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 PG Patcher (aka ParallaxGen) [ユーティリティ] ID:120946 Author:PG Contributors 2025-02-11 10:41 Update! Version:0.8.9

RATE: =699 G=4 [DOWNLOAD SITE]
TAG: [ツール] [視差] [parallax] [リメッシュ]
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PG Patcher (aka ParallaxGen)

動的にメッシュにパッチを適用して、視差や complex material を任意のロードオーダーで使用可能にします。

complex material を生成する場合は、Auto Parallax は不要になります。

概要
・MODリストにある視差テクスチャや complex material テクスチャに基づいて、動的に視差
 をサポートするようにメッシュを変換します。
・対応する視差テクスチャが見つからないメッシュは変更しません。
・ルーズ・BSA のメッシュファイル両対応。
・バニラ視差を complex material にアップグレード可能。

必要
・Visual C++ 2015-2022 Redistributable (x64)(https://learn.microsoft.com/ja-jp/cpp…
・.NET 8 Desktop Runtime x64(https://dotnet.microsoft.com/en-us/do…

推奨
Auto Parallax

使い方
1:このMODをダウンロードし、zip内のすべてのファイルを任意のフォルダにドロップし
  ます(新しい空のフォルダであることを確認してください)。
2:MO2 を使用する場合、ParallaxGen.exe を実行ファイルとしてインスタンスに追加。
3:vortex経由で実行する場合は、コンソールを正しくポップアップさせるために
 「Run in shell 」と 「Run detached 」を有効にする必要があります。
4:MO2 またはフォルダ(Vortexを使用している場合)から ParallaxGen.exe を実行し
  てメッシュを生成します。
  -MO2の場合InstanceLocation(ModOrganizer.exeのあるパス)を設定するとMO2のプロファイル単位で指定が可能です
5:出来上がった ParallaxGen_Output ファイルを、MODマネージャーにインポートして
  ください、espファイルはespfe形式で量によっては複数作成されます。
またエラーが出た場合は「log\ParallaxGen.log」が出力されます(余り複雑な英語メッセージじゃないので翻訳で分かる範囲)

メッシュを再生成する必要がある場合は、ParallaxGen.exe を再実行する前に、MODマネージャーから既存の ParallaxGen_Output を削除してください。

※ 注意
Version:0.7.3 現在、テクスチャやメッシュを上書きするのを重ねた状態(バニラ含めてそれぞれ3つ以上)でパララックスメッシュを作成するとメッシュが壊れます。
パララックスメッシュ作成時はパララックスリテクスチャとパララックス化したいリメッシュのみを有効化して作成してください。

関連MOD
視差テクスチャファイル自動生成ツール
ParallaxR
  • PG Patcher (aka ParallaxGen)画像1
  • PG Patcher (aka ParallaxGen)画像2
  • PG Patcher (aka ParallaxGen)画像3
Skyrim Special Edition Nexus, PG Contributors. 11 Feb 2025. PG Patcher (aka ParallaxGen). 3 Jun 2024 <https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/120946>.
2024-07-22 09:12:05 [編集する] [差分] [日本語化UP]

上記説明は古い又は異なる場合があります。導入の際はDescriptionを確認の上、自己責任でお願いします。
説明はどなたでも編集する事が可能です、古い又は異なる場合は編集にご協力をお願いします。

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#10
名無しGood!
まずは視差、複雑な視差、PBR全部にチェック入れたの作ってそのあとPBRだけチェックだけ入れたの作って全部入りのあとPBRだけの上書きすると上手く行く気がする   ID:NhMzE1Mz Day:153 Good:0 Bad:0
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#9
名無しGood!
LoDの生成にPrallaxGenが生成するParallaxGen_Diff.jsonを使うから、個別にやったら駄目な気がするよ   ID:Q1YzI4Mj Day:0 Good:0 Bad:0
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#8
名無し
このツールが前提な書き方してるMODが増えてるけど、初心者にとってはLOD以上の難敵になりそう
使い方の基礎的なチュートリアルが決定的に不足してる   ID:M4M2Q3Nz Day:9 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 0.8.1
#7
名無し
これespも出力するのか(ParallaxGen.esp)、
1個だけならまだしも複数やるならこれのespだらけになっちゃうな…   ID:RlZGFlZj Day:434 Good:0 Bad:0
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#6
名無しGood!
Good!   ID:U2ZjFkMj Day:0 Good:0 Bad:0
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#5
名無し
#4 とは言ったものの
SMIMとかLUXとかメッシュを上書きしてるMODは有効化した状態で
生成しないとバニラメッシュののまま生成されちゃうのでせっかくLUXの細分化されたメッシュで光源の上限による明滅が起きにくい環境だったのが
元に戻ったりもしちゃうので生成する際は気を付けないと

とにかくこのツールでメッシュ生成する際は

メッシュを上書きするようなMOD
今回視差対応させたいテクスチャMOD(個別に一つだけ)

のみをMO2の左ペインで有効化して生成するようにしてます

例としては、
SMIM
Lux
Tomato's Whiterun(ホワイトラン全体のリテクスチャMOD)
↑今回視差対応のメッシュを生成したいMODを一つだけ有効化
これで生成してます

でも後から同じくホワイトランのリテクスチャMODを入れて例えば…
SMIM
Lux
Tomato's Whiterun
Riton Whiterun←(同じくホワイトランのリテクスチャMOD)

これらを有効化した状態で生成すると
ホワイトランの壁で変に歪む壁を見る事になっちゃいます

最初はメッシュやテクスチャが後から読み込んだもので上書きされるんだから
このツールも一番最後に上書きしたもので良い感じに生成してくれるだろーとか都合よく考えてたらそうはいきませんでした

これで使い方があってるのか分からないけど
翌々考えたら他にもバグFIXの為にメッシュを差し替えてる様なMODなんかもあるならそれらも有効化した状態で生成しないと
意図せずバグが復活する恐れなんかもあるので
ちょっと神経をすり減らすツールだなと思いました。   ID:U5ODEyZD Day:13 Good:2 Bad:0
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#4
名無し
#1 さんが言ってる事めちゃめちゃ重要ですね
試しにパララックス化したいMODだけ有効化した状態でメッシュ生成したものと

その他色んなMODを有効化した状態でメッシュ生成したものを比べると

前者は特に問題ないのは当然として、

後者は色んなパララックス化MODを考慮してるのか
歪まなくていい箇所も歪むようなメッシュが出来上がってました   ID:U5ODEyZD Day:12 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 0.5.5
#3
名無し
"textures"フォルダが入れ子になっているとテクスチャのパスを正しく認識できないようで、例えばPeregrine Highwatch HFX for SSEの一部テクスチャが欠落または同名のバニラテクスチャに差し替えられる。   ID:YxNTkyND Day:1074 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 0.5.2
#2
名無し
ERM - Complex MaterialとかSkyland Complex Materialを導入した状態でこれ使えば一挙にComplex Parallax環境を構築できてすごい   ID:FhNzk5M2 Day:0 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 0.4.2
#1
名無しGood!
パッチ適用する際はパララックス化したいメッシュだけ読み込んだプロファイルを用意しておくとよさそうですね   ID:g1YzQxZT Day:876 Good:5 Bad:0
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機械翻訳 説明引用 [原文]
「シェーダーの種類(視差 CM PBR)に関係なく、持っているテクスチャMODのロード順序にパッチを適用し、さらにその他の便利なツールも提供します」
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