Skyrim Special Edition Mod データベース

 Attack Behavior Revamp [モーション] ID:45378 Author:BOTuser999 and NickNack 2021-04-15 21:09 Version:5.0

RATE: =352 G=14 [DOWNLOAD SITE]
TAG: [DAR] [アニメーション] [モーション] [Nemesis] [片手武器] [両手剣] [二刀流] [ABR]
Attack Behavior Revamp Title画像

Attack Behavior Revamp

◆このMODは (SGC) SkySA - Combat Behavior Compulsion に触発され作られました。同作者の Attack Animations and Movesets とは異なりSkySAが必須ではなくなりました。

現在、Nexusでの更新は止まっています、最新のアップデートは Attack Behavior Revamp Latest Version(https://www.patreon.com/isADRI/posts)でのみ行われています。

◆要件
Dynamic Animation Replacer
Project New Reign - Nemesis Unlimited Behavior Engine もしくは Nemesis Unlimited Behavior Engine(https://github.com/ShikyoKira/Project…

●必須ではないが推奨
Animated Armoury - DAR Version - New Weapons with animations(武器毎のアニメーションをサポート)
Combat Gameplay Overhaul SE
Stances - Dynamic Animation Sets
Stances - Dynamic Animation Sets (Add-On)

◆Nemesis で"Attack Behavior Revamp" のパッチを有効にして実行してください。

◆当MODは別種の全く新しい戦闘アニメーションを提供します、すべての武器は特別な三つの攻撃アニメーションでより多くの攻撃とコンボが可能になります。

◆代替攻撃
この機能でユニークなコンボチェーンを可能にし、片手武器を振っている最中に、両方の攻撃ボタンを押すと、プレイヤーは両手で武器を振り、両手武器で両方の攻撃を押すと、プレイヤーは片手で武器を振ります、二刀流は2回目のスイングを持っており、通常攻撃のように振る舞います。

◆全武器に特殊なパワーアタック
全ての武器に3連斬りコンボが搭載されました。バニラのSkyrimでは、二刀流でのみ搭載されていましたが、全ての武器に独自の特殊攻撃とアニメーションが搭載されています。特殊攻撃は、バニラの二刀流と同じように、両方の攻撃ボタンを押し続けることで行われます。

◆新しいバッシュ攻撃
新規に三つの盾バッシュのアニメーションがあり、ランダムに再生されます。

◆左利きの攻撃
このMODでは左の攻撃ボタンを使って右手同様に左手で攻撃したり、左利きのキャラクターとしてのロールプレイを可能にします。右の武器が空の時に右手のボタンでブロックしたり、すべての左手は右手と同様のアニメーションを持つようになりました。

◆すべてのアニメーションは交換可能です
このmodの付属のアニメーションが気に入らないですか?

はいそれらは交換可能です。これはDARを利用してムーブセットを作成します。アニメーションをシステムに置き換えたり配置したりする場合、対応するフォルダー内のアニメーションを置き換える場合、参照としてムーブリストがあります。または、対応するフォルダーを見つける場合は作業が多すぎる場合は、番号の大きい新しいフォルダーを作成するだけです。このmodのフォルダーは4000〜9000の範囲であるため、9900から開始することをお勧めします。

◆Skysaの "ステップ&スイング "ような踏み込む攻撃はありますが、同じように横方向への攻撃が制限されています。また、新しいアニメーションも追加されます。

Ver2よりロック解除された横方向への攻撃

-SkySAは攻撃時にステップとスイングの動きを実装しましたが、これは少し制限が多すぎました。方向性のある攻撃とパワーアタックは許可されませんでした。このmodは、前方の攻撃に対してのみステップとスイングの動きを実装し、横向きの攻撃はロック解除されるため、パワーアタックをすべての方向を行うことができます。


◆Ver2.1より Stances - Dynamic Animation SetsStances - Dynamic Animation Sets (Add-On) をサポート、これにより上段、中段、下段の三つの構えにそれぞれのアニメーションを追加できます(仁王の構えシステムに近いもの)

◆Ver3.0より Combat Gameplay Overhaul SE との互換性を追加、これにより武器のグリップスイッチやジャンプ攻撃、動きながらのスニーク攻撃が可能に(導入にはDESC欄にある方法を参照)

◆作者併用推奨MOD(左右や後ろ方向へのパワーアタックをホットキー化させる、これによりCGOバージョンでも方向性のあるパワーアタックが可能)
Separate Power Attacks
◆プレイヤーキャラクターにパワーアタックの方向性をコントロールする機能を提供するMOD
Better Power Attack Direction Control - SSE

◆攻撃詰め合わせ
Edgemaster Animations for Attack Behavior Revamp (ABR)

Attack Behavior Revamp Latest Version(https://www.patreon.com/isADRI/posts)向け
Edgemaster Animations for Attack Behavior Revamp (ABR) 5.8 and above
Nier Replicant Sword AMR Moveset for Skysa and ABR
Elden Rim - Weapon Arts(MCO SKYSA ABR) 1.9.92
Dagger Moveset for ABR(Attack Behavior Revamp) ダガー用

◆当MODによりユニークなアニメーションがある武器MOD
Fenrir Blades
Zikoru Swords Collection
Blades of Chaos
Soulsborne Themed Collection
Weapons Collection 3
Animated Armoury - New Weapons with animations SSE Version
Royal Armory - New Artifacts
Sarta - Leather Wrapped Sword
BillyRo Ultimate Swords Anthology
The Witcher 3 Weaponry SE
[Skyrim]Gunblade Revolver
Unique Magicka Sabers SSE
Mjollnir SE
Leviathan Axe Realized and Kratos Follower
Akaviri Martial Art -3 stance- (one-handed animation for ABR)

◆ABR5.7以降にSkySA用アニメーションを移植
ABR5.7以降は前提modにAnimation Motion Revolutionがあるアニメーションを使いまわせます。
例えば Meshes\actors\character\animations\DynamicAnimationReplacer\_CustomConditions\xxxxxxxx の両手用アニメーションフォルダのhkxファイルを全て取り出し、
skysa_2hw1.hkx→2hm_atk1.hkx
skysa_2hw2.hkx→2hm_atk2.hkx
skysa_2hw3.hkx→2hm_atk3.hkx
skysa_power2hw1.hkx→2hm_atk4.hkx
skysa_power2hw2.hkx→2hm_atk5.hkx
skysa_power2hw3.hkx→2hm_atkHVY1.hkx
skysa_power2hw4.hkx→2hm_atkHVY2.hkx
skysa_power2hw10.hkx→2hm_atkHVY3.hkx
とリネームします。
SkySA用アニメーションは基本的にskysa_[武器カテゴリ名][コンボ番号].hkxが通常攻撃、skysa_power[武器カテゴリ名][コンボ番号].hkxがパワーアタックのものです。
ABR用アニメーションは通常攻撃は[武器カテゴリ名]_atk[コンボ番号].hkxですが、パワーアタックは非常に種類が多いのでまだ対応がはっきり分かりません。
[武器カテゴリ名]→R1hm(右片手)、L1hm(左片手)、2hm(両手)、RH2H(右素手)、LH2H(左素手)、DW(二刀流)の6種類です。バニラで使われていた2hw(両手斧、戦槌)は2hmに統一されています。
[コンボ番号]→DW(二刀流)のみ3、他は5まで。SkySAではコンボ数はモーションによって変える事が可能でしたがABRでは3か5に固定されています。

通常コンボ中に出るパワーアタックは[武器カテゴリ名]_atkHVY1.hkxと[武器カテゴリ名]_atkHVY2.hkxの二つです。(素手と二刀流除く)
パワーアタックのコンボは基本的に[]_atkHVY1.hkx→[]_atkHVY2.hkx→[]_attackpowerforwardsprint.hkx(バニラのスプリントパワーアタック)の順
R1hm、L1hmは直立パワーアタックで[]_atkHVY2.hkxが出ます。
2hmは直立パワーアタックで2hm_atkHVY1.hkxが出ます。

ABRの全ての通常攻撃が3または5コンボするのに対し、SkySA用アニメーションの多くは5コンボもありません。なので移植する場合は足りないコンボに何かしらのアニメーションを割り当てる必用があります。(割り当てない場合はSkySAのコンボの後にABRのコンボが続きます。)
今回の動画では足りない通常攻撃にSkySA用パワーアタックを割り当てているので本来のコンボより違和感があります。
モーション置き換えの際にはhkxPoserのプレビューを利用するとやりやすいです。
ABRのDARフォルダで武器ごとのアニメーションがどの番号フォルダに対応しているかは
meshes\actors\character\animations\DynamicAnimationReplacer\_CustomConditions にtxtファイルがあればそこに記載されています。
  • Attack Behavior Revamp動画
  • Attack Behavior Revamp画像1
  • Attack Behavior Revamp画像2
Skyrim Special Edition Nexus, BOTuser999 and NickNack. 15 Apr 2021. Attack Behavior Revamp. 7 Feb 2021 <https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/45378>.
2021-02-07 11:25:05 [編集する] [差分] [日本語化UP]

上記説明は古い又は異なる場合があります。導入の際はDescriptionを確認の上、自己責任でお願いします。
説明はどなたでも編集する事が可能です、古い又は異なる場合は編集にご協力をお願いします。

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#84
名無し
ペイトゥロン   ID:g5OWVjND Day:377 Good:3 Bad:0
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#83
名無し
パトロンじゃなくてパトレオン。   ID:c4NWE1Nm Day:397 Good:0 Bad:0
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#82
名無し
左手魔法、右手近接の魔法剣士スタイルだと移動モーションがおかしくなる原因がこのMODだった(パトロン版)   ID:QzMjI3Yj Day:1081 Good:0 Bad:0
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#81
名無し
おま環かもしれないのですが、フォロワーや敵が戦闘中に防御モーションのまま動かなくなるという現象があったのですが、ロードオーダー順をAttack Behavior RevampをUltimateCombatより上にしたところ解決致しました。   ID:I3MzU5NT Day:52 Good:0 Bad:0
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#80
名無し
#79です。どうやらパトロンにてABRと一緒に配布されている"Project Impact"というMODを外したところ解決したので、其方が何かと干渉しているようでした。   ID:I3MzU5NT Day:49 Good:1 Bad:0
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#79
名無し
パトロン版の此方のMODと"zxlice BackStab and Parry SSE - Script Free"というMODを組み合わせてパリィすると、プレイヤーが硬直して数秒間ほど動けなくなってしまいます…。同じ症状の方いらっしゃらないでしょうか。   ID:I3MzU5NT Day:49 Good:0 Bad:0
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#78
名無し
#77
ありがとう、できたよ   ID:Y1ODBkYm Day:755 Good:1 Bad:0
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#77
名無し
espだけ6.2のやつで置き換えればいい   ID:ljNzRkMG Day:714 Good:1 Bad:0
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#76
名無しGood!
パッドだと操作当てはめるのが分からない、SKSEのでコントローラーのキーコード当てはめてもうまくいかず
結局6.2を使ってるけど何かいい方はないだろうか?   ID:Y1ODBkYm Day:733 Good:0 Bad:0
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#75
名無し
ちなみに#74は「NPCからの」キルムーブです。
コメ汚し失礼しました。   ID:U5ZGQ1ZG Day:43 Good:0 Bad:0
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#74
名無し
あの後いろいろと試したところ、キルムーブがモーションに干渉していた様でした。
多分うちの環境だけだとは思いますが、もし同じ症状で困っている方がいたら
UCかViolensでキルムーブを無効にしてみるといいかもです。   ID:U5ZGQ1ZG Day:43 Good:0 Bad:0
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#73
名無しGood!
おま環かとは思うのですが、うちでは稀にモーションがおかしくなります。
あれこれ弄ってみたものの原因わからず…。
今のところロードするしかありません。   ID:Y0YWRhMj Day:39 Good:0 Bad:0
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#72
名無し
すいません、解決しました。
汚してしまい失礼しました。   ID:Q3MzJlND Day:32 Good:0 Bad:0
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#71
名無し
patreon版6.43を導入しネメシスを走らせたのですが、バニラのアニメーションから変わりません。どなたか助けていただけないでしょうか・・・。   ID:lkMGNmZD Day:30 Good:0 Bad:0
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#70
名無し
#69
すみません。Perkなしに関しては完全におま環だったみたいです。   ID:RlYTkyOG Day:265 Good:1 Bad:0
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#69
名無しGood!
素晴らしいんだけど、
なぜか自分の環境ではperkなしでブロックランナーやレンジャーが
できるようになってしまったのですが、これの仕様?なんでしょうか。
パトロン版です。キャラクタービルドも大切にしたいので、なんとかしたいのですが。。。   ID:RlYTkyOG Day:260 Good:0 Bad:0
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#68
名無し
#67
ありがとうございます!
URLに気が付いてませんでした。
SkyrimのCodeはキーボードのとは別なんですね。   ID:Y5OWNmZT Day:93 Good:0 Bad:0
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#67
名無し
#66
33はFキーだよ
ini内にあるURLからキーコードを確認できる   ID:A3OTliND Day:568 Good:0 Bad:0
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#66
名無し
patreon版で新しく追加されたAlt Comboが出せない。
Grip SwitchやCharged Attackは出るんだけど何故だ…
bot.iniにはkey = 33となっていて、これはキーコードだとPageUpだと思うんだけど押すキー間違っている気がするが正解も分からない。
誰か分かる人いたら教えてください。   ID:Y5OWNmZT Day:92 Good:0 Bad:0
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#65
64
新しくフォルダを作って条件を静止状態にしatkHVY1を置いてもやっぱり音とモーションの整合性が取れません
atk1~5、atkHVY1~5の場合だとちゃんと音とモーションの整合性が取れてるんですが各種バニラパワーアタックに置き換えたりDARで指定した場合整合性が取れなくなります
仕様なんでしょうか…   ID:k0OTA0OG Day:45 Good:0 Bad:0
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#64
名無し
patreon版なんですが1hm_attackpowerを差し替えた所音声やseが攻撃モーションよりもずっと早く流れてしまいます
多分バニラのタイミングで音声やseが流れてしまってるんだと思いますが修正は可能でしょうか?   ID:k0OTA0OG Day:44 Good:0 Bad:0
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#63
名無し
#62
教えていただきありがとうございます!
counterは弾き後の怯みから繋がるコンボなんですね
UCの直前防御でも良さそうですね   ID:k0OTA0OG Day:41 Good:0 Bad:0
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#62
名無し
自環境だとcounter1~5はinpa sekiro combatの弾き後から繋がるコンボですね。かなり出の早いモーションなので斬り返しとしてはなかなか使い勝手がいいです
因みに前方以外のチャージ攻撃ですが、TDMの360°の場合でもロックオンして左右後に動くとできます   ID:cwZDM4YT Day:545 Good:1 Bad:0
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#61
名無し
#60
分かりやすく教えていただきありがとうございます!
TDMをnemesisで実行したら以前に比べて速くなりました
まだ遅い気がしますが仕様なんですね
キャンセルブロックは攻撃中にブロックしても発動しないんですがやり方があるんでしょうか?
ドッジ攻撃は未実装だったんですね
スニーク攻撃は音が鳴らない上にスニークパワーアタックは思いっきりアイススケートしますね…
スプリント攻撃はバニラのものを置き換えてみます
チャージ攻撃は360度機能を切ったら出るようになりました!
英語が苦手で理解力も乏しく絶望してましたが本当に助かりました!
ところで各フォルダに入ってるCounter1~5ファイルは何に対するモーション何でしょうか?   ID:k0OTA0OG Day:41 Good:0 Bad:0
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#60
名無し
#57
True Directional MovementのNemesisパッチは入れてますか?
ABRはキャンセルブロックを可能にしているのでNemesisパッチ無しでヘッドトラッキングを使用すると遅くなります。
UltimateCombatと比較して遅いというのならばそれは仕様です。

ドッジ攻撃はそもそもドッジ機能自体無いので存在しません。
テスト段階のTKDodge用コンボの話ならば作者に直接報告してください。

スプリント攻撃はバニラと同じ物を使用します。初期状態で使える物はバニラのスプリントパワーアタック用アニメーションと同一です。

前方以外のチャージができないといいますがそもそも通常のパワーアタックは前方以外の物を出せますか?
出せない場合、True Directional Movementの360度機能が有効な状態でやっていませんか?
Better Power Attack Direction Controlはキャラクターの向きを基準に方向性パワーアタックを行うので360度機能が切れているタイミングでないと前方以外のパワーアタックを出せません。   ID:A3OTliND Day:509 Good:0 Bad:0
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  • 45378
#59
名無し
#58
切り替えは出来てるんですがどの方向でもフォワードチャージアタックになります
片手剣の場合ですが全ての方向で右手を上に上げて振り下ろすものしか出ないです
チャージ攻撃はその場に止まって行う場合チャージせずただのバニラパワーアタックになるのも仕様ですよね?
それとドッジ攻撃やスプリント攻撃の差し替えもしたいんですがどのファイルなのか分からず…
Counter1~5ファイルも何をするものかも分かりません
各ファイルの説明が無く差し替えも難しいですね   ID:k0OTA0OG Day:41 Good:0 Bad:0
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  • 45378
#58
名無し
右のAltキーで切り替えって付属の解説書にありませんでしたか?説明文に今の仕様を記載してもいいのか分からないので追記していませんが

右のAltキー チャージ攻撃の切り替え
右のShiftキー 片手両手の切り替え

と英語で説明文があったような   ID:IxOWIyZm Day:201 Good:0 Bad:0
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#57
名無し
patreon版入れてるんですがチャージ攻撃がどの入力方向でもフォワードの物になってしまいます
勿論Better Power Attack Direction Control - SSEは入れてます
True Directional Movementを入れていたらダメなんでしょうか?
それとABR入れるとブロックが異常に遅くなりますね…   ID:k0OTA0OG Day:40 Good:0 Bad:0
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  • 45378
#56
名無し
#55
_atk1.hkxのモーションを長めの物に変えて
通常攻撃1段目のモーション中にパワーアタックを発動すれば_atkHVY1が再生されると思うよ。
パワーアタックの入力が間に合ってなくて_atk1→_atkHVY1ってなるはずが_atk1→_atk2(出だし部分でキャンセル)→_atkHVY2になってるんだと思う。   ID:M4NDdiYz Day:28 Good:1 Bad:0
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#55
名無し
#53
バージョンは5.88を使ってます。パワーアタックに移行しないわけでじゃなくパワーアタック2段目(_atkHVY2.hkx)に移行するんだわ。
discordのスレッドを見たら、同じような症状の人がいるみたいなので大人しくファイルをリネームして使います。   ID:BiMzg5Zj Day:323 Good:0 Bad:0
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  • 45378
#54
名無し
#53
最新版ならパワーアタック1段目(_atkHVY1.hkx)の受け付け時間が短いから通常攻撃一段目がヒットする位で入力しておかないと移行しない。
少し古くなるとそもそもパワーアタック一段目のファイル自体使われていない。   ID:A3OTliND Day:497 Good:0 Bad:0
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#53
名無し
Patreon版なんですが、コンボが正しく発動していないように思うんですが、皆さんどうですか?
通常アタック1段目⇒パワーアタック1段目となるはずのところが、通常アタック1段目⇒パワーアタック2段目となってパワーアタックの1段目が発動できない・・・・
あと、通常攻撃2段目⇒パワーアタックの場合だけ、パワ-アタックの前に通常攻撃3段目のモーションが暴発してしまうみたい   ID:BiMzg5Zj Day:323 Good:0 Bad:0
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  • 45378
#52
名無しGood!
興味ある人は絶対patreon番入れようね。缶コーヒー一本分の値段から入れるし100%それ以上の価値あるから。間違いない。   ID:I4ZjA0OW Day:478 Good:0 Bad:0
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  • 45378
#51
名無し
他のMODに関しては、INQUISITORが魔法モーション、Project Impactが敵NPCの戦闘モーション、Telegraphed Creaturesが動物やオートマトンの攻撃動作の調整、VANGUARDがバッシュモーションをそれぞれ変更してる。
詳しくは作者さんが上げてる動画を見てみて   ID:Q5ZDIzMD Day:0 Good:0 Bad:0
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  • 45378
#50
名無し
#48
PatreonのABR5_7_9.rar(最新のはABR 5.7.9 New Directional Charged Attack Systemってページの物)を通常ダウンロードした後、各MODマネージャーで読み込ませればいい。
他に必要なものは
NEMESIS
DAR
Animation Motion Revolution
Better power attack direction control
もしCGOを入れてるなら削除する必要のあるファイルとかあるんだけど
詳しくはABR5.7.7のページにFAQやインストールガイドが用意されてるからそっちを見てくれ。   ID:Q5ZDIzMD Day:0 Good:2 Bad:0
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  • 45378
#49
名無し
あと、PATREONに4つくらいMODあるけど、それも何なのか今いち分からない。   ID:NiYmI5Ym Day:740 Good:0 Bad:0
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  • 45378
#48
名無し
誰か、PATREON版の導入の仕方を教えてほしい。。。
それっぽいの入れたが、たぶん失敗してると思う。
通常アニメーションは変わってるようだが、コンボ攻撃とかは出ない。
説明が書いてあるページとか無いのかね。。。。   ID:NiYmI5Ym Day:740 Good:0 Bad:0
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  • 45378
#47
名無し
何となくわかってきたわ。
バニラ戦闘でのパワーアタックとか、通常攻撃2段目みたいに攻撃によってモーションキャンセルされることが想定されてないアニメーションだと次にコンボがつなげられないっぽい。   ID:ExOWY2ZT Day:1428 Good:0 Bad:0
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#46
名無し
#45
ありがとう。
Patreon版入れてるから何かミスってたんだろうな   ID:ExOWY2ZT Day:1428 Good:0 Bad:0
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  • 45378
#45
名無し
#44
Nexus版はそもそもAnimationMotionRevolution非対応なんでアニメーションの置き換えはできない
無理矢理置き換えるとしてもNemesisパッチ自分で書き換えるかアニメーションの長さがmod同梱アニメーションと同じじゃないといけない

Patreon最新版ではアニメーションが終わるどころか連打してたら攻撃する前に次のコンボに進んじゃう位入力猶予があるんで導入ミスでなければ症状は起こらない   ID:EzN2FhYT Day:92 Good:0 Bad:0
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#44
名無し
アニメーション入れ替えたらコンボがつながらなくなったんだけど、#37ってこと?
1段目のアニメーションが最後まで終わらないと次の攻撃が出ないので1段目しか打てない。   ID:ExOWY2ZT Day:1427 Good:0 Bad:0
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#43
名無し
#40
うわこれでした、右Shiftでしたね。
普段押さないところだから何かの拍子で押してたことに気づいてなかった+存在すら知らなかったっていう自分の浅はかさに反省
ありがとうございます。   ID:dmM2VlNG Day:23 Good:0 Bad:0
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#42
名無し
#41
おっしゃる通りです。私の理解間違っていてすみませんでした…
ご指摘いただいた要領で、Elder Souls - The CollectionなどのModが見つかりましたので、これらを中心に置き換え検討していこうと思います。ご丁寧にありがとうございました。   ID:M2NjE1ZT Day:116 Good:0 Bad:0
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#41
名無し
#39
JH Combat Animation Pack SEは思いっきりSkySAVer1.9以前のmodなんで動きませんよ。
SkySA1.9で動くからOKではなくSkySA1.9以上でないと動かないアニメーションが使える感じです。AMR登場前にアノテーション入れてるアニメーションなんて殆ど無いと思います。

PatreonはともかくNexusで配布されてるSkySAアニメーションなら大体はAnimationMotionRevolutionを要件にしっかり入れてるんでAnimationMotionRevolutionのページからMods requiring this fileの項目を見ればAMR対応版を出してるSkySAアニメーションmodを調べる事ができますよ。

#40
確か最新版はCGO未導入の場合に右altかctrlキーでグリップ切り替えする機能があったと思う。
ダメだったらDARフォルダの重複やNemesis走らせる手順のミスでおかしくなってるとかかなあ   ID:A3OTliND Day:414 Good:0 Bad:0
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#40
名無し
patreon版の最新ver導入してしばらくしたら両手剣モーションが片手剣モーションっぽいのになった
ニューゲームでやると最初は両手剣モーションだったのに少しゲーム進めると片手剣モーションに切り替わったし、なんならニューゲーム直後から片手剣モーションになるときもある
片手剣モーションは逆に両手剣モーションっぽい動きしてる
二刀流にしてみたら全て両手剣モーションになった
もはや意味が分からない、謎すぎる   ID:dmM2VlNG Day:23 Good:0 Bad:0
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#39
名無し
JH Combat Animation Pack SEをガイド通りに置き換えてみましたが、前進しませんね… Skysaの1.9もMotionDataの作りは残っていますし、Skysaの移動の定義はアノテーション、MotionDataどちらに書いてもOKということでは?と推測してます。
hkanno Animation Annotation ToolsでアノテーションをDumpすれば確証取れるのですが、AMRはSEのみ、ツールはLEのみなので裏とれなかったです。   ID:M2NjE1ZT Day:114 Good:0 Bad:0
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#38
名無し
#37 大変助かりました! 私の中でSkysaの情報が1.8で止まってまして、AMR必須になっていたのを知らなかったです。1.9以上ですと、例えばJH Combat Animation Pack SEなどがリネームで使えそうですね。ガイドも参考になりそうです。   ID:M2NjE1ZT Day:114 Good:0 Bad:0
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#37
名無し
#36
ABR5.7以降とSkySA1.9以降どちらもhkx内のアノテーションに従って移動するためにAnimationMotionRevolution(AMR)を使うので、わざわざSkySA1.9以降を要求している場合はまず間違いなくAMR対応アニメーションが使われています。
SkySA界隈からすればアニメーション突っ込んで終わりでリネーム改造する奴なんて考慮しません。
なのでAMR対応ではなく要SkySA1.9以上と表記する場合が多く、AMRについては言及されない場合が多いです。

あとガイドが無いと言っていましたが、ProjectImpact1.2のFAQにABRに小さなガイドが増えていました。   ID:A3OTliND Day:412 Good:1 Bad:0
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  • 45378
#36
名無し
#34 丁度同じことやろうとしていて、とても参考になりました。ありがとうございます! 検証していないので間違っていたら申し訳ないのですが、AnimationMotionRevolutionに対応しているアニメーションなら、リネームするだけで前進するようになる、の間違いではないでしょうか? SkySAの前進の情報はMotionDataに定義されているので、ABR環境でリネームだけしても前進しないと思います。AnimationMotionRevolution対応のアニメーションはPatreonではちょくちょく見かけますが、Nexusではほとんど見かけないですよね…   ID:M2NjE1ZT Day:114 Good:0 Bad:0
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#35
31
色々教えて頂きありがとうございます。
ただリプレイスだけしたら、その場でアニメーションはするけど、前進しないといった状態で
困っていました。本当にありがとうございました。   ID:UxMmU4Yz Day:889 Good:0 Bad:0
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作者(BOTuser999 and NickNack)さんのMOD※Authorの検索結果のため別作者さんのMODが表示される場合があります。
  • Attack Behavior Revamp画像
    =352 G=14
  • Blades of Chaos画像
    =44
機械翻訳 説明引用 [原文]
「SGCへの代替 スカイサ;攻撃行動の刷新は、すべての武器のための特別な3スラッシュ、1ハンド、2手と二重の振る舞い武器のためのアトラーネイト攻撃、左利きのキャラクターとしてのロー...」

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