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☆ [モデル・テクスチャ] Detail Maps Download ID:197436 Author:Bottle 2026-10-31 02:16 Version:2
RATE: ★=43 TAG: [テクスチャ] [ディテール] [DetailMaps] [BottledShaders]
Detail Maps Title画像

Detail Maps

■概要
Bottled ShadersのDetail Maps機能を使用し、テクスチャ表面に微細なディテールを追加
石のざらつき・木目・革の質感・布の織り目などを表現し、近距離での質感を向上
バニラ・MOD製テクスチャの両方に対応し、PBRにも対応

■特徴/内容
・表面に繰り返し配置されるディテールテクスチャを追加
・材質に応じて適切なディテールを自動適用
・建築物・ダンジョン・岩・家具・雑貨・武器・防具・衣服に対応
・既存のテクスチャやメッシュを置き換えない
・ESP不要でロードオーダーの影響なし
・MOD製作者によるルールやテクスチャの追加・改変に対応
・初期状態で有効

■収録ディテール
・stone:岩石・石造建築
・wood:木材・家具
・bark:樹木の幹・切り株
・leather:革・毛皮・鞘
・metal:武器・防具・金属製品
・fabric:衣服・旗・絨毯・ロープ
・plaster:漆喰・塗り壁
・generic:他の材質に該当しない建築物

■導入方法
①Bottled Shadersを導入
②本MODをMO2・Vortexなどでインストール
③ゲームを起動
※初回起動時は追加シェーダーのコンパイルにより時間がかかる場合あり

■設定方法
ゲーム内でEndキーを押し、Materials → Detail Mapsを開く
・Tiling:ディテールの繰り返し密度(高いほど細かい)
・Color Strength:色の変化の強さ
・Bump Strength:凹凸表現の強さ
・Roughness Strength:表面の粗さの強さ
・Fade Start:ディテールが薄れ始める距離
・Fade End:ディテールが完全に消える距離
初期値:
・Fade Start:400
・Fade End:1200

■適用対象外
・地形・LOD・草・水
・顔・髪・目などモデル空間法線マップを使用するもの
・デカール・エフェクト用メッシュ
・半透明のアルファブレンドメッシュ(一人称視点を除く)
標準ルールでは以下も除外
・フォルダ:effects、sky、water、cubemaps、interface、terrain、lod、actors/character、
      books、ingredients、food、potions、signage、shadowmarks、loreloadscreens
・ファイル名:glass、crystal、gem、stalhrim、icicle、glacier、decal、blood、plant、vine、
       ivy、leaves、grass、mushroomなどを含むもの
・iceで始まるファイル名

■MOD製作者向け
【ファイル配置】
・ルール:Data\Shaders\DetailMaps\Rules\*.json
・テクスチャ:Data\Shaders\DetailMaps\Sets\*.dds
・資料:各フォルダのREADME.md、CREDITS.md
RulesとSets直下のファイルのみ読み込み、サブフォルダは対象外
各JSON・DDSは個別に読み込まれるため、複数MODによる追加が可能
【ルール設定】
・match:対象テクスチャのパスパターン(必須)
・exclude:除外するパス(任意)
・set:使用するディテールセット名、無効化はnone(必須)
・scale:ディテールの繰り返し数(初期値4)
・albedo:色の強度(0~4、初期値1)
・normal:凹凸の強度(0~4、初期値1)
・roughness:粗さの強度(0~4、初期値1)
・transpose:UV方向を入れ替える(初期値false)
・priority:ルールの優先度(初期値0)
※scaleはワールド上の大きさではなくメッシュのUVに依存
【パスの指定】
・判定対象はtextures/から始まるディフューズテクスチャのパス
・大文字と小文字は区別しない
・PBRのパスはpbrフォルダを除外して判定
・*:単一フォルダ内の任意の文字列
・**:複数フォルダをまたぐ任意の文字列
・?:任意の1文字
・パスは拡張子.ddsを含めて完全一致させる必要あり
【ルールの優先順位】
・priorityが高いルールを優先
・Default.jsonの最大優先度は50
・同じ優先度ではファイル名順で後のファイルを優先
・同一ファイル内では先に記述されたルールを優先
・ファイル最上位のexcludeに一致したものは優先度に関係なく除外
※更新時の競合を防ぐためDefault.jsonを直接編集せず、独自JSONの追加を推奨

【独自ディテールテクスチャ】
各チャンネルに異なる情報を格納
・Red:色の乗算(128で変化なし)
・Green:タンジェント法線Y
・Blue:粗さの変化(128より上で粗く、下で滑らか)
・Alpha:タンジェント法線X
作成条件:
・継ぎ目のないシームレスなテクスチャを使用
・各チャンネルの平均値を128付近に調整
・リニアカラーで保存し、sRGBは使用しない
・Alphaを透明度として処理しない
・収録テクスチャは1024×1024、BC7_UNORM、全MipMap付き
・他MODと重複しないファイル名を使用
DirectXTexのtexconvによる変換例:
texconv -f BC7_UNORM -m 0 -sepalpha -o Sets mymod_cobble.png

■動作確認・トラブル対処
・設定変更後は「Reload Rules and Sets」で再読み込み
・新規ファイルが反映されない場合はゲームを再起動
・Detail sets / Rulesで読み込み状況を確認
・Detail draws last frameが0より大きければ描画を確認可能
・JSONの構文ミスや存在しないセットの指定は赤字で表示
・近距離で確認し、一時的にColor StrengthとBump Strengthを上げると比較しやすい
・JSONファイル内のコメント記述に対応

■必要条件
Bottled Shaders
  • Detail Maps画像1
  • Detail Maps画像2
  • Detail Maps画像3
  • Detail Maps画像4
  • Detail Maps画像5
Skyrim Special Edition Nexus, Bottle. 31 Oct 2026. Detail Maps. 31 Oct 2026 <https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/197436>.

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