAllowRotation"ってTKDodgeでも使ってるから
攻撃をキャンセルしての回避時にタイミングによっては暴発しちゃうんだよね…   ID:kzNzA5Y2 Day:374 Good:0 Bad:0
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  • 65512
 
▼ Version : 1.4
#2
名無し
#1
Imbued Weapons Special Edition Remastered HD Game of the Year Edition Deluxeで8種程度×縦横の各々の
飛翔体(Projectile・MagicEffect)をチェインライトニング等使いたい
魔法を引用すれば十数種類登録可能(SSEEdit等でMOD直接改変)
種類はレッサーパワーでメニューが呼び出せ切替できる   ID:dhNDBjMz Day:55 Good:0 Bad:0
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  • 65512
#1
名無し
パワーアタックだけを判断できるようになればなぁ…
preHitFrame、weaponSwing、HitFrame
とかのイベントだとノーマルアタックだろうがパワーアタックだろうが発生しちゃうんだよな…
グレートソードだけはブラッドスカルの剣用に
AttackPowerStanding_FXStart
AttackPowerForward_FXStart
AttackPowerRight_FXStart
AttackPowerLeft_FXStart
AttackPowerBackward_FXStart
とかが発生してるようだけど…   ID:kzNzA5Y2 Day:373 Good:0 Bad:0
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  • 65512
機械翻訳 説明引用 [原文]
「呪文唱フレームワークで、条件やステータスコストを考慮して、アニメーションイベントで任意の量の呪文を唱えるために使用されます。」
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