☆ CriticalDamageRE [バグフィックス] ID:176511 Author:minnitumain 2026-04-05 14:31 Version:0.9
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TAG: [SkyPatcher] [SKSE] [ダメージ] [クリティカル] [バランス調整]
2026-04-05 17:47:12 [編集する] [差分] [日本語化UP]

CriticalDamageRE
(2026/04/07 追記)
当初は表記ダメージ×クリティカルダメージ倍率となるつもりだったのですが、
Skyrimのクリティカルダメージ計算の仕様をしっかり理解できてませんでした。申し訳ございません。問題の詳細はNexus側に記載しております。
クリティカルダメージ=基本攻撃力 x 0.5 x (1 + (その他perk)*当MODのPerk① )
ですが、その他perkの個所に足し算、掛け算が入った場合(Ordinatorでは存在しない認識)各々クリティカルダメージの結果が変わるというものです。
上記を直すにはMODそのものを作り直す必要があるので、こちらのMODは武器の表記ダメージ / ベースダメージの補正が入るというものとしてご利用いただければと思います。
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■概要
クリティカルダメージを武器のベースダメージ基準ではなく、
実際の武器の表記ダメージに応じて再計算
※Nexusに日本語説明あり
■変更後の計算式
最終クリティカルダメージは
(武器の表記ダメージ ÷ 武器のベースダメージ) × クリティカルダメージ倍率 となる
■仕組み
①MOD内で定義されたパークをプレイヤーにだけ配布
②SKSEプラグインが装備中の武器を監視
③右手武器を優先、なければ左手武器を見る
④ベースダメージと表記ダメージの比率を計算
⑤その値をプレイヤーが持ってる専用パークに反映
⑥結果、クリティカルダメージが再スケール
■素手について
素手のクリティカルダメージは、今のところ再スケールできない
ただし以下のようにその武器で計算した補正値が素手にも残る裏技がある
・いったん武器を装備
・そのあと素手に戻す
必要条件
SkyPatcher
Address Library for SKSE Plugins
Visual C++ Redistributable 2022:https://learn.microsoft.com/en-us/cpp…Skyrim Special Edition Nexus, minnitumain. 5 Apr 2026. CriticalDamageRE. 5 Apr 2026 <https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/176511>.スポンサーリンク
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