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 Animation Motion Revolution [ユーティリティ] ID:50258 Author:alexsylex 2022-02-02 06:10 Version:1.5

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TAG: [アニメーション] [AMR] [AE対応] [VRver.有] [VR] [SKSEプラグイン]
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Animation Motion Revolution

スカイリム発売から10年でやっと、このMODのおかげでアクターの動きをアニメーションごとにカスタマイズできるようになりました。
武器や敵(ボス戦を想像してみてください)、さらにはクリーチャーごとにユニークな動きが可能になります。

このSKSEプラグインは、モーションデータによって駆動されるディスプレイスメントとカスタムアニメーションの不一致(悪名高いアイススケートの問題)を取り除きます。
バニラでは、パワーアタック、よろめき、クラッターのインタラクト時がモーションデータを使用しています。
(SGC) SkySA - Combat Behavior CompulsionAttack Behavior Revamp などのMODと組み合わせることで、このMODはカスタムした通常攻撃でもアイススケート問題を修正します。

■前提MOD
SKSE64 2.0.19 or 2.0.20
Address Library for SKSE Plugins

(VR 版使用時)
SKSEVR
VR Address Library for SKSEVR

■類似MOD
・SkysaとABRを使わない人向け
Ice skating fixed for real - No more attack sliding movement (NEMESIS compatible) 
・攻撃がバッシュにより中断された際に再生されるアニメーション(recoiltimed)中に移動可能だった問題を修正
Recoiltimed Skating Fix

関連MOD
(SGC) SkySA - Combat Behavior Compulsion
Acrobatic Dodge Animation for TK Dodge and CGO dodge
Additional Attack
Black Hound Moveset
Dante Rebellion - Skysa AMR Moveset
Dark Wraith sword animations for Skysa AMR
Elder Souls - Halberd
Elder Souls - Mace
Elder Souls - The Collection
HeavyBlade and BattleAxe Power Sprint Attack
Northern Ravager Moveset
Ordinator directional perks for Skysa and AMR
ROUGH - groundpia Action Power Attacks for Vanilla
Sabimaru - SkySA Dual Wield Moveset
Sekiro Cloud Passage - SkySA Moveset
Sekiro Sword Combo Animation
Sekiro Whirlwind Slash
Skyrim QuarterStaff (Kilik SC6) 4-Hit Combo SkySA 1.9
Sound For TK Dodge SE
TK Dodge SE - TDM custom compatible patch
Unarmed Street Fighter SkySa Animations
Vanargand Animations - Sneak Strike Attacks
Vanargand Animations - Sneak Thrust Attacks
Vanguard - Bash Behaviors Overhaul
Vergil Yamato - Skysa AMR moveset
Weapon buff by Loop - SSE
Zealot Knight Moveset
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  • Animation Motion Revolution画像1
Skyrim Special Edition Nexus, alexsylex. 2 Feb 2022. Animation Motion Revolution. 22 May 2021 <https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/50258>.
2021-05-27 21:16:30 [編集する] [差分] [日本語化UP]

上記説明は古い又は異なる場合があります。導入の際はDescriptionを確認の上、自己責任でお願いします。
説明はどなたでも編集する事が可能です、古い又は異なる場合は編集にご協力をお願いします。

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▼ Version : 1.5
#32
名無し
SkySA/MCOやABR以外にもDynamic Combat Module で入力方法が変わった各種スプリント攻撃もAMR情報が入ってないモーションはバニラのスプリントアタックとして前に滑ります、

Nemesisデータが同封してればhkannoを使って#21さんの方法などで埋め込み可能ですが
バニラリプレイス想定の古いものはNemesisデータがない場合があるので
その場合は似たモーションから抽出してanimmotion部分をコピペして調整すれば応急処置はできます   ID:RlZGFlZj Day:622 Good:0 Bad:0
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#31
名無し
このMODってsharedkillmovesにあるアニメーション(騎乗モーションなど)などには効果ないんですかね?
移動距離設定しても変化しませんでした。   ID:U0ZDBkYz Day:0 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.3
#30
名無し
SkySA(とABR)使いたくない人は、そもそもAMR自体入れる必要なくって、説明文にもリンク追加しときましたがIce skating fixed for real - No more attack sliding movement (NEMESIS compatible)使えばいいって話かな。   ID:hlNmViYW Day:1050 Good:0 Bad:0
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#29
名無し
SkysaとABRのように、通常攻撃に移動制限かけないとAMRで制御できないですね。#27の書き方だとSkysa入れなくてもアイススケート直るというように読める内容でした。   ID:M2NjE1ZT Day:148 Good:0 Bad:0
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#28
名無し
組み合わせることの意味はDescにもここの説明文にも書いてあるじゃん。

Paired with mods such as SkySA - Combat Behavior Compulsion or Attack Behavior Revamp, this mod will fix ice-skating also for the custom normal attacks.
(SGC) SkySA - Combat Behavior CompulsionやAttack Behavior RevampなどのMODと組み合わせることで、このMODはカスタムした通常攻撃でもアイススケート問題を修正します。

#25 SkySAはいらないではなく、SkySA自体が前提MODとしてAMRを必要としてるだけなのに何言ってんだ?
AMRは、SkySAやABRにとってリソースMODなんだよね。   ID:hlNmViYW Day:1050 Good:0 Bad:0
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#27
名無し
#26 現状は大体その通りなのですが、歴史的な経緯は少し複雑です。以下私の把握している範囲の話ですので、間違いありましたらご指摘いただけると幸いです。

元々SkySAは移動距離をコンボごとに制御する仕組みがあって、それをアニメーションごとにDARで切り替えられるようにしたのがこのModです。移動距離の制御に関してはこのModがSkysaの上位互換になっていて、実際Skysa1.9以降はこのModが前提となっています。
ただSkysa側としては過去モーションの互換性確保のため(たぶん)、移動距離制御の仕組みが残っています。守備範囲がややこしくなっているのはそのためですね。
Skysaにはコンボなどの他の機能があるので、前提Modはコンボを実装したければSkysaを前提と指定しています。ちなみにSkysaと似たようなModにABRがありますが、話がさらにややこしくなるので割愛します。   ID:M2NjE1ZT Day:148 Good:1 Bad:0
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#26
名無し
このMODはアニメーションごとに移動距離なんかを制御できるようにするMODで
SkySAはこのMODに対応したコンボ中心の戦闘オーバーホールMODじゃないのか?
使用用途もジャンルも違うと思うんだが   ID:ExOWY2ZT Day:1434 Good:0 Bad:0
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#25
名無し
作者はskysaの併用勧めてるが、いまひとつこのamrとskysaの守備範囲がわからん、、、
対応アニメーションが少ないのは置いておいて、amrでhkxファイルに全て情報をぶち込めるのなら、skysaはもう要らないのでは?skysaを併用する意味はあるの?   ID:UzOTExMz Day:0 Good:0 Bad:0
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#24
名無し
Address Libraryが必須になってるけど、それはそれとしてSKSE2.0.19が必要なのね。
入れるとロード時に確定CTDするからなんでかと思っちゃったよ。   ID:ExOWY2ZT Day:1427 Good:2 Bad:0
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#23
名無しGood!
amr対応のアニメーションを最近どんどん作っているESkyrimのBao氏が言っていたが、amr対応のhkxファイルは、hkxの中にすべての情報を入れられるからnemesisを動かす必要もないらしい。

skysaに対応していない昔のパワーアタックアニメーションにも良いのたくさんあるから、自分でちょこっと改造してamr・skysaにできるなら喜んでやるんだが…いかんせん理解が追い付かずに何もできない自分が悲しい
誰かやってくれないかな、、   ID:UzOTExMz Day:0 Good:0 Bad:0
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#22
名無しGood!
これがあればbehaviorで設定していた移動量のデータをモーションファイルのみで設定できるから、SkySAで移動量が違うモーションをDARの条件関数ごとに複数導入とかできちゃいますね。すんばらしい!   ID:U0MWUzYT Day:0 Good:0 Bad:0
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#21
名無し
これに対応していないSkysa対応モーションmodは
1,LE用(x86)のhkxファイルを用意して
1.hkanno Animation Annotation Toolsを使ってtxtを抜き出す
2、Mod内のNemesis_Engine内にあるSkysa$〇〇〇.txt内の
0.0 0.0 -0.0 0
のような4つ数字の並んでる全ての行の最初の数字のあとに
0.0 animmotion 0.0 -0.0 0
のように追記していく
3,追記した行すべてを、hkanno Animation Annotation Toolsで抜き出したtxtの最後にコピー&ペーストし、
追記した行数を# numAnnotations: 〇部分に加算する
4、書き換えたTxtを、hkanno Animation Annotation Toolsを使ってhkxファイルに上書き
5,Cathedral Assets OptimizerなどでSE対応に変換して完成

ABR利用者だけど、これでSkysaみたいに前進するようになった

あとhkx poser を使うときに導入するHavokPcXsContentTools_X64にSEのhkxを読み込ませれば、Previewのフォルダツリー部分からAMR対応しているか確認できる   ID:E0NDk5Mm Day:34 Good:2 Bad:0
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#20
名無し
http://www.internethotline.jp/   ID:ZkNjEwOD Day:671 Good:0 Bad:0
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#19
名無し
#18
説明書かれてもピンと来ない事もあるのは分かるし、否定=悪なんて偽善者みたいな事を言うつもりもなければ、論理も公平性も皆無な頭の悪い同調圧力で君を悪者にする気は無いが、それを抜きにしても自分の言葉とか性格に少し疑問を持った方が良いよ

それで理解できないなら認めたくなくても君は立派な害人だから   ID:RhOGQ4ZD Day:359 Good:0 Bad:0
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#18
名無し
一定期間を過ぎたため削除
削除されています。   ID:kzNjQ5MG Day:199 Good:0 Bad:17
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#17
名無し
#16
自分で編集しないと多分誰もしない
SkySAやABR等nexusじゃなくてPatreonがメインのmodで主に使われるから多分必用な人は自分で読むか機械翻訳ぶちこむかして勝手に理解してる

説明文で紛らわしいけどSkySAみたいにアニメーションごとの移動量がはっきりと決められてる場合に使えるツールであって、自由に移動しながら攻撃ができるバニラシステムのアニメーションで発生するアイススケートを改善する機能はない
なんで普通の人は気にしなくていい   ID:A3OTliND Day:410 Good:0 Bad:0
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#16
名無し
一定期間を過ぎたため削除
削除されています。   ID:kzNjQ5MG Day:199 Good:0 Bad:12
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#15
12
ノルド式試したらRace menuが古いバージョンのままで最新のにしたら
ctdなくなりました!データベースのコメ欄には本当に感謝しかないありがとー   ID:NkN2IzOG Day:53 Good:0 Bad:0
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#14
名無し
#13
おま環だったのか、情報ありがとうございます!
ログは見てもよく分からないんでノルド式で原因探してみます!   ID:NkN2IzOG Day:53 Good:0 Bad:0
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#13
名無し
#12 私は両方入れてCTDしていませんよ。どのようなクラッシュログが出ていますか?   ID:llYTg1Mj Day:88 Good:1 Bad:0
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#12
名無し
今祭りになってるTrue Directional Movementとも互換性なくて起動時CTDしてしまう・・・   ID:NkN2IzOG Day:52 Good:0 Bad:0
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#11
名無し
おま環かもしれないけどSchlongs of Skyrimの
SKSEと競合起こして起動時CTDしますね
今後のアプデで競合回避に期待   ID:NkN2IzOG Day:0 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.0
#10
名無し
#9 そのようですね。2.0.17ではロードするとCTDします。   ID:RjNDc2NT Day:632 Good:0 Bad:0
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#9
名無し
Address Library前提だけどnexusの説明にあるようにskse2.0.19以外には未対応。   ID:k4NWE4YW Day:0 Good:1 Bad:0
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#8
名無し
#5 ですが理解が間違っていました。
AnnotationのキーワードにこのMod独自の"animmotion"というのを使って記述するため、SkysaのモーションはこのModには対応していません。現状対応されているModはWeapon buff by Loopのみですね。   ID:llYTg1Mj Day:22 Good:0 Bad:0
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#7
名無し
産廃だった後ろパワーアタックを後退してから攻撃判定出る前に前進ってすると相手の攻撃を透かして反撃ってできていいね   ID:NkN2IzOG Day:0 Good:0 Bad:0
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#6
名無し
Weapon buff by Loop - SSE がこのプラグインを要求するようになったようです   ID:ViZDk2Yz Day:2 Good:0 Bad:0
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#5
名無し
SkySAとの併用推奨となっていますね。
説明文の用語の解説ですが、Motion DataはBehaviorのことで、Animation Fileはhkx拡張子のことだったはずです。

Instructions記載のHkannoのAnnotation記入例は、Skysa対応モーションならほぼ間違いなく適用済みです。非Skysa環境で対応モーションが正常に動くんじゃないかな~ 動作確認してみたいですけど時間がない‥   ID:llYTg1Mj Day:16 Good:0 Bad:0
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#4
名無し
モーションの再生時間と移動距離をモーションファイルごとに決められるようになるってことだよね。
圧倒的な互換性の高さ。
ダクソのような前に踏み込んでいく攻撃と、スカイリムの移動しながらブンブンを混在できるということで、例えば剣はスカイリムブンブン、両手斧はダクソの踏み込み攻撃、なんてこともできるし、一つの武器でもその場で振ればスカイリム、前に進みながら攻撃すればダクソの踏み込み攻撃、なんてこともできるし、弱攻撃でも一段目はスカイリム攻撃で発動は素早く、二段目はダクソ攻撃でディレイをかけながら大きく前進して攻撃、みたいなこともできる…はず。
まぁモーション製作者さんたちの縛りをなくすMODで、対応モーションが出なければ本MODの恩恵はない

またコンボ攻撃は実装できないので多彩な連撃を見たいなら他MODのお世話になる
間違ってたら指摘ないしは管理人様このコメ消しちゃってください   ID:FhZTUxZT Day:514 Good:0 Bad:0
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#3
名無し
DARの補完MOD?
hkx ファイルに移動&回転トリガを埋め込めるようになる事で hkx単位で実際の移動量・回転量を設定できるようになるっぽい. ドッジアニメーション毎に移動量変えたりとか SkySA , ABR で役立ちそうな印象.   ID:k3M2Q4NT Day:0 Good:0 Bad:0
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#2
名無しGood!
Good!   ID:k3M2Q4NT Day:0 Good:0 Bad:0
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#1
名無しGood!
Good!   ID:dhYzUzMW Day:513 Good:0 Bad:0
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機械翻訳 説明引用 [原文]
「このSKSEプラグインは、モーションデータ(悪名高いアイススケート問題)によって駆動される変位とカスタムアニメーションの間の不一致を削除します。2021人へようこそ。」

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