☆ SSE CreationKit Fixes [バグフィックス] ID:20061 Author:Nukem 2021-03-24 12:27 Version:3.2
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TAG: [CK] [バグフィックス] [問題解決]
SSE CreationKit Fixes
Creation Kit に対する非公式なパッチです。
[ 必須環境 ]
・SSE Creation Kit 1.5.30 (Bethesda.netよりインストールして下さい)
インストール時 Creation Kit のデフォルトのインストール場所を変更する
C:\Program Files (x86)\Bethesda.net Launcher\games
↓変更
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Skyrim Special Edition
・Visual Studio 2015、2017、および 2019 用 Microsoft Visual C++ 再頒布可能パッケージ
https://support.microsoft.com/ja-jp/h…
[ Install ]
1. CK64 Fixes Release 0.***.zip 内のファイルをCreationKit.exeの階層にコピペ
2. skyrim64_test.ini を編集(必要に応じて)
3. CreationKit.exe を起動
※CreationKitで複数の "*.esm" を読む際に "multiple master file selected load. load operation aborted" のエラーが出る場合は、Skyrimのルートフォルダ(C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Skyrim Special Edition)の "CreationKit.ini" をテキストエディタで開き以下のように編集します。
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[General]
bAllowMultipleMasterLoads=1
----------
[ 主な修正内容 ]
- LIPファイルの生成
- 起動時のプラグインのロードに必要な時間が大幅に減少
- ダイアログが突然開かなくなる問題の修正
(非常に多数のダイアログを開いている場合は、エディタを再起動しないとメモリリークが発生します)
- Meshを削除又は変更した場合に擬似的にNavmeshを削除するオプション(詳しい方追記修正お願いです)
- CKのデフォルトメモリアロケータをカスタムメモリアロケータに置き換えることが可能
- マスタプラグイン(*.esm)を保存ダイアログから直接保存可能
- espのマスターがない状態でも擬似的にマスターを割り当てることにより編集可能にする
- アサートメッセージボックスをグローバルに無効化
- トピック情報の検証をスキップする事により初回の検証を大幅にスピードアップする
- 保存時に自動でfacegenを書き出す機能を無効化
- 時間の経過と共に変化する実験的パッチ(ちょっとよくわかりません...)
詳しくはDescription及びPostsを御覧くださいませSkyrim Special Edition Nexus, Nukem. 24 Mar 2021. SSE CreationKit Fixes. 20 Sep 2018 <https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/20061>.スポンサーリンク
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上記説明は古い又は異なる場合があります。導入の際はDescriptionを確認の上、自己責任でお願いします。
説明はどなたでも編集する事が可能です、古い又は異なる場合は編集にご協力をお願いします。
To users except in Japan - コメントコメントだけでも投稿できます。気に入ったMODはNEXUSでもENDORSEしましょう。
[Spoiler]テキスト[/Spoiler]とする事で隠しテキスト、#や>>後、半角数字でアンカーを使用可。 -
-▼ Version : 3.2#50名無し#49名無しGood!#48名無し#35 あたりのCKの日本語の文字化けについての情報だが
ロシアのMod配布サイト「GAMER-MODS」でCKのUnicode化パッチが配布されてるから
それを入れてCKをUnicode化すれば日本語翻訳されたespが文字化けせずに表示され、
CKで日本語を入力して保存しても文字化けせずに保存されるようになる。
また、ダイアログでCKが落ちる事も無くなって日本語のままダイアログを弄れるようになる。
CKのUnicode化パッチについてどこにも言及している所が無かったからここにコメント残す。
(Fallout4のCKも「GAMER-MODS」でUnicode化パッチが配布されている) ID:Y3YWNjZm Day:0 Good:4 Bad:0- Good
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▼ Version : 3.1#47名無し#46名無し#45さん返答ありがとう。
そのページについては把握しています。
やはりその線で解決を見出した方がいいようですね。
引用についても気を付けます。
再度ありがとう。 ID:RjNDc2NT Day:63 Good:0 Bad:0- Good
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#45名無し#44
https://forums.nexusmods.com/index.ph…
ここ見ました?
ディレクトリが長すぎる(255文字超えてる)と同じようなエラーが出るようですが。
エラーメッセージは翻訳しないで引用した方がいいです。 ID:djZDlkMj Day:1333 Good:0 Bad:0- Good
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#44名無し致命的なエラー作成キットで致命的なエラーが発生し、クラッシュしました。理由:無効なパラメーターが致命的であると見なす関数に無効なパラメーターが送信されました(0x5041524D)。
ってなってクラッシュするんだけど分かる人いますか。
色々調べても同じ事例がほとんどなくて情報不足なんです・・ ID:RjNDc2NT Day:450 Good:0 Bad:0- Good
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#43名無し#42名無し一定期間を過ぎたため削除削除されています。 ID:IwODFjNT Day:1 Good:0 Bad:7- Good
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#41名無し前にも書いたと思うけど、リンク先のファイルで起動できなかったから、直接 Microsoft Visual C++ をマイクロソフトのサイトでDLしたのをインストールしたら起動できた
それでもおかしい場合はもう一度説明文をゆっくり読み直すべし
一応メモ代わりに ID:EyNzBmYj Day:630 Good:0 Bad:0- Good
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▼ Version : 2.9#40名無しさすがDay0で人様を煽って貶める事にを生業としてるゴミ屑様は
言い回しの小意地悪さが冴えてますなw ID:YwN2I0ND Day:340 Good:0 Bad:0- Good
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#39名無しGood!#38名無しコレ導入後にMO2からCK立ち上げるとLogって窓が立ち上がるだけで
待てど暮らせどCKが立ち上がらないな ID:IzYTU1Zj Day:337 Good:0 Bad:0- Good
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▼ Version : 2.7#37名無し34です。取り合えずxTranslatorで辞書を作ってみます。ありがとうございました。 ID:ZjOWI2OT Day:46 Good:0 Bad:0- Good
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#36名無し#35名無しCKで文字化けしないのがベストですがそれは無理みたいですので
SSEEditかxTranslatorで直すしかないのではないでしょうか。
事前に翻訳辞書を作っておけば多少は楽できますね。
ダイアログはCKが落ちるので英語のままにしておき
遊ぶ時はダイアログ翻訳用ESPFEを使うようにしています。 ID:Q4N2ZiNT Day:556 Good:0 Bad:0- Good
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#34名無しGood!これを使って日本語化済みのEspを弄ってセーブすると文字化けして
しまいます。対処法をご存じの方、教えて頂けないでしょうか? ID:ZjOWI2OT Day:46 Good:0 Bad:0- Good
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#33名無しGood!うわ これ入れたら無理だったCKが立ち上がった うれし あとは弄り方覚えるだけ><; ID:BlMDFhZj Day:28 Good:0 Bad:0- Good
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▼ Version : 2.5#32名無しGood!CK1.5.73対応したってことで
Dawn of Skyrim (Director's Cut) SEでロード時間試したら
これ入れる前は、2分53秒
これ入れた後は、36秒だった
ほんと凄いなこれ・・・
家改造がはかどるわ ID:ZiZDE5ZD Day:9 Good:0 Bad:0- Good
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#31名無しとなるとランタイムver違いでの再インスト要求だったんだろうか?
ちなみにうちもMSサイトの直落としです ID:ZiMDlhND Day:169 Good:0 Bad:0- Good
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#30名無しいけたいけた
上のリンクからじゃなくMicrosoftから最新版インスコしたらいけたわ ID:MwN2ZhZj Day:341 Good:0 Bad:0- Good
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#29名無しCK再インスコしてもランタイム修復再インスコしてもだめだった… ID:MwN2ZhZj Day:341 Good:0 Bad:0- Good
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#28名無しそれうちもなりましたね、ランタイムはインスト済みだったんですが
CK入れ直したんでパスが切れた?仕方ないのでランタイム再インストでした ID:ZiMDlhND Day:169 Good:0 Bad:0- Good
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#27名無し#26名無し早速試したがvcruntime140_1.dll 見つからないってでて起動できねえ
もどそ ID:MwN2ZhZj Day:340 Good:0 Bad:0- Good
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#25名無しえっ、CKv1.5.73対応!? ID:ZiMDlhND Day:168 Good:0 Bad:0- Good
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▼ Version : 2.4#24名無し解決しました
当初CreationKit.iniやCreationKitPrefs.iniとかも普通のiniと一緒で1.5.30用で起動したら再作成されるだろと思いそれらを抜いてCKを起動するとそうなるみたいです
最新verのCKのiniですが、一応バックアップ取っといてたiniを戻したら起動しました
あとLogウィンドが表示されるのは普通ですかね? ID:MwN2ZhZj Day:338 Good:0 Bad:0- Good
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#23名無しんー、CKは1.5.30入れたしmodのファイルも4つともCKと同じフォルダに入れたけどなんか
Construction Set Network INI 選べみたいになって使用できんな ID:MwN2ZhZj Day:338 Good:0 Bad:0- Good
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#22名無しGood!#21
まさにその通りでした…基本も出来てなかったみたいで申し訳ない
SSE Engine Fixes (skse64 plugin)由来のTbbファイル2種をこちらのものにすればCK自体の加速化は出来ました
ありがとうございます ID:UzMmQ5MD Day:32 Good:0 Bad:0- Good
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#21名無し#20
Modのフォルダを全部入れていないのが問題ではないかと思います
自分の場合は既存の2ファイルをいったん別の場所に退避しておいてから
Mod内の4ファイル全て入れましたが起動が早くなりましたよ
(何度もエラー確認のウィンドウも出たりしないし) ID:AyNzlmOT Day:159 Good:0 Bad:0- Good
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#20名無しこちら導入してみようと現在のCK v1.5.7からv1.5.3の.exeに置き換え、当mod内の4ファイルを移行 (tbb.dll tbbmalloc.dllは既存の物を使用)後CK.exeを起動すると白いウィンドウにLogとだけ表示された画面から進まなくなりました。
一方、移行したファイル中のwinhttp.dllを削除したら普通に起動したのですが、特に前のCKと速度的な差が感じられませんでした(導入出来てないので当然ですよね)
desc.も覗いてみたんですが上記以外に何か操作が必要だったりするんでしょうか? ID:UzMmQ5MD Day:20 Good:0 Bad:0- Good
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#19名無しv2.3での幾つかのオブジェクトが選択できなくなるバグが解消されたらしい ID:UxZjk3MD Day:0 Good:0 Bad:0- Good
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#18名無しObject Windowに追加される「Show only active (*) forms」が便利。
ワンクリックで余計なFormを隠したり戻したりできるので効率が上がります。 ID:c0MTFjZj Day:364 Good:0 Bad:0- Good
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▼ Version : 2.3#17名無しv2.3入れたらドアマーカーが選択出来なくなるんだが…。
前のバージョンに戻すと普通通りに選択できる。 ID:UxZjk3MD Day:168 Good:0 Bad:0- Good
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▼ Version : 2.1#16名無し推奨っていうかCK1.5.4では爆速パッチが動作しません (CK自体は動く)
作者さんはCK1.5.4のサポートはやらんそうなので、このパッチを使う場合はCK1.5.3を使い続けてとの事です ID:JkM2YzZj Day:21 Good:0 Bad:0- Good
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#15名無しアップデートきたから1.5.73の俺も。。。
まだ1.5.30推奨みたいだね
これ本当に爆速になるから思い立った勢いのままMOD制作できる
素晴らしいFixなんだけどね ID:hlNGExOG Day:0 Good:0 Bad:0- Good
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▼ Version : 2.0#14名無しGood!CK1.5.3が入手出来たので導入して使ってみましたが、読み込みが超速になって非常に快適です。
もうSSE CreationKit Fixes無しではCKを触る気にはなれません。
dllは上書きせずEngine Fixesのままで今のところ問題ありません。 ID:Q2ZDRiNj Day:83 Good:0 Bad:0- Good
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▼ Version : 1.8#13名無し途中送信してしまいました。すみません!
なるほどべゼランチャーから落とすしかないと思ってました。 ID:YwZjJiYT Day:7 Good:0 Bad:0- Good
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#12名無しPostに書いてあるけどベゼランチャーから落ちてくるCK1.5.73.0には未対応で
最悪はCK1.5.3.0を落として使えばいい ID:cyNzM5Mj Day:109 Good:0 Bad:0- Good
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#11名無し#10
自分の所では普通にskyrim1.5.73で使えるで
CKの起動も出来るしMODのESPの読み込みも出来るで
何をもって使用不可なのかな? ID:RjM2VjYW Day:645 Good:0 Bad:0- Good
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▼ Version : 1.7#10名無し1.5.73 使用不可 ID:YwZjJiYT Day:6 Good:0 Bad:0- Good
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#9名無しSSE CreationKit Fixes
tbb.dll 220KB 2019/01/31 2019.0.0.0
tbbmalloc.dll 87KB 2019/01/31 2019.0.0.0
SSE Engine Fixes
tbb.dll 425KB 2018/12/04 2019.0.2018.1203
tbbmalloc.dll 255KB 2018/12/04 2019.0.2018.1203
どちらが新しいバージョンなのか不明だが、なんとなくSSE Engine Fixesの方がサイズが大きいのでこちらを優先してみた。CKは起動はできている。
SSE CreationKit Fixesのバージョンを上げた際に、タイムスタンプが新しいので上書きしたが、それからSkyrimのランダムCTDが増えたような気がした。
おそらくSSE Engine Fixesのメモリ処理が狂ってCTDするものと思われるが、当方詳しくないので不明。 ID:c0MzNkMm Day:122 Good:0 Bad:0- Good
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#8名無しtbbはインテル製の共有ライブラリなのでバージョン違いということでは? プロパティでバージョン情報を比較してみて同一機能のバージョン違いということなら、新しい方を残せばいいと思う。 ID:JlMDA4ZT Day:810 Good:0 Bad:0- Good
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#7名無しこのfixに含まれる一部のファイルがSSE Engine Fixesと競合していてファイルサイズが違う。
tbb.dll tbbmalloc.dll ID:c0MzNkMm Day:122 Good:0 Bad:0- Good
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▼ Version : 1.5#6名無し俺環だと思うけど起動途中でブルーバックになるね。 ID:ZjOGNhZm Day:32 Good:0 Bad:0- Good
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▼ Version : 1.1#5名無しそこまで読んだんだったら
DLL has been changed from d3d9.dll to winhttp.dll
も読んだんでしょw。現在のバージョンでは使用していないけど従来はd3d9.dllをトリガーに使ってたから削除してって事
でもバグは必ずあるから心配なら様子見しときな ID:I2OWI0ZD Day:316 Good:0 Bad:0- Good
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#4名無しダウンロードページにD3D9.dllを削除してから導入しろみたいなことが書いてあるね。CKよく触るから導入してみたいけど、未解決のバグレポートも結構出てるし、ちょっと様子見かなぁ。 ID:JkMjAyN2 Day:21 Good:0 Bad:0- Good
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#3名無しGood!LEのCKと変わらない早さになるね。 素晴らしい。 ID:lmZTI3M2 Day:12 Good:0 Bad:0- Good
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#2名無しGood!↓のコメどうせ大げさに言ってんだろうなぁ
...と思ったら、マジで爆速やんけ!早く入れておけばよかったわw ID:MwZWI5Nz Day:88 Good:1 Bad:0- Good
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#1名無しGood!爆速になる ID:g4MDgzZm Day:14 Good:2 Bad:0- Good
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- 機械翻訳 説明引用 [原文]
「作成キットの様々なパッチやバグ修正により、生活を楽にします。」
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