Skyrim Special Edition Mod データベース

☆ Dynamic 3D Model Navcuts - A Resource Guide [リソース・チュートリアル] ID:116552 Author:Khrysinxs 2024-04-16 16:11 Version:1.0

RATE: ★=1 [DOWNLOAD SITE]
TAG: [MOD作成] [リソース]
🤖 AI要約原文からAIが自動生成した要約の為、内容は未検証です。 2026-09-07 [このMODの説明を記入する]
Dynamic 3D Model Navcuts - A Resource Guide Title画像

Dynamic 3D Model Navcuts - A Resource Guide

ナビメッシュを直接編集せず、モデル自身に「Navcut」のコリジョンを内蔵させるチュートリアル。検証用のプラグインとメッシュ一式も付きます。

▼ 狙い
・置くだけでナビメッシュを切るモデルにする発想。ナビメッシュの編集も、コリジョンマーカーの配置も不要
・元の物を消してもナビメッシュの空隙が残らないため、「NavFormID」への書き込みも不要
・仕組み自体は昔からある物だが、Skyrimではほとんど使われていないとしている

▼ 前提の知識
・3Dの設計ソフトの中級程度。既存のコリジョンを流用するだけなら不要
・コリジョンについて中級から上級
・「NifSkope」の基礎
・「Creation Kit」か「xEdit」の基礎

▼ 使う道具
・「Blender」、または「Nif Plugin for 3ds Max 2015-2018」を入れた3ds Max 2018以前
・「NifSkope」の開発版7から10のいずれか。分岐版はどれでも可
・「NifUtilsSuite」。形状からコリジョンを作る用途

▼ 形状の作り方
・「Navcut」の形は、幹の底より長く高くとる。ナビメッシュが地面から浮いていたり、数フィート地下にあることがあるため
・作者の好みは四角ではなく六角形。角が丸いほうがNPCの回り込みが滑らか
・幾何的に離れた形状は、それぞれ別の「bhkCollisionObject」へ。1つにまとめるとモデルの外周まで切ってしまう

▼ 主な設定
・「bhkRigidBody」の「Layer」と「Havok Filter Copy」を49へ。「NifSkope」は49が「Navcut」だと解釈しないが、値の入力と保存は可
・動かさない物は「Mass」を0へ
・「Time Factor」と「Gravity Factor」は1。「Nif Plugin for 3ds Max 2015-2018」で出力した場合のみ0から1へ
・「Motion System」は「MO_SYS_BOX_STABILIZED」、「Solver Deactivation」は「SOLVER_DEACTIVATION_OFF」、「Quality Type」は「MO_QUAL_INVALID」
・作者は「Radius」を0.005、材質を「SKY_HAV_MAT_NONE」に設定。ただし「bhkCapsuleShape」の「Radius」は形の大きさを決めるため元の値のまま

▼ 組み込みの手順
・コリジョンは親の「NiNode」の子へ。名前は「NiNode: bhkCollObjLayer49」のように付ける
・「bhkCollisionObject」の「Target」が、収まっている「NiNode」を指しているか確認
・枝ごとコピーして、製品モデルのルートのブロックへ貼り付け。子の一覧では先頭へ
・「Spells」→「Sanitize」→「Reorder Blocks」を必ず実行。コリジョンのブロック番号が降順でないとCTDが確実に起きる
・「BSXFlags」で「Havok」(2)と「Complex」(8)を有効へ。「Havok」が無いとコリジョンが働かず、「Complex」はコリジョンが2つ以上になるため必要

▼ プラグイン側
・新しい「Baseform」に「Obstacle」フラグを付ける。ACTI、CONT、MSTT、STATが対象
・DOOR、FURN、TREEには「Obstacle」が無いため、代わりに「Unknown 25」を有効へ
・「Unknown 25」はまだ解読されておらず、「xEdit」がエラー扱いにするが無視してよい

▼ 収録
・esp-feのプラグイン。ACTI、CONT、DOOR、FURN、MSTT、STAT、TREEの各BaseTypeを収録
・ルーズのメッシュ7点。「Meshes\D3DMN」以下にBaseTypeごとに配置

▼ 注意
・検証用であり、遊ぶための物ではないとしている
・確認は「Unofficial Skyrim Special Edition Patch - USSEP」だけを入れた状態を勧めている
・確認場所はCONT、FURN、MSTTが「COC WhiterunOrigin」、ACTI、DOOR、TREEが「COC SolitudeOrigin」、STATが「COC BattleBornFarmExterior」など
・フォロワーが違う経路を走る場合は、セルの境界のナビメッシュの処理が原因であって本MODとは無関係だとしている
Skyrim Special Edition Nexus, Khrysinxs. 16 Apr 2024. Dynamic 3D Model Navcuts - A Resource Guide. 16 Apr 2024 <https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/116552>.
[編集する] [日本語化UP]

スポンサーリンク

スポンサーリンク

上記説明は古い又は異なる場合があります。導入の際はDescriptionを確認の上、自己責任でお願いします。
説明はどなたでも編集する事が可能です、古い又は異なる場合は編集にご協力をお願いします。

To users except in Japan
コメントコメントだけでも投稿できます。気に入ったMODはNEXUSでもENDORSEしましょう。
[Spoiler]テキスト[/Spoiler]とする事で隠しテキスト、#や>>後、半角数字でアンカーを使用可。
-
  • File (5MB以下) ZIP,RAR,7z,LZH
  • Version
  • Del Key (削除用)
  • Support Tool

▼ コメントは任意で入力して下さい(入力するとアンカーが付きます)

  • Name0/8
  • Comment0/1000
  • MOD評価
  • 書込
作者(Khrysinxs)さんのMOD※Authorの検索結果のため別作者さんのMODが表示される場合があります。
  • Modular PatchXPress (MPxP)画像
    ★=14 G=1
機械翻訳 説明引用 [原文]
「作り方:Navmeshを動的にカットする完全なAI対応モデル。Navmeshの直接編集や、オブジェクトごとのNAVCUTレイヤーコリジョンマーカーの追加は避けてください」

スポンサーリンク

スポンサーリンク

Real Time Information!CLOSE
1791026342 1791026445 1791026165 1791026165 none none
116552
▲ OPEN COMMENT