Skyrim Special Edition Mod データベース

 Scrambled Bugs [バグフィックス] ID:43532 Author:meh321 and KernalsEgg 2023-03-14 15:38 Version:21

RATE: =926 G=2 [DOWNLOAD SITE]
TAG: [バグフィックス] [ユーティリティ] [プラグイン] [AE対応]
Scrambled Bugs Title画像

Scrambled Bugs

v15 から .NET 5.0 Runtime が不要な代わりに Microsoft Visual C++ Redistributable for Visual Studio 2022 x64 が必要になりました。
v14 から .NetScriptFramework が不要な代わりに .NET 5.0 Runtime が必要になりました。

.NET Script Framework によって可能になったエンジン絡みのバグ修正とパッチのコレクション。
これらはData/SKSE/Plugins/ScrambledBugs.jsonから変更できます


▼必須
v15~:
Skyrim Script Extender (SKSE64)
Address Library for SKSE Plugins
・Microsoft Visual C++ Redistributable for Visual Studio 2022 x64
https://learn.microsoft.com/ja-JP/cpp…

v14:
Address Library for SKSE Plugins
SSE Engine Fixes (skse64 plugin) (SKSE64 Preloaderのみが必須)
・.NET 5.0 Runtime ( https://dotnet.microsoft.com/download )

v13まで:
.NET Script Framework
◆nexusmods アーカイブ
Version:13
https://nexusmods.com/skyrimspecialed…


<v12.0時点>
[1]Scrambled Bugs:Fixes

Actor Value Percentage (デフォルト:有効) …v13で追加
一時的なActor Valueの修正は、Actor Valueの割合を計算する際に考慮されません。
HUDに表示される敵のヘルスバーにも影響します。対象のActor Valueに一時的なバフやデバフがかかっている場合は正しくありません。

・Apply Spell Perk Entry Points: Arrows (デフォルト:有効)
キルカメラは、矢が発射されたときの軌道をシミュレートし、アクターに当たる場合はコンバットヒットのスペルを適用します。


・Harvested Flags(デフォルト:有効)
フローラや木は、セーブをロードしたときにロードされたセルの中にあると、以前に収穫されたことがあっても、収穫済みとしてフラグが立てられます。
これはこの問題を解決するもので、Flora Respawn Fix に代わるエンジンレベルの修正機能です。
既存のセーブにあるフローラや樹木は、次回のリスポーン時に影響を受けます。


・Hit Effect Race Condition (default: enabled)   …v11で追加
ヒットエフェクトの競合のバグフィックス、
特定のタイプの魔法効果の前にメッシュがロードされたときに、ヒットエフェクトがアクターに適用されるのを防ぐことができます。
このバグは、例えば、回復フラグを持つ魔法の効果を持つアビリティに影響します。
魔法効果の前にメッシュがロードされた場合、ヒットの効果が適用されます。
それ以外のメッシュが魔法の効果の後にロードされた場合、ヒットの効果は適用されません。

・Magic Effect Conditions(デフォルト:有効)
浮動小数点エラーにより、アクティブなエフェクトの条件が評価されないことがあります。
エフェクトのアクティブ期間が長ければ長いほど、この現象は頻繁に発生します。
(画像2枚目参照)アクティブな効果が1年以上も続いています。
修正プログラムを適用しない場合、数日後にアップデートがスキップされることがあり、最終的には常にスキップされるようになります。
修正プログラムを適用すると、アップデートがスキップされることはありません。
Bug Fixes SSE と同機能のため、Version15以降は削除されました。


・Magic Effect Flags (default: enabled)   …v12で追加
魔法効果の持続時間や大きさを調整する際に、魔法効果のフラグが無視されていました。
この修正により、魔法の効果の持続時間と大きさを調整するときに、持続時間なし、大きさなし、
パワーの影響を受ける持続時間、パワーの影響を受ける大きさのフラグが尊重されるようになりました。


・Mod Armor Weight Perk Entry Point(デフォルト:有効)
着用しているアーマーだけの重量を変更するのではなく、そのアーマーのスタック全体の重量を変更します。もしあなたが駿馬の石やConditioning and Unhindered perkに詳しいなら、この現象に遭遇したことがあるでしょう。
詳しくは以下の記事をご覧ください。
https://www.nexusmods.com/skyrim/arti…


・Quick Shot (デフォルト:有効) …v13で追加
プレイヤーが発射した矢の威力を計算する際に、パーク「クイックショット」の効果が考慮されません。

・Terrain Decals(地形デカール)(デフォルト:有効)
(画像3枚目)デカールは、血痕、足跡、マジックインパクトなどに使用されます。
残念ながら、セルが部分的にアンロードされているために、デカールを適用できない地形に遭遇することがあります。
唯一の解決策は、セルを完全にアンロードしてから再度ロードすることです。
これはその問題を解決します。

・Training Menu Text(デフォルト:有効)
トレーニングメニューに表示される訓練の値段は、対象のスキルがバフまたはデバフされていると、
トレーニングメニューの価格表記部分がスキル補正を含めた訓練の値段に計算されてしまうのを基本値ベースに修正します。
※この問題は価格表記部分だけで実際支払う金額は影響ありません

・Weapon Charge (default: enabled)  …v12で追加
装備したエンチャント武器のチャージは、最初に装備したときや最後にリチャージしたときのチャージにしか戻せません。
この修正により、装備したエンチャント武器のチャージは常に完全に復元されるようになりました。



[2]Scrambled Bugs:Patches
・Accumulating Magnitude (デフォルト:無効) …v13で追加
Magnitudeが累積する魔法の効果の最大値は、累積率ではなく効果に比例します。

・Already Caught Pickpocketing (デフォルト:無効) …v13で追加
自分が見つけられていても、NPCにスリを仕掛けることができます。
様々な理由でスリをしているところを見つかってしまうと、リロードするまでNPCにスリをすることができなくなってしまいます。このパッチでは、NPCに見つかってしまっても、常にスリができるようになります。

・Apply Spell Perk Entry Points: Cast Spells(デフォルト:有効)
    …v10で追加(Changelogでは「Apply Spell Perk Entry Points」の名称変更したものと書いてあるが新規に追加されてる方)
Perk特典として適用されるスペルはターゲットからターゲットに唱えるのではなくソース上からターゲットに唱えるようにします
影響を受ける魔法は以下です
-Bashing Spell
-Combat Hit Spell
-Reanimate Spell
-Weapon Swing Spell
(※記事作成者:よくわからなかったので追記/修正希望)


・Apply Spell Perk Entry Points: Multiple Spells(デフォルト:無効)
Apply Spell perk entry pointsを使ったパークは、武器をスイングした時やヒット時、アンデット蘇生等で相手にスペル効果をもたせられるためゲームプレイの変更を行うmod作者にとって欠かせないものです。
しかし、これらのエントリーポイントを使ったパークは複数持ってた場合に1つだけ(Perk発動の条件を満たしてかつ優先度が0に近いもの)しか発動しないため、使用には制限があります。
例えば、召喚パークのダークソウル(蘇生したアンデットにHP+100ボーナス)を習得している場合、ダークソウルに設定されてるEntry PointはPriorityが0に設定されてるため、他のMODでApply Reanimate Spellを使ったパーク(例えば蘇生時にマジカ+100ボーナス)を追加して習得させても優先度の関係で使用することができません。(仮に使用できてもダークソウルの効果が乗らない)。この設定をtrueにする事で2つの効果が出るようになります。

既存Perkの例ならば両手武器Perkのウォーマスター(後ろパワーアタックヒット時に25%の確率で敵をマヒ:Priority0)と両手武器Perkの出血攻撃(攻撃ヒットで出血:Priority3)を持っている場合、両手武器Perkのウォーマスターによるマヒが発動した場合、出血攻撃の効果が出ませんがこの設定をtrueにしておけばウォーマスターによるマヒが発動した場合にも出血攻撃の効果が出るようになります。

影響を受ける魔法は以下です
-Bashing Spell
-Combat Hit Spell
-Reanimate Spell
-Sneaking Spell
-Weapon Swing Spell
[互換性]
Adamant - A Perk Overhaul (Version 5.1+)patch必要なし
Ordinator - Perks of Skyrim用patch Ordinator - Scrambled Bugs compatibility (and other minor fixes)
Vokrii - Minimalistic Perks of Skyrim用patch Vokrii - Scrambled Bugs Compatibility


・Attach Hit Effect Art (デフォルト:無効)  …v7で追加
このゲームでは、エイリアスを介して能力が初めて追加されたときや、呪文が初めてヒットしたときにのみ、アクターにヒットエフェクトアートが付けられます。
これは、ヒット・エフェクト・アートを付けることができる呪文の種類や、適用できる方法が制限されるため、問題となります。
また、ヒット・エフェクト・アートが添付されている間に、アクターが後から種族を変更した場合(例えば、狼男に変身した場合)、そのアートは削除されます。
このパッチでは、ヒットエフェクトアートを、エフェクトシェーダーを適用するのとほぼ同じ方法で取り付けられるように変更しました。
例えば、アビリティはエイリアスを使って追加する必要はなく、ヒットエフェクトアートはアクターがレースを変更したときに再装着されます。



・Equip Best Ammo(デフォルト:無効)
弓やクロスボウを装備したときに、セットで装備される矢/ボルトを最低性能のものではなく、最高性能の矢/ボルトを自動的に装備するようにします。


・ロックピッキングの経験値(デフォルト:有効)
バニラではドアやコンテナを初回時にピッキングした時のみ経験値を獲得できます。
他の人が再び鍵をかけた場合、その鍵を開けても経験値は得られません。
このパッチは、鍵を開けるたびにLockpickingの経験値を獲得できるようにするもので、
Lockpicking XP Fix に代わるエンジンレベルのパッチです。


・Multiple Hit Effects (デフォルト:無効)  …v8で追加
クローキングスペル(マント魔法?)はパフォーマンスに優しく互換性の問題も生じないためアクターに優しい視覚効果です
しかし異なるHIT効果を適用した場合、それぞれ条件ごとにクローキングスペルを作成しなおされてしまいます。
これを変更して最初のクローキングスペルに追加適用するように変更します。


・Paused Game Hit Effects(デフォルト:有効)  …v9で追加
ゲームが一時停止(メニュー開いてる時など)している間に、1つのヒット効果だけでなく、任意の数のヒット効果をプレイヤーに適用します。
このパッチを適用しないとゲームが一時停止してる間プレイヤーには1つのヒットエフェクトしか適用されません
たとえばインベントリからエフェクト付きの付呪防具を装備した場合
インベントリを閉じて再度開くまで別のヒットエフェクトを適用されません、それを修正します。

・Power Attack Stamina (デフォルト:無効) …v13で追加
PCもNPCも、必要なスタミナがあって初めてパワーアタックやバッシュを行うことができます。

・Reflect Damage (default: enabled)  …v12で追加
100%のダメージまでではなく、任意の量のダメージを反射します。

・Teammate Difficulty (デフォルト:無効) …v13で追加
フォロワー(召喚されたクリーチャーではない)はプレイヤーと同じ難易度の倍率を使用します。これは Difficulty Balance の代わりとなるものです。

・充填不足の魂石(デフォルト:無効)
(画像4枚目)魂縛する際に適切なサイズの魂石を携帯していない場合、そのソウルはより容量の大きいジェムに捕獲されます。
このパッチは、魂石の容量不足を防ぎます。適切な大きさの魂石を持っていない場合、ソウルを収納しないようにします。
オプションで、「十分な大きさの魂石がありません」という通知を「適切な大きさの魂石がありません」に変更するMODがダウンロードできます。
もしあなたが、魂石の容量不足の問題を処理する、より完全な機能を備えた他のMODを求めているのであれば、
チェックアウトすることをお勧めします。
一例:GIST - Genuinely Intelligent Soul Trap SE


[3]Scrambled Eggchantments:Fixes
・Enchantment Cost(デフォルト:有効)
プレイヤーがエンチャントしたアイテムの価値や、プレイヤーが付呪した武器が吸収するチャージ量は保存されません。
詳しくはDESCの画像をご覧ください。



[4]Scrambled Eggchantments:Patches
・Enchantment Value(デフォルト:無効)
エンチャントの値は、オーバーライドされたエンチャントのコストではなく、デフォルトのエンチャントのコストを使用して計算されます。
これは、エンチャントのコスト修正を行わずにゲームをリロードした後のエンチャントの値です。


・Multiple Enchantment Effects(デフォルト:有効)
付呪のスキルによる付呪装備の付呪効果向上は、コストの高い効果だけでなく、
装備に付呪されてる各付呪の効果にも適用させます。
  • Scrambled Bugs画像1
  • Scrambled Bugs画像2
  • Scrambled Bugs画像3
  • Scrambled Bugs画像4
Skyrim Special Edition Nexus, meh321 and KernalsEgg. 14 Mar 2023. Scrambled Bugs. 31 Mar 2021 <https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/43532>.
2021-03-31 07:04:57 [編集する] [差分] [日本語化UP]

上記説明は古い又は異なる場合があります。導入の際はDescriptionを確認の上、自己責任でお願いします。
説明はどなたでも編集する事が可能です、古い又は異なる場合は編集にご協力をお願いします。

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▼ Version : 21
#19
名無し
SKSEプラグインってことは、NET5.0はもういらないのかな?
NEXUSのrequireにはどこにも書かれていなかったけど。   ID:RkMmRjN2 Day:0 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 20
#18
名無し
バージョン20から
Microsoft Visual C++ Redistributable for Visual Studio 2022 x64
の新しいのを入れないと動かないそうです   ID:JkMDQ2MG Day:124 Good:0 Bad:0
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#17
名無し
Teammate Difficultyの機能がv19から名前を変えて戻ってることを報告
無くなったって聞いて無駄に別MODを探し回っちまった   ID:I2YWM5N2 Day:0 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 19.0.1
#16
名無し
Multiple Hit Effects から cloakHitEffects に名称が変更されてるのかな   ID:I1ZmMwNm Day:0 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 18
#15
名無し
V18からTeammate Difficultyの機能はなくなった模様   ID:U1YTA1OW Day:373 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 17
#14
名無し
Version17入れたら会話からフォロワーの持ち物を見る時にCTDするようになってしまった
Version14だと発生しない   ID:dlZTM5OD Day:375 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 16
#13
名無しGood!
#12の現象は、Bug Fixes SSEの導入で解消されたことを確認。
原因は、V15からMagic Effect Conditionsの修正がBug Fixes SSEに移管されたため。   ID:FhOTY3Nj Day:173 Good:1 Bad:0
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▼ Version : 15
#12
名無し
Diziet's Auto Outfitsの「場所に応じた服装」を除く全ての自動着替えが作動しなくなった。但しホットキーによる着替えの再実行は問題なし。
当該MODユーザーはV14で様子見を。   ID:FhOTY3Nj Day:170 Good:1 Bad:0
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#11
名無し
Microsoft Visual C++ Redistributable for Visual Studio 2019はもう入ってるのに
エラー127が出る人はMicrosoft Visual C++ Redistributable for Visual Studio 2019
の最新をDLして再インストールすれば大丈夫っぽい   ID:UwZmIzNz Day:144 Good:1 Bad:0
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#10
名無しGood!
Bug Fixes SSEには前提として記載されていますが、
本MODもVisualC++再頒布可能パッケージが必須となりました   ID:k5ZjgyMm Day:28 Good:0 Bad:0
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#9
名無し
バージョン15
Scrambled BugsはC++で書き直され、アドレスライブラリを必要とするSKSE64プラグインとなりました。
Scrambled EggchantmentsはScrambled Bugsにマージされました。
魔法効果条件の修正をScrambled BugsからBug Fixes SSEに移動しました。
Scrambled EggchantmentsからEnchantment Valueのパッチを削除しました。
エンチャントコストに関する修正をScrambled EggantmentsからScrambled Bugsに移動しました。
複数のエンチャント効果のパッチをScrambled EggchantmentsからScrambled Bugsに移動しました。
Multiple Enhcantment Effects」パッチの名称を「Improve Multiple Enchantment Effects」パッチに変更しました。
Apply Spell Perk Entry Pointsの名称を変更しました。矢の修正」を「キルカメラの修正」に変更
Apply Spell Perk Entry Pointsの名称を変更しました。Cast Spells」パッチを「Perk Entry Points」に変更しました。キャストスペル」パッチ
Apply Spell Perk Entry Pointsの名称を変更しました。Multiple Spells」パッチの名称を「Perk Entry Points: 複数のスペルを適用する」パッチを「Perk Entry Points:複数のスペルを適用する」に変更
マルチヒット効果」パッチの名称を「マントヒット効果」パッチに変更しました。
トレーニングメニューテキスト修正」を「トレーニングメニュー修正」に改名。
家具を起動させる不具合を修正しました。
インパクトエフェクトのクラッシュを修正しました。
レベルアップパッチの追加
毒物耐性パッチの追加
スクロール経験値パッチを追加
スタッフ経験値パッチを追加
急な坂道パッチを追加   ID:g5OTAxMm Day:357 Good:4 Bad:0
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▼ Version : 14
#8
名無し
とりあえず入れておけばいい系?   ID:UzMDAwNj Day:443 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 13
#7
名無し
v13で追加されたfix,patchの説明を書いておきました   ID:A3NzBkZT Day:76 Good:8 Bad:0
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▼ Version : 10
#6
名無し
このModがNexusでBugFixではなくGamePlayに分類されてるのがバグだと思う   ID:diZmQ5Ym Day:839 Good:2 Bad:0
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#5
名無し
Apply Spell Perk Entry Points: Multiple Spells
に関する説明追加しました。
Mod開発者泣かせの仕様が撤廃されるという意味ではかなり重要。

#3
ハクスラ1の発動条件はハクスラ2を覚えてないこと、ハクスラ2の発動条件はハクスラ3を覚えてないことだからこのModによる影響は受けない。
このModはPerkAとPerkBが攻撃ヒット時に相手にスペル効果を持たせるようなものであった場合に仕様上どちらか片方しか効果が出なかったものを両方出るようにするものよ。   ID:JmMmI0Mj Day:0 Good:0 Bad:0
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  • 43532
 
▼ Version : 6
#4
名無し
こちらのアクティブエフェクトが有効だと、Apocalypse - Magic of Skyrimのオカトーの独奏会(Ocatos Recital)と相性が出ちゃう(特に3つ貯めた場合は顕著)。おま観かもしれないけど。Bug Fixes SSEのほうは大丈夫。   ID:YxMDMwNW Day:289 Good:0 Bad:0
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  • 43532
 
▼ Version : 2
#3
名無し
Apply Spell Perk Entry Pointsは対象のNPCに有効となるパークの効果がバニラだと一つだけしか適用できない問題を改善する…らしいです
例えば片手武器のハクスラのような複数のランクを持つパーク。バニラでは現在有効になっているランクのダメージだけが適用されますが、内部的にはランク3を習得してもランク1と2のパークを忘れているわけではありません。
この項目が有効な状態でハクスラ3を取得して攻撃すると1と2と3の出血効果が全て適用されダメージ量が増大する、と。
その他の影響については機械翻訳ではいまいち分からずとりあえずこの機能はオフにしておくことが望ましいようです。   ID:I2ZDJhZT Day:264 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.0.1
#2
名無し
おいおいなんだよこれは。とんでもないんじゃないか   ID:FhZmI0Nm Day:3 Good:0 Bad:0
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#1
名無し
「Bug Fixes SSE」を入れてる人は、片方のアクティブエフェクトの項目をOFFにするべき、とのこと   ID:VkNTMwMD Day:0 Good:0 Bad:0
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  • 43532
機械翻訳 説明引用 [原文]
「エンジンバグ修正とパッチのコレクション。」
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