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 Requiem - The Roleplaying Overhaul [オーバーホール] ID:60888 Author:The Requiem Dungeon Masters 2023-03-17 03:31 Version:5.4.1

RATE: =283 G=6 [DOWNLOAD SITE]
TAG: [オーバーホール] [バランス調整] [戦闘] [日本語化対応] [USSEP] [Requiem]
Requiem - The Roleplaying Overhaul Title画像

Requiem - The Roleplaying Overhaul

“ハイ・ファンタジーの世界と奥深いゲームを楽しめるようにするため、できるだけロアフレンドリーかつ没入感を維持するように調整する”

“より楽しく、より難しく、Deus Ex、Arena、Daggerfall、Morrowind、Baldur's Gate、Planescape: Torment、Gothicを遊んだ時のような体験を”

Skyrimをさらに高難易度に調整するオーバーホールMODです。

必要:
Skyrim Script Extender (SKSE)(https://skse.silverlock.org/
SkyUI
Unofficial Skyrim Special Edition Patch
必要ではないが強く推奨:
SSE Engine Fixes (skse64 plugin)
Bug Fixes SSE
◆公式
https://requiem.atlassian.net/wiki/sp…
ブログ: https://requiem.atlassian.net/wiki/sp…

■ レベルシステムの変更点
・敵のレベルは固定化されます。序盤では勝てない敵を避ける必要がでてきます。
・敵はBandit Marauder、Bandit Thugなどの区別なく、Banditといったように一纏めになり、同じ名前で様々な強さをもつようになります。
・熊よりも狼、大きなマッドクラブより小さなマッドクラブの方が遭遇率が高いなど、世界観に合わせてLeveled Listが変更されます。
・戦利品もレベルに依存せずに固定化され、高品質のアイテムは希少な物になります。
・クエスト報酬はレベルに依存しません。
・錠前の難易度はレベルに依存しません。また、Perkを取らなければ特定の難易度の鍵は挑戦もできません。
・罠のダメージはレベルに依存せず、バニラよりもダメージが増しています。

■ 属性値、スキル、Perkの変更点
・Morrowind、OblivionのシステムをSkyrimでなるべく再現するため、体力・マジカ・スタミナの数値によって様々な受動ボーナスを獲得(MCMメニューからいつでも確認可能)。
・スキル増加による恩恵は減少し、Perkを習得する重要性が増します。
・ほとんどのPerkツリーが変更され別物になります。
・スタミナを上昇させても所持重量は追加されません。
・スゥームはスキルのような扱いとなり、使用したり新しい言葉を覚えることで成長していきます。
・初期ステータスは減少(種族ボーナス除く)し、最初から貰えるPerkポイントが3に。
・スキルの上昇率、書物や訓練で貰える経験値はより世界観にあったものに。
・鎧は装備して探検しているだけで、徐々に対応するスキルが上昇していきます。
・衣服は回避スキルに重要な要素に。
・各Perkの説明文からは数値表記をなるべく廃止し、パワープレイからロールプレイに焦点を当てます。
・多くのPerkはスキルレベルにより様々なボーナスが。

■ 戦闘における変更点
・戦闘はより危険になり、戦術を考えなければならない方向にバランスが調整されます(テーブルはいじらない模様)。
・敵は以前よりも良いスキルを持ち、メイスの一撃で鎧を簡単に貫通するような敵も。
・クリーチャーは様々な特性や能力を持ち、AI全般は毒や特殊な攻撃を使う頻度が上昇します。
・鎧と防御の重要性がかなり増加しました。
・武器ダメージが増加、特に弓術。そのため腕の立つ射手は非装甲の人なら一撃で殺せます。
・軽鎧と重鎧にもっと特徴が。重鎧は動きが遅くなる代わりにダメージを大きく減少(特に飛び道具)しますが、慣れていないと着ることもできません。
・NPCの矢弾は無限ではなくなったので、弾切れを狙う戦術も取れるようになります。
・耐性の最大値は90%までに。ただし多くの敵は鎧を貫通するような攻撃をしてきます。
・弓術でのダメージは距離とスキルにより決定。スキルが高ければ隠密時の急所攻撃が可能になる距離も増加します。
・打撃は体力だけではなく、マジカ(精神集中を破れば)やスタミナの減少、武装解除、よろめきを発生させる場合が(対抗手段あり)
・プレイヤーのロックオンがずれるのを防ぐため、NPCのよろめきは減少します(一部の敵は無効化)。PCはよろめき中にも行動でき、NPCはできません。
・疲れ過ぎていたり重傷を負っていると、動きが遅くなったり与ダメージが低下します。
・強力な一撃は、弓を叩き落としたり破壊したりする場合があります。
・NPCが降伏後にすぐさま攻撃を仕掛けてくることはなくなりました。
・多くのEssential属性のNPCをプレイヤーが殺すことができます。
・通常オプションの難易度設定は意味がなくなり、難易度はMCMから調整するように。
・死亡時のカメラの時間は短くなり、どこから攻撃されたかが判らないようになります。

■ 魔法における変更点
・既存の呪文はRequiemのテーマに合うように全面的に変更。各系統に新規の呪文を追加。
・スキルレベルを増やしても詠唱コストは減少しなくなります
・正しいPerkさえあれば、スキルレベルにより威力と持続時間が増加されます
・詠唱中でも自由に動くことが可能に。しかし鎧(特に重装)は詠唱コストを増加させます。バトルメイジとしての訓練を受けていなければ重鎧では呪文をほとんど唱えられないでしょう
・疲れた状態での呪文詠唱はコストが倍になります
・Perkを取得することで新しい呪文を覚える場合があります
・スゥームは呪文との差別化を図るため、話術のPerkに新しいツリーを追加。これらはストーリーの展開に従ってアンロックされます
・スゥームのクールダウンは50%増加する代わりに、使えば経験値が入るように。ドラゴンの言葉に堪能になればなるほど、スゥームの使用は簡単になっていきます。
・殺人、盗み、かかっている賞金などが祝福に影響を与えます(反省を現すPerkあり)
・立石システムはMorrowindになるべく合わせたものに。各星座は最初に選ぶ戦士・魔術師・盗賊・大蛇の大守護星座と、その下に付く星座に分かれ、後で自由に変更できるのは大守護星座に属する星座の中からだけになります。また、その効果も変更されています。

■ 冒険、経済、世界観
・世界観に深みを与えるため、様々な場所に背景設定を感じさせるアイテムやクリーチャーを手作業で配置しています(ヘルゲン砦など)
・体力とスタミナが一定以上あれば、攻撃することで鍵をこじ開けることができます
・馬の速度は速くなり、鞍袋(パワーによりアクセス可能)が追加されます。また、チャージにより敵を踏みつける攻撃をすることも可能に
・動物の大きさなどをバラエティ豊かに調整。また、動物が宝石やお金を持ち歩くことはなくなりました。
・ファストトラベルは廃止。馬や馬車を使いましょう
・スタミナとマジカの回復速度が半分に。体力は自動回復しません。魔法やポーションで回復します。
・走りと水泳はスタミナを更に消費します
・病気の症状はより深刻なものになりました
・鉱石と植物の採取量は増加します
・落下ダメージは増加し、トラップは不可視に
・セルのクリアおよびリスポーンにかかる時間が増加
・ランダムなドラゴンの襲撃にかかる時間が増加
・ほとんどの商人の金庫がいじれるようになり、十分なスキルがあるなら中身を奪えます
・交渉下手な相手からは、商人は値段を引き上げるようになります
・地域や重要性に応じて、商人の取り扱う品物が変更されます
・スクゥーマなどのいかがわしい商品は、真っ当な商人からは売買できなくなります
・現実時間とゲーム時間のタイムスケールが1:10に
・スカイリム中にロアフレンドリーなイースターエッグが幾つか配置されます

■ 各種クラフトの変更点
・各種クラフトは超強力なアイテムを作れなくなるよう全面的に修正がかけられます。このため、付呪/鍛冶/錬金の強化ポーションは製作することができず、店売りのみになります。
・基本的なPerk(または人種的な背景設定)がなければ有用な品物は作れません。
・付呪の多くは変更され、新しい種類も追加。
・魂石で魔法のアイテムを充填するには第二ランクの基本付呪Perkか、宮廷魔術師から買うスクロールを使う必要があります。
・鍛冶はPerkの他に、その素材に合った教本を入手する必要があります。
・鍛冶スキル値が低いと武器防具の強化を行えません。鍛冶のスキル値を上げていくことで段階的に強化が可能な武器防具が増えていきます。
・付呪によって自分の杖に呪文を吹き込み、バトルスタッフを作ることができます。
・鍛冶知識で宝石を粉にし、錬金術の素材にできます。
・熟練した錬金術師は毒耐性に影響されることのない擬似毒を作り出せます。
・レシピがあれば皮なめしの棚で非戦闘時に長時間の治癒効果のある湿布薬が作れます。

■ 盗賊スキルにおける変更点
・基本的なPerkがなければスリや鍵開けは不可能になり、隠密もすぐに見つかるようになります
・隠密は全体的に難しくなり、AIの変更で不審な気配はより警戒されるようになります
・重装での盗賊スキルの使用はペナルティによりほぼ不可能になります
・寝ている相手に対してのスニークアタックは致命的なものになります
・世界中に多くの錠前が追加されました

■ 装備における変更点
・他の素晴らしいModから武器や防具、その他のアイテムが数多く追加されています
・ほとんどのアーティファクトは伝承に沿うようにその効果が変更されています
・幾つかのアイテムには能力の低下や即死などの様々な呪いが掛けられています。条件を満たせば解呪可能になる場合も。
・ポーションの効果は累積せず、回復ポーションの効果は持続回復になるなど、毒と薬は内容がほぼ変更されています
・お金に重さが設定されます。
・矢とボルトはその種類によって重さが設定されます
・強靱な胃袋を持っていなければ、生の食材はスタミナとマジカにダメージを与えます
・調理された食べ物は非戦闘時ならばスタミナとマジカを回復させます
・その他多くのアイテムの重さと値段が、スリや狩りが報われるようなものに変更されています

■ その他
・巻物の効果が有効性の高い内容に変更されます
・近接攻撃で強化魔法を解除できます
・各種族の能力を変更や追加により差異化します
・敵AIの強化(動物などは体力が下がると逃げる。人間は頻繁に攻撃する/防御する/回復ポーション、毒を使用する)
・Dawnguard対応版ではランダムな吸血鬼の襲撃は起きなくなります
・サークレットと仮面がフード付きローブと一緒に装備できるようになります

変更される内容が多すぎるので、詳しくはMODに付属のRequiem-Manual.pdfを参照してください。


■ Dragonbornパッチ および関連拡張MOD
Requiem - Dragonborn Patch
 1年以上更新が途絶えており、本家最新版との併用は設定齟齬が生じる箇所あり。
Requiem - More Unique Enemies
 スカイリムおよびソルスセイムにユニークボスを追加。DBパッチ必須。
Requiem Dragonborn Remade
 ソルスセイムにオリジナルアイテム、ボスなどを追加。DBパッチ必須。

■ その他MODとのパッチ(一部)
Requiem Patch Central
 公式パッチ集。現在43のパッチあり。 Requiem v5.0以降専用。
Requiem - WACCF CCOR ACE Patches
Requiem - Legacy of the Dragonborn
Requiem-Missives_extended_patch

■ 拡張MOD
Requiem - Minor Arcana
 複数のモジュールから成る拡張版。本家作者が更新中。
Requiem - 3Tweaks (3BFTweaks)
 バランス調整を主体にユニークな要素を多数追加する拡張版。
Requiem - small tweaks SE
 戦闘やNPC設定などをバランス調整。
Requiem - Special Feats
 ユニークなPerkを追加。
2GAME JAPANESE TRANSLATION UPLOADER
  • Requiem - The Roleplaying Overhaul動画
  • Requiem - The Roleplaying Overhaul画像1
Skyrim Special Edition Nexus, The Requiem Dungeon Masters. 17 Mar 2023. Requiem - The Roleplaying Overhaul. 31 Dec 2021 <https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/60888>.
2022-01-05 20:41:46 [編集する] [差分] [日本語化UP]

上記説明は古い又は異なる場合があります。導入の際はDescriptionを確認の上、自己責任でお願いします。
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▼ Version : 5.4.1
#60
名無し
このMODをきっかけにAE環境構築したけど
今AE版めっちゃ快適じゃん!!もうこの際AE版に乗り換えようーと思うレベルだわこれ   ID:gxMjQ1ZT Day:151 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 5.3.1
#59
名無しGood!
Bug Fixes SSE も推奨なので追加しておきました。   ID:Q4NTkxND Day:4 Good:1 Bad:0
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#58
名無し
最新版翻訳。AE1.6.64環境   ID:hiOGEwMW Day:81 Good:4 Bad:0
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▼ Version : 5.3.0
#57
名無し
ノルディック装備が水銀装備に名称を変えてスカイリム本土に統合されています。現状のDragonborn Patchを併用するとそれらの性能や名称が以前のものに上書きされてしまうので注意。Dragonborn Patchの更新を待つか、自身で編集する必要があります。   ID:hiOGEwMW Day:38 Good:0 Bad:0
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#56
名無し
#54
戦闘mod抜きでもバニラ時点で存在するプレイヤー特権を許す許さないとかでプレイヤーによってバランスの基準が異なるんで気にしたらキリが無いし結局は自分が楽しめる程度にするのがいいと思います。
自分の環境で言えばプレイヤー強化になるmod削りすぎてMCOが舐めプ用と化した今の環境より与ダメ0.25倍設定の代わりにプレイヤー強化戦闘modモリモリでコンボゲー化して遊んだ環境の方が断然楽しかったですよ。

あとはPrecision入れてたらMCOの有無関係無くここの設定は変えた方がいいかも
攻撃範囲と見た目が一致するのはMCO関係無く斬り合いが楽しくなりますしダガー持ちNPCの補強のために最低リーチを設定したりとか今までのRequiemではできなかった調整もできますよ。   ID:A3OTliND Day:907 Good:0 Bad:0
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#55
名無し
#52
ありがてえありがてえ…Requiem環境じゃないときに入れるわ   ID:RkODc5Mm Day:75 Good:0 Bad:0
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#54
名無し
#51
怯みMOD入れないとMCOってほぼ活きないから難しいですよね
大体の人が入れてるであろうdodge系MODも扱いが難しい、MCOで退きながら武器振れなくなったのをカバーする面では悪くないけど…
スタミナコスト重くして回避パークのShiftで加速するアレと差別化を図りつつ、Dynamic Dodge Animationのモーション使ってスウェーを重装・ステップを軽装に割り振ってなんとかバランス取ろうと試行錯誤中
けど素requiemと比べるとOPなのは否めない   ID:g4MTU5Ym Day:112 Good:0 Bad:0
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#53
名無し
#52
全部外部modかCCのモデル借りてるだけだからそれを入れればいいよ
今回追加分だと
刀系の非ユニーク武器はKatana Crafting - SE
それ以外の非ユニーク武器はHeavy Armory - New Weapons
鎖帷子はChainmail Armor
鎖帷子以外の非ユニーク鎧とユニーク武器防具はCreationClubから   ID:A3OTliND Day:906 Good:0 Bad:0
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#52
名無し
ドワーフとかの軽装鎧なんかも単体だけで出してくんねーかな…だめかなあ…   ID:RkODc5Mm Day:75 Good:0 Bad:0
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#51
名無し
#49
3BFTweaksをMCO入れて3周ほどやってたけどMCO向けの怯みmod、キャンセルmodはチートとして機能してダメですね。3周目はそれらを抜いてMCOだけにしたら今度は全く活用機会が無くなって一人称でバニラ攻撃しかしなくなりました。
ただNPCにSCARで強モーション割り当てるのは良い感じに楽しく遊べました。
突進アニメーションが強烈なADXP I MCO ER Spear Basic Animation (SCAR)ER Greatsword (MCO)ADXP I MCO elden rim moveset collection (SCAR)の片手剣アニメーションあたりはバニラの後ろに歩いて逃げてればとりあえず殺されないってバランスがスタミナゲージをしっかり見てある程度ダッシュも混ぜないとPAで殺されるってバランスに変わって慣れるとおやつ状態だった遠隔攻撃の無い人型NPCとの戦闘にスリルが出ていい感じです。(成長すると結局逃げ切れる脚力になったりPA押し付けでこっちから倒しにいくからスライテッド除いて終盤まで滅茶苦茶難易度が上がるってワケではない)   ID:A3OTliND Day:906 Good:0 Bad:0
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#50
名無し
胴鎧の名称がArmor→Cuirassに一貫して変更されたので、新たに翻訳しなければならない箇所はかなり多いですね。付呪付きの名称もすべて更新されているので。   ID:hiOGEwMW Day:32 Good:0 Bad:0
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#49
名無し
再構成にあたってMCOとの共存考えたけど、requiemは1撃が重い・丁寧に1発1発当てる立ち回りになるからコンボ系と合わせるのはどうなんだろうと序盤触って思った
進めていくとまた触り心地変わるのかなぁ…MCO抜いてまた構築するか迷う   ID:g4MTU5Ym Day:111 Good:0 Bad:0
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#48
名無し
頼む…だれか翻訳を…
ていうかエセリウムアーマー弱体化はいい調整だな、あれのせいで重装がエセリウムアーマー1強みたいになっちゃってたし…   ID:RkODc5Mm Day:72 Good:0 Bad:0
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#47
名無し
CCコンテンツが必用になったけど対応ではなく無効化という形の模様
対応コンテンツ(鎧追加系)はクエストとアイテムを削除してモデルをRequiemの新しいアイテムに使用している
CC無料分は無効化あるいはプレイヤーで自制してねって感じで調整はされていない
ドラゴンボーン同様コンテンツ自体を遊びたければ外部のパッチを使用してって感じみたい

CCに関係無い部分だと
ショートソード、刀、戦杖とかの中途半端にあった武器のバリエーションが増えて武器種Perkも別に
重装に比べて不足していた軽装のバリエーションを補完するため鎖帷子・オーク・ドワーフ・ネッチレザー素材の軽装鎧を追加
エセリウムアーマーが削除しユニークドワーフ装備に置き換え(エンチャントは同じだが防御性能が黒檀からドワーフ相当に低下)   ID:A3OTliND Day:902 Good:2 Bad:0
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#46
#26
5.3.0から Creation Club のものが含まれているので自分の翻訳はここまでです。
どなたか引継ぎよろしくです。   ID:ExMGU2Yz Day:19 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 5.2.3
#45
名無し
ごめんなさい!3tweaksの影響でデイドラの装備だけバフがなくなってたってだけで
イスグラモルの鎧着たらちゃんとバフ出ました!   ID:E1NjlkNm Day:3 Good:0 Bad:0
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#44
名無し
#42
あれそうなの?バフ一覧で出てこないんだけどなんでだろう…   ID:E1NjlkNm Day:3 Good:0 Bad:0
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#43
名無し
#42
確認のため自分の環境でLotDのイスグラモルの鎧を装備してみましたが
黒檀のボーナスが発生しますね   ID:ZhM2FmMT Day:495 Good:0 Bad:0
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#42
名無し
装備の材質ボーナスをMODで追加された装備(例えばRequiemパッチをあてたLotDで追加される装備)を着たときにも発生させるようにするのは
どうやってやるんでしょうか?
どうも材質別の装備のキーワードで発生させてるみたいなのですが同じ材質の装備で同じ設定のはずなのにLotDの装備だとパワーの表示が発生されずバニラの防具を着ると材質ボーナスが発生します
これらの違いは何なんでしょうか?   ID:E1NjlkNm Day:3 Good:0 Bad:0
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#41
名無し
Requiemと組み合わせる戦闘系MODとか
強いて言えばMortal Enemiesくらいでしょ
3Tweaksならすでに同様の機能があるので不要だけど   ID:ZhM2FmMT Day:492 Good:0 Bad:0
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#40
名無し
#20の言う通りその2つのMODEだけ入れたら
requiemのバランスを崩さずに良い感じの戦闘体験ができた!   ID:E1NjlkNm Day:0 Good:0 Bad:0
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#39
名無し
#33
ごめんMCO単品ってどこで手に入るの…?
ADXPとMCOってセットじゃない?   ID:E1NjlkNm Day:0 Good:0 Bad:0
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#38
名無し
スキルレベルが足りない状態で解錠を行おうとすると確定でCTDする、という不具合が自分の環境でも起きました。
自分はゲームパッドを使用しているのですが、ゲームパッドを拡張するMODとレクイエムが相性が悪いようです。特に2つのボタンの組み合わせで操作を行うたぐいのMODです。
とりあえず自分の環境ではそのMODを抜くことで正常に動作するようになりました   ID:Y1Y2VmMz Day:0 Good:1 Bad:0
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#37
名無し
#36
うわまじでありがとう!今度やってみる!   ID:E1NjlkNm Day:546 Good:0 Bad:0
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#36
名無し
#35
MCOのespを覗くとPowerAttackForward [IDLE:00019B25]のアニメーションイベントをattackPowerStartForwardからattackPowerStartInPlaceに書き換えているのでこれをattackPowerStartForwardに戻せばOKです。
MCOは恐らくMCOパワーアタックを出しやすくするために前方パワーアタックを封印していますがこれで前方パワーアタックを再び出せる様になります。   ID:A3OTliND Day:821 Good:0 Bad:0
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#35
名無し
#34
ありがとう!でもググってもMCOの前方パワーアタック修正の削除の仕方が見つからないよ…   ID:E1NjlkNm Day:537 Good:0 Bad:0
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#34
名無し
#33
MCOはともかくSkySAとADXPはRequiem側のシステムが色々潰れるからやめた方がいい
MCO自体はespの前方パワーアタック削除を修正すれば正直大した影響は無いと思う

今MCOで色々調整してからやってるけど正直影響が大きいのはMCOとかより一緒にセットで導入されやすいmodにある感じ

人型NPCは低い耐久力を高いガード性能と精度で補ってるやつが多いからUltimateCombatの攻撃をいつでもガードでキャンセルできる機能、怯みmod、カウンターmodみたいなプレイヤーの攻撃チャンスを増やすmodとは全く噛み合わない

SCARも現状はほとんどの対応ムーブセットがバニラほど踏み込まないモーションだからプレイヤーへの圧がかなり弱い
elden rim movesetの片手剣と二刀流、ER Spear Basic Animationは例外的にバニラより強いけどそれくらい
SCAR抜くか(できるかわからないけど)SCARのアノテーション弄ってバニラの前進、スプリントパワーアタックを開放した方がいいと思う。   ID:A3OTliND Day:818 Good:0 Bad:0
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#33
名無し
SkySAとかADXPとかMCOって入れないほうがええんかなぁやっぱり…   ID:E1NjlkNm Day:536 Good:0 Bad:0
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#32
名無し
#31
そうでした、返信と修正ありがとうございます   ID:UzM2IzYj Day:380 Good:0 Bad:0
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#31
#26
#30
それ3Tweaksじゃないかな。
選択ウィンドウが画面外に飛び出すんで半角になってます。

Requiemの方はヘルプ文章のひとつに半角カナがあるんで次回で直しときます。   ID:ExMGU2Yz Day:4 Good:0 Bad:0
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#30
名無し
翻訳ファイルについて、font環境によるかもですが、半角カタカナが文字化けする人は注意が必要です。
主に神やデイドラの名前が半角カタカナになっているので必要なら全角に変えましょう。   ID:UzM2IzYj Day:379 Good:0 Bad:0
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#29
名無し
これエンデラルやる前だったらどうなるか想像できなかったけど、ああいうふうになると思えばグッと入れるハードルも下がるね。あれもあれで面白かったからなー。   ID:U3YzUyNT Day:162 Good:0 Bad:0
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#28
名無し
UltimateCombatとの併用はメカニズム的に競合する箇所はUC側で機能オフ、ゲーム設定側での競合はesp修正&ロードオーダーUCより後にRequiemを置けば問題無いよ
他の戦闘オーバーホールも機能のオンオフでどうにかなる物が多数
ただし戦闘オーバーホールの多くは初期状態でも使用可能な戦闘能力を色々追加するから雑魚から成長するRequiemの一番楽しい部分をブチ壊すことにはなる
戦闘オーバーホールを入れるならNon-Exploitable Crossbow Reloading SEみたいなプレイヤーのチートを没収する物がオススメ   ID:A3OTliND Day:792 Good:0 Bad:0
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#27
名無し
↓初めてRequiem環境で遊ぶ人向けに公式からの改造に関するURLを参考にのせておきました。
https://requiem.atlassian.net/wiki/sp…

UltimateCombatなどの戦闘系オーバーホールMODとは互換性がありませんので注意してください。   ID:ZhM2FmMT Day:451 Good:0 Bad:0
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#26
名無し
v5.2.1とv5.2.2の翻訳ファイルは同梱してあります。   ID:ExMGU2Yz Day:7 Good:2 Bad:0
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▼ Version : 5.2.2
#25
名無し
#23のおかげで、Heights of Skyrim - Diverse NPC Heightsとの共存方法がわかりました。メモ代わりに残しておきます。要約すると、Synthesis.espをReqtificatorが"美化Mod"と認識してくれるようにロードオーダーを調整すればよいです。他のNPCパッチャーでも同じ手順で行けるかもしれません。

ロードオーダー:
Heights_of_Skyrim.esp
(美化Mod)
Synthesis.esp (手順2で作成される)
Requiem.esp
(Requiem関連のプラグイン)

手順:
1. Requiemのespを無効にしてから Synthesisパッチを作成する。
2. 作成されたSynthesis.espを有効にして、Requiem.espより上に並び替える。
3. Requiem.espとRequiemプラグインを有効にして、Reqtificatorを実行する。   ID:kwYTI0N2 Day:460 Good:1 Bad:0
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#24
名無し
一定期間を過ぎたため削除
削除されています。   ID:gzZTRmOT Day:442 Good:0 Bad:10
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#23
名無し
ごめんなさい自己解決しました海外ニキに教わりました
MinorArcaneや(ウスガルドとか)やsmalltweaksなどで
NPCのheightが変更されているとそれも化粧扱いとしてパッチが作られ
結果顔黒化するみたいです
MinorArcaneのウスガルドなんか1.02とかにされてましたのでその影響でした   ID:E1NjlkNm Day:443 Good:0 Bad:0
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#22
名無し
5.2.2でパッチ作ってもヴィルカスファルカスとウスガルドが顔黒化するのやっぱおま環?
他のフォロワーやNPCも美化MOD入れてるけどちゃんと美化されてるのにこの3名だけ顔黒化する…   ID:E1NjlkNm Day:443 Good:0 Bad:0
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#21
名無し
[個人的に満足]
・Requiemのスタミナ回復速度の遅さに加えて、Shield Of Stamina - Blocking Reduxで防御時にスタミナ削られるので、適切なPerkなしでは近接戦闘はほぼ無理というRequiemの特徴は残した難易度になる。Requiem - 3Tweaks (3BFTweaks)導入して、近接のSL30くらいからスタートした方がよいかも。
Regen Adjuster SKSEでスタミナ回復速度をソウル風にするのはやめた方が良い。Requiemのスタミナ回復の遅さは、近接攻撃だけでなく多様な手段を使ってほしいという意図だと受け取っているので。非戦闘時のスタミナ回復速度のみ早くするのがおススメ。
・防御Perkで「向上した防御術」まで取れば、防御時のスタミナ回復効果で非常に防御が安定するようになる。ただし攻撃にスタミナを使うと防御が厳しくなる。またChocolate Poiseのポイスダメージはスタミナで受けた際にもきっちり入るので、防御していれば無敵ということにもならない。
・防御中はスタミナが減少するRequiemの仕様上、自然と機会防御みたいな動きを要求される。
・ジャストガードModは「向上した防御術」のスタミナ回復効果を得られない。代わりにスタミナダメージも受けないので、バランスに注意しつつ導入してもよいかも。Strike Obstruction Systems - Combat Blocking OverhaulがRequiemのPerkに対応しているのでお勧め
[改善の余地あり]
・片手Perkの「疾風」が攻撃速度上昇だが、攻撃時にスタミナ消費するので恩恵が薄い。それにADXPなどの最新アニメーションは攻撃速度上昇と相性が悪い。攻撃ヒット時にスタミナ回復する効果とかにできないかな… そのようなModは見当たらなかった。   ID:kwYTI0N2 Day:421 Good:5 Bad:0
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#20
名無しGood!
LE時代には非常にお世話になってました。SEではRequiemのゲームバランスを活かしつつ、流行りの近接戦闘Modと共存できないかと頭を捻ってましたが、Chocolate PoiseShield Of Stamina - Blocking Reduxのおかげで光明が見えてきました! Requiemだけだと結局バニラの戦闘のように逃げ回りながらヒット&ウェイするだけになっちゃうので‥
以下他のModの相性や使用感についてメモ残します。(Requiem本来の趣旨と違うと思うので、不快に思われたら申し訳ないです。)
⇒次のコメントに続きます   ID:kwYTI0N2 Day:421 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 5.2.1
#19
名無し
これのNPC外観マージ機能が単体でも優秀な気がする。
非Requiem環境でニューゲーム始めて有り難みがわかった。   ID:c0MTc1ZG Day:36 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 5.1.1
#18
名無し
SkyrimSE.exeとbinkw64.dllだけ1.5.97のものに戻して
xEditでUSSEPとの整合性確認したうえで数か月遊んでるけど
これといった不具合は見受けられない   ID:BkZjRlMD Day:1235 Good:1 Bad:0
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#17
名無し
このModの導入を検討しているのですが、SkyrimSE 1.5.97に導入する場合はLE版とSE版どちらを導入すると良いでしょうか?このSE向けバージョンはAEバージョン(SE最新バージョン)向けのようですが、過去バージョンでも恐らく動くと公式が言っているのでどちらが良いか迷ってしまっています。詳しい方が居ましたら教えて頂きたいです。   ID:k0ZjI0Zj Day:141 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 5.1.0
#16
名無し
5.1.0アップデートで各種鎧に対して特性がつくようになったようです。
これまでは最終的にはドラゴンやエセリウムなど上位種の鎧を使いがちでしたが、
特性を考慮して鎧を組み合わせる必要があるので面白そうですね。

オーク、デイドラの鎧が強そうなので重装の地位がより向上したように感じます。   ID:FmYTViOD Day:338 Good:1 Bad:0
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▼ Version : 5.0.3
#15
名無し
スキル不足で開錠を試みると、ウィンドウ閉じた段階で確定CTD
Immersive Interactions あたりが怪しいと思い外してみても変わらず
スキルが足りていれば正常に開錠できるのでプレイに支障はないがモヤモヤする…
素人なのでskseのdmpファイルを見てもさっぱり

mod自体は7年振りにプレイしたが相変わらず楽しい、自分でルールを作って遊ぶのが苦手な人にはとてもおススメです。   ID:BmZTViZT Day:0 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 5.0.2
#14
名無し
どうやら5.0より前にはあったBlocklist機能がオミットされているらしい。
LotDとAEと景観改善のパッチでマスター数がガンガン増えるので自分のやった対策を書いておきます。
・防具、収納、ドアはReqtificatorを通した後のデータをコピペしてパッチ対象から外す。
・武器は杖ならパッチ対象から外れる。パッチで増えた観賞用(主にLotDのレプリカ)の武器を全部杖にしてパッチ対象から外す。
・NPCはスペルとステータスをテンプレートから使用しているならばパッチ対象から外れる。美化はマージしてマスター数を節約。   ID:A3OTliND Day:637 Good:0 Bad:0
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#13
名無し
Reqtificatorで手順通りやっても「There was an exception thrown during program execution!」みたいなのが永遠に出てどうしようもないわ、諦める   ID:Y3ZjQzOT Day:225 Good:3 Bad:0
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#12
名無し
新訳に変更+誤訳の修正と古いファイルの削除。
テキストを参照してください。   ID:ExMGU2Yz Day:164 Good:3 Bad:0
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#11
名無し
MCMの翻訳更新。細かい修正もありますが重要ではないので
MCMだけ更新で大丈夫です。   ID:ExMGU2Yz Day:153 Good:1 Bad:0
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作者(The Requiem Dungeon Masters)さんのMOD※Authorの検索結果のため別作者さんのMODが表示される場合があります。
  • Requiem - The Roleplaying Overhaul画像
    =282 G=6
機械翻訳 説明引用 [原文]
「レクイエムは、Skyrimをより没入型で半現実的で一貫性のあるものにし、古い学校の仕組みとより現代的なアプローチの間に妥協点を見つけることを目的として、Skyrimをより優れたロー...」

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