☆ Reactive Combat [戦闘] ID:194726 Author:Brook12whynot 2026-10-10 22:43 Version:1
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TAG: [SKSEプラグイン] [戦闘] [NPC行動変更] [パリィ] [よろめき] [防御] [システム変更]
2026-10-10 20:56:14 [編集する] [差分] [日本語化UP]

Reactive Combat
■概要
近接戦闘にジャスガ/パリイ/よろめき/反撃NPCの防御行動等を追加する戦闘フレームワーク
防御スキルやスタミナに応じてパリィの成功率が変化し、
NPCも攻撃を受けた状況に応じてガード、反撃、後退などを行う
プレイヤーとNPCの両方に適用される戦闘システムでほとんどの機能をMCMから個別調整可能
■特徴/内容
・タイミングを合わせたジャストガード(Deflect)を追加
・通常ガードとジャストガードを区別
・NPCのジャストガード成功率を設定可能
・防御スキルとスタミナに基づく成功率計算に対応
・ジャストガード成功時に攻撃者をよろめかせる機能
・攻撃を受けたNPCが防御姿勢へ移行
・敵の隙を狙ったNPCの反撃行動を追加
・強攻撃に対するバッシュ割り込みに対応
・スタミナ不足時の後退行動に対応
・攻撃を受けた際の攻撃モーション中断機能
・よろめき状態からガードへ復帰する機能
・プレイヤーのガード入力の反応速度を改善
・専用バッシュキーを追加
・後退移動の速度低下や移動速度上限を設定可能
・詳細な戦闘AI設定とデバッグ機能を搭載
■ジャストガードシステム
【Deflect:ジャストガード】
・攻撃を実際にガードした際、指定時間内であればジャストガードとして判定
・プレイヤーの初期判定時間は220ミリ秒(0.22秒)
・ジャストガード成功時は専用の攻撃者リアクションを発生可能
・成功時にスタミナ消費の一部を返還可能
・オプションで近接攻撃による体力ダメージを完全に防止可能
【NormalBlock:通常ガード】
・ジャストガードの判定時間外でガードした場合に適用
・通常の防御ダメージ計算とスタミナ消費を維持
・専用の攻撃者よろめきや反動は発生しない
・管理対象の近接攻撃ではバニラの武器反動を抑制
・旧仕様のWeak、Good、Perfectの3段階判定は廃止
・現在はDeflectとNormalBlockの2種類で判定
■NPCのジャストガード成功率
2種類の計算方式を選択可能
【固定確率方式】
・NPCのジャストガード成功率を任意の割合に設定
・防御スキルやスタミナに関係なく指定確率で判定
【防御スキル+スタミナ方式】
DeflectChance =clamp(25 + (BlockSkill - 25) × 0.6667 + StaminaFraction × 25, 0, 100)
・防御スキルが高いほど成功率が上昇
・残りスタミナが多いほど成功率が上昇
・成功率は0~100%の範囲で計算
・判定に失敗しても通常ガードとして処理
・NPCが毎回ガードを解除して再入力する必要なし
■ジャストガード時の攻撃者リアクション
ジャストガードの成功と、攻撃者がよろめくかどうかは別々に判定
【固定確率方式】
・攻撃者がリアクションを起こす確率を0~100%で設定
・初期設定は30%
・判定に失敗した場合は専用のよろめきや反動なし
【防御・武器スキル方式】
・防御側のBlockスキル
・攻撃側の武器スキル
・双方のスタミナ差
・ランダム要素
これらを組み合わせてリアクションを判定
StaminaBonus =(DefenderStaminaFraction - AttackerStaminaFraction) × 10
ReactionScore =BlockSkill - WeaponSkill+ StaminaBonus+ Random(-50, +50)
・判定値が設定したしきい値を超えるとリアクションが発生
・しきい値0、双方のスキルとスタミナが同じ場合は約50%の確率
【Legacy Impact / Stability方式】
・攻撃の衝撃力と攻撃者の安定性を比較
・武器種や攻撃タイプなどの倍率を使用
・計算結果によってリアクションの強さを決定
ReactionScore = CounterImpact - AttackerStability
■リアクションの種類
・短いよろめき
・軽いよろめき
・中程度のよろめき
・強いよろめき
・最大強度のよろめき
・カスタム強度のよろめき
・小さな武器の反動
・大きな武器の反動
・リアクションの種類や強度をMCMで変更可能
・アニメーションの表示時間は使用中のBehaviorやアニメーションMODに依存
■体力・スタミナ関連
【ジャストガード時のダメージ無効化】
・Deflect成功時の近接武器ダメージを無効化可能
・体力が減った後に回復するのではなく、ダメージ適用前にキャンセル
・対象となる武器付呪の体力ダメージも防止
・別扱いの魔法、毒、矢などは対象外
・体力とスタミナへの複合効果は効果全体をキャンセル
【低スタミナ時の通常ガード】
・スタミナが指定割合以下になると通常ガードのダメージ軽減を無効化可能
・初期設定のしきい値は15%
・防具、耐性、難易度によるダメージ軽減は引き続き適用
・成功したDeflectはこの制限の対象外
【スタミナ返還】
・Deflect成功時にガードで消費したスタミナの一部を返還
・返還率、計測タイミング、返還上限を設定可能
■NPCのリアクティブAI
武器を装備したNPCや、一部のドラウグルなどに適用
【攻撃を受けた後の防御】
・ガードできずに攻撃を受けると、攻撃行動を中断して防御を準備
・連続攻撃を受けている場合も状況に応じてガードを試みる
【隙を狙った反撃】
・敵がよろめいた際に反撃
・Deflectによって攻撃者が反動を受けた場合にも反撃可能
・反動のないDeflectだけでは反撃チャンスは発生しない
【強攻撃への対処】
・近距離で敵が強攻撃を開始するとバッシュで妨害を試みる
・スタミナ、距離、クールダウンなどの条件に基づいて行動
【スタミナ不足時の後退】
・スタミナが少ない場合に後退を試みる
・後退行動はオプションで有効化可能
【連続攻撃】
・攻撃の連携中に余分なAI待機時間を挟まないように調整
・追加の待機時間や攻撃後の硬直短縮を設定可能
・攻撃が実際に命中する動作部分は高速化しない
【攻撃再開】
・一定時間攻撃していないNPCが攻撃を再開するよう促す
・攻撃範囲外で停止したNPCの戦闘判断を再評価
・経路探索そのものを修正する機能ではない
【側面攻撃への対応】
・Deflect後のよろめきから回復した際、側面の敵に向き直って防御を試みる
・360度ガードや全方向への防御能力を追加するものではない
【複数敵への対応】
・プレイヤーと別のNPCから同時に攻撃されている場合、独自の防御AI制御を一時的に解除
・Skyrim標準AIに行動判断を戻す
・ダメージやDeflectなどの戦闘ルールは維持
【NPCバッシュの無効化】
・NPCの通常バッシュとパワーバッシュを禁止可能
・プレイヤーのバッシュには影響なし
■プレイヤーの操作改善
【攻撃の中断】
・ガードされていない近接攻撃が命中すると、相手の攻撃を短いよろめきで中断可能
・プレイヤーとNPCの両方に適用
・すでに与えられたダメージは取り消されない
【よろめき中のガード】
・よろめきから一定時間後にガードへ移行可能
・プレイヤー側の回復待機時間を調整可能
・ノックダウン、キルムーブ、瀕死状態には適用されない
【高速ガード】
・通常のガードボタンで素早く防御姿勢へ移行
・入力遅延を調整可能
・攻撃の準備動作や回復動作をキャンセルするオプションあり
・攻撃の命中動作中やバッシュ中はキャンセル不可
【専用バッシュキー】
・初期設定:Fキー
・ガードボタンを押さずに直接バッシュ可能
・スタミナを消費
・MCMでキー変更可能
・長押ししても連続発動しない
※Skyrim標準のFキー操作も残るため、カメラ切り替えと競合する場合はキー設定の変更が必要
■移動速度の調整
【人型キャラクターの移動速度制限】
・SpeedMultを最大100%に制限するオプション
・プレイヤーと対応する人型NPCが対象
・既存の移動速度低下は維持
・バフそのものを削除するわけではない
【後退移動の減速】
・後退中や斜め後退中の移動速度を低下
・減速率は0~90%で設定可能
・初期設定は35%減速
・前進と真横への移動速度は変更なし
・動物やドラゴンは人型キャラクター向け速度制限の対象外
・攻撃アニメーションの速度は変更されない
■MCM設定
・ジャストガードの判定時間
・NPCのDeflect成功率
・リアクションの計算方式
・リアクション発生確率と強度
・スタミナ消費と返還量
・低スタミナ時の防御性能
・NPCの防御・反撃・後退AI
・攻撃やガードの入力遅延
・行動間のクールダウン
・移動速度の調整
・診断ログの有効化
・INI設定の再読み込み
・初期設定へのリセット
【初期設定】
・Deflect判定:固定確率方式
・攻撃者のリアクション発生確率:30%
・NPCのリアクティブAI:有効
・実際のよろめきや反動に対する反撃:有効
・旧式の反撃機能:無効
・追加の攻撃開始制限:無効
・手動計算、AIテスト、詳細診断:無効
■デバッグ・検証機能
【AIテストモード】
・Normal
・Observe
・Isolate
・Single Requests
・Disabled
・特定NPCだけを対象とする検証に対応
・スキル、スタミナ、距離などのテスト値を指定可能
・ガード開始、維持、解除などの動作確認
・攻撃判定やAI行動の詳細ログを出力可能
※通常プレイではNormalモードを使用し、手動計算や診断用設定は無効化を推奨
■導入方法
①Skyrim SE 1.5.97対応のSKSE64とAddress Libraryを導入
②SkyUIと必要なランタイムを導入
③MO2またはVortexで本MODをインストール
④ReactiveCombatMCM.espを有効化
⑤SKSE経由でSkyrimを起動
⑥MCMの「Reactive Combat」から各種機能を設定
■設定ファイル
Data\SKSE\Plugins\ReactiveCombat.ini
・MCMから設定の再読み込みが可能
・初期設定へのリセット機能あり
・更新時は既存のINIを上書きしないように注意
・MO2のOverwriteフォルダに古いMCMスクリプトが残っていないか確認
■対応バージョン
・Skyrim Special Edition 1.5.97専用
・SKSE64 2.0.20
【非対応】
・Skyrim AE 1.6.x
・GOG版
・Skyrim VR
※現在のアルファ版は他のゲームランタイムでの起動を明示的に拒否
■互換性・注意事項
・アルファ版のため、導入前のセーブデータを保管しておくことを推奨
・同じような戦闘システムを変更するMODと競合する可能性あり
・他の戦闘MODとの併用は機能ごとに確認を推奨
・Reactive CombatはSkyrim標準AIを完全に置き換えるものではない
・すべてのクリーチャーやカスタム種族がリアクティブAIの対象になるわけではない
・Deflectには実際に近接攻撃をガードしていることが必要
・背後からの攻撃やガード成立前の攻撃を自動的に防ぐ機能ではない
・一部のBehaviorやアニメーション環境では、要求した動作が実行されない場合あり
・MCMで機能を無効化することと、MODを安全にアンインストールすることは別
・プレイ途中でのアンインストールの安全性は未検証
■ログファイル
Documents\My Games\Skyrim Special Edition\SKSE\ReactiveCombat.log
・戦闘やAIの動作を詳細に記録可能
・問題を再現した後にログを確認
・通常プレイでは詳細ログを無効化することを推奨
■必要条件
Microsoft Visual C++ v14 x64 runtime
Skyrim Script Extender (SKSE64)
Address Library for SKSE Plugins
SkyUI
Simple Block Sparks- Script Freeオプション
Enhanced 1stperson Parry Animation for SSEオプションSkyrim Special Edition Nexus, Brook12whynot. 10 Oct 2026. Reactive Combat. 10 Oct 2026 <https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/194726>.PR
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