Skyrim Special Edition Mod データベース

 Dynamic Animation Replacer [ユーティリティ] ID:33746 Author:Felisky 2020-08-31 18:51 Version:1.1.0

RATE: =1585 G=21 [DOWNLOAD SITE]
TAG: [SKSEプラグイン] [モーション] [アニメーション] [プレイヤー差別化] [NPC] [SKSE64] [DAR] [VRver.有]
Dynamic Animation Replacer Title画像

Dynamic Animation Replacer

[Skyrim]Dynamic Animation ReplacerのSE版、通称DAR
*LEページでも検証や意見交換されていて有意義なので一読お薦め

■概要
このmodは様々な条件によってActorのアニメーションを動的に置き換えます。クリーチャーを含むほとんどのActorに対応しています。modによって追加されたActor、アニメーションにも対応しています。espはありません。

アニメーションを割り当てる方法は2つあります。どちらもファイルを適切なフォルダに配置します。特別なツールは必要ありません。FNISやNEMESISのGENDER specific animationsを使用している場合はパスがfemaleやmaleの下のファイルを参照するようになります。その場合、そちらのパスに合わせる必要があります。


■ActorBaseによる割り当て
NPCごとに異なるアニメーションを割り当てます。以下のフォルダにアニメーションファイルを配置してください。

meshes\actors\(project folder)\animations\DynamicAnimationReplacer\(espの名前)\
(actor base id)\(アニメーションのフォルダとファイル)
(project folder)は種族に設定されたBehaviorGraphを含むフォルダ。例:character
(actor base id)は必ず8文字。先頭2文字は00。

例:
プレイヤー - meshes\actors\character\animations\1hm_attackpowerleft.hkx
-> meshes\actors\character\animations\DynamicAnimationReplacer\Skyrim.esm\
00000007\1hm_attackpowerleft.hkx
セラーナ - meshes\actors\character\animations\female\mt_idle.hkx
-> meshes\actors\character\animations\DynamicAnimationReplacer\Dawnguard.esm\
00002B6C\female\mt_idle.hkx


■カスタム条件による割り当て
自分で条件を設定してアニメーションを割り当てます。以下のフォルダにアニメーションファイルと_conditions.txtを配置してください。

meshes\actors\(project folder)\animations\DynamicAnimationReplacer\
_CustomConditions\[優先度]\(アニメーションのフォルダとファイルと_conditions.txt)
[優先度]は-2147483648~2147483647の範囲の0以外の十進数。数字が大きいほど、優先度が高い。前述のActorBaseによる割り当ては優先度0として扱われる。

_conditions.txtは_conditionsという名前のテキスト形式のファイルです。このファイルに条件を設定するための関数を記載します。ANDとORで複数の条件を連結できます。NOT(大文字)で否定の条件にできます。

(NOT) Function name("esp name" | formID, ...) (AND or OR)
...
espの名前は""で括る。FormIDを16進数で表記するために0xをつける。ロードオーダーを示す先頭2桁は削除するか0に置き換える。例:0xAA123456 -> 0x00123456
関数の引数には以下のようにesp名とFormIDを記載する。
IsEquippedRight(Form item) -> IsEquippedRight("aaa.esp" | 0x00123456)
GlobalVariableには数値を直接指定することも可能。
IsEquippedRightType(GlobalVariable type) -> IsEquippedRightType(3)



例:鉄のダガーを装備して屋外にいるアクター
IsEquippedRight("Skyrim.esm" | 0x0001397E) AND
NOT IsInInterior()

※ANDとORが混在してる場合の記述の仕方
括弧で括れないので、ANDとORの複合時の解釈には癖があるので注意
(ORの方が優先度が高い)。
基本的にANDを+、ORを×
として計算してカッコをとったあとの展開後の式に上記のAND/ORを置換すればいい

A,B,Cがそれぞれ1つの関数とすると
[1]:(A OR B) AND C
=A*B+C
=A OR B AND C
A OR
B AND
C


[2]:(A AND B) OR C
=A*C+B*C
=A OR C AND B OR C
A OR
C AND
B OR
C

[3]:(A OR B) AND (C OR D)
=A*B+C*D
A OR
B AND
C OR
D


例:プレイヤーもしくはフォロワーが片手斧もしくは片手メイス装備時のケース …[3]のケース
IsActorBase("Skyrim.esm" | 0x00000007) OR
IsPlayerTeammate() AND
IsEquippedRightType(3) OR
IsEquippedRightType(4)



■いくつかの条件文を抜粋
IsEquippedRightHasKeyword("XXX.esp"|ID) …特定のKeywordが入った武器を右手に装備(両手含)
IsEquippedRight("XXX.esp"|ID)  …特定の武器を右手に装備(両手含)
IsFemale()           …女性のみ、NOTで男性のみ
IsRace("XX.esp"|ID)       …種族条件
IsVoiceType("XX.esp"|ID)     …ボイスタイプ条件
IsActorBase("Skyrim.esm"|0x00000007) …プレイヤーのみ
IsPlayerTeammate()       …プレイヤーに同行中のメンバー、プレイヤー除く
IsInFaction("xxx.esp"|ID)   …特定のFaction
 ※フォロワー管理MODなどは固有のFactionが設定されていることがあります
IsWeaponDrawn()  …抜刀時、NOTで納刀時
IsAttacking()   …攻撃モーション中
IsInAir()     …空中にいるとき
Random(0.5)   …ランダム(50%)
IsInInterior()   …屋内、NOTで屋外
CurrentWeather("XXX.esp"|ID)  …天候

※バニラのActorValueID(GlobalVariableのIDなど)については以下を参照
https://www.creationkit.com/index.php…


■ログについて
うまくいかない時は..My Games\Skyrim Special Edition\SKSE\
DynamicAnimationReplacer.logを開いてみてください。
エラーメッセージがあるかもしれません。

■注意:アニメーションファイルの数の上限
各プロジェクトごとのアニメーションの最大ファイル数は16384個です。
この数はSkyrimに元々あるファイル、他のmodで追加されたファイル、このmodで追加されたファイルの合計です。
最大数を超えている場合、メッセージボックスでエラーが表示され、アニメーションは読み込まれません。
現在のアニメーション数を知りたい場合は上記のログファイルを開いてください(末尾にカウントが書かれてます)

●必須
SKSE64
Address Library for SKSE Plugins(VR版は必要なし)

●互換性
互換性のないmodは見つかっていません。

●DAR版PCEA
DAR-PCEA (PC Exclusive Animations - Dynamic Animation Replacer Version)

●対応アニメーションMOD
Animated Armoury - DAR Version - New Weapons with animations
New Weapons Types and Animation Support
EVG Conditional Idles
EVG Animation Variance
(DMC) Shiver Alpha - A Frostfall . Frostbite . CC Survival Animation Mod
Smooth Combat non Combat Animation
そのほか
TAG: [DAR]
  • Dynamic Animation Replacer画像1
Skyrim Special Edition Nexus, Felisky. 31 Aug 2020. Dynamic Animation Replacer. 19 Mar 2020 <https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/33746>.
2020-03-19 19:40:42 [編集する] [差分] [日本語化UP]

上記説明は古い又は異なる場合があります。導入の際はDescriptionを確認の上、自己責任でお願いします。
説明はどなたでも編集する事が可能です、古い又は異なる場合は編集にご協力をお願いします。

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#117
名無し
#116
試した限りニュートラル通常右攻撃(2hw_attackright.hkxなど)に限りIsAttacking条件が使えたので
移動時の攻撃でも3発目を出すときだけ移動キー入れずに攻撃すれば行けます、
これで3発目までですがDARだけで疑似的なSkySAもどきができます

難点は攻撃途中にニュートラルを挟む必要があるので前進攻撃などからつなぐときは入力が忙しくなることと
攻撃モーションによっては振り終えた後もしばらくIsAttacking=true状態が続く物があるのですぐに再攻撃しようとするといきなり3発目が出てしまうことがあります   ID:RlZGFlZj Day:444 Good:0 Bad:0
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#116
名無し
IsAttackingって攻撃中かどうかの条件分になってますが
どうも移動しながらの攻撃は初段を出す直前の段階でIsAttacking=trueになってるみたいです(ニュートラル初段ならfalse)

SkySAやComboFrameworkが上手くいかないからIsAttacking条件で右・左・右(IsAttacking)の3発分まで攻撃モーション分けれるかなと思ったけどうーん…   ID:RlZGFlZj Day:444 Good:0 Bad:0
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#115
名無しGood!
オブリのBlockheadみたいなmodやな   ID:U4ODc5ZG Day:602 Good:0 Bad:0
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#114
名無し
DARの読み込みエラーは出てないのに置き換えモーションが全然読み込まれてないなと思ったらBehavior作ってるmodのmeshフォルダにDARフォルダも作ると読み込まれないのを発見、同居させられないのね。実はどこかで告知されてた事かも知れないけど初の経験だったので一応報告   ID:I2NzUyNm Day:200 Good:0 Bad:0
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#113
名無し
#112
前述の「Aのジャンプ.hkxをBのジャンプ.hkxで置き換える」方法だと、常にBのジャンプとなり、Aのジャンプはできなくなります。

後述の「カスタム条件でAB共に配置」だと、条件次第でAのジャンプ、Bのジャンプが自動で切り替わるようになります。

どっちがいいかは、したいことが良く分からないので好み次第としか・・・   ID:k0MmU5OW Day:0 Good:0 Bad:0
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#112
名無し
導入もせず質問して申し訳ないのですが、このmodの使用方法について自分なりに理解したいのでコメントさせてもらいます。

自キャラに2つのmod、ジャンプmod(以降A)と歩く、走る、ジャンプmod(以降B)を導入し、AのジャンプをBmodのジャンプに上書きしてキャラに反映させたいと考えています。

この時方法としては、
Aのジャンプ.hkxをBのジャンプ.hkxに置き換えた上で、Bのみのフォルダとファイルをプレイヤーに配置する事で反映するのでしょうか。
それとも上記に書かれているカスタム条件でAB共に配置し、設定した方が良いのでしょうか。
このDARについてまだ理解が不十分です。ご教授願います。   ID:lmZDYyY2 Day:2 Good:0 Bad:0
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#111
名無し
#109
遅くなりましたが、回答ありがとうございます。
説明文にあるログを見て、下部分のactor毎のアニメーションの数を全部足すと18000超えてたのにエラー表示がなくて逆に不安だったので質問しました。
質問続きで申し訳ないのですが、例えばmaleとfemaleみたいに別のactorでも同じアニメーションを使っている部分は別々に数える必要はないということでしょうか?   ID:g1ZjE4OG Day:16 Good:0 Bad:0
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#110
名無し
忘備録がてら

32kまで対応するdllがフォーラムにある
https://forums.nexusmods.com/index.ph…

なんやかんやで総数超えてしまってdar効かなくて困った人とかは自己責任でどうぞ
数分のテストプレイしかしてないけど、ちゃんと動くね   ID:ViNzg2Mj Day:652 Good:1 Bad:0
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#109
名無し
#106
MODごとでもなくDARで制御するアニメの総数でもなく、スカイリム全体のアニメーションの総数やで
その総数が16384を超えるとDARが制御している部分のアニメーションが読み込まれなくなり、動作しなくなる   ID:AyNzE4OD Day:213 Good:0 Bad:0
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#108
名無し
#107だけど解決。IsWornHasKeywordになってるのね、理解した   ID:I2NzUyNm Day:178 Good:0 Bad:0
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#107
名無し
条件設定でWornHasKeywordは使えない感じなのかなこれ?特定のアイテム群を指定する時に便利なんで多用してるんだけど使えるか試したらWornHasKeywoedが含まれてる行が読めないよってログが出てしまった。何か上手い方法は無い物か・・・   ID:I2NzUyNm Day:177 Good:0 Bad:0
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#106
名無し
説明文のアニメーションファイルの上限について質問したいんですが、アニメーションの上限16384個というのは、全てのDARで制御するアニメーションの合計ではなく、各MOD1ファイルにつきアニメーションが16384個までということでしょうか?
つまり、DARでアニメーション制御するMODを5個入れていれば
16384×5=81920個までアニメーションを使用可能という認識で合っていますか?   ID:U2NWQxOD Day:368 Good:0 Bad:0
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#105
名無し
#103
VR環境に入れていますが普通に動作しますね。
VRの場合、_conditions.txtに
NOT IsActorBase("Skyrim.esm"|0x00000007)ANDを入れないとプレイヤーが待機モーションで動いたり、踊ってしまうので注意してください。
Animated Armoury - DAR Version等も上記の条件を付けないとプレイヤーが武器を使用した際の挙動がおかしかったかと思います。
上記の条件を入れればプレイヤー以外には適用されるので、EVG Animation Variance等も問題なく使用できます。   ID:UyMmRkMz Day:65 Good:2 Bad:0
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#104
名無しGood!
スペルごとにアニメーションつけれるの便利だな。   ID:MyNzRkYT Day:0 Good:0 Bad:0
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#103
名無し
Address Library for SKSE PluginsのVR版がないのにDynamic Animation ReplacerのVR版があるってどういうことだろう?
Address Libraryなしで導入できるのかな   ID:k0Y2IyNG Day:221 Good:0 Bad:0
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#102
名無し
それ0xABCみたいに下3桁以外省略出来たとおもう
うろ覚えで間違っていたらすみません   ID:BiMzViMG Day:331 Good:0 Bad:0
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#101
名無し
ちょっと忘備録的コメント。
ESPFE化したMODの場合、頭2桁を00に変えるのではなく頭5桁まで00000に変えるとモーション変更してくれるみたいです(×0x12345678 → 0x00345678 〇0x12345678 → 0x00000678)
ESPFE化するとロード順で頭5桁の数字までが変動するから頭2桁だけを00に変えても認識してくれないって事なんでしょうかね   ID:Q5YTQwMW Day:678 Good:0 Bad:0
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#100
名無し
ありがとうございました
失礼しました   ID:gzYjYxMW Day:23 Good:0 Bad:0
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#99
名無し
一定期間を過ぎたため削除
削除されています。   ID:VkNTMwMD Day:0 Good:0 Bad:6
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#98
名無し
代替MODであるNemesisならともかく、こいつを使う分には好きにしろとしか   ID:QyZWMxZD Day:613 Good:0 Bad:0
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#97
名無し
×FNISを使い続けてもいいのでしょうか
〇FNISと併用してもいいのでしょうか   ID:gzYjYxMW Day:23 Good:0 Bad:0
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#96
名無し
#94 #95
ありがとうございます…
FNISを使い続けてもいいのでしょうか
今後このmodがモーション管理・認識をさせるmodの
定番になってしまう可能性は高いのでしょうか?   ID:gzYjYxMW Day:23 Good:0 Bad:0
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#95
名無し
そもそもfnis、nemesisとはやる事が違う
darは名前の通り動的に置き換えるもの
fnisとかは新規に追加するもの
pceaみたく、結果的に置き換えてるものもあるけど、やってることは新規に追加したアニメーションを置き換えてるってこと
革新的なのは非常に細かく条件指定でき
、papyrusを介さないので遅延などパフォーマンスの心配がほとんど不要
そもそもやってることが違うので比較自体が意味なし   ID:RhNzY2Nz Day:320 Good:0 Bad:0
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#94
名無し
#93
FNISとの違いという意味なら、まず出し入れ自由
モーションを足したり引いたりするたびに専用ツールで登録するような手間がない

あとは同じ動作でも条件によってモーションを変えられるとか
たとえば歩くモーションでもPCはこれ、リディアはこれ、セラーナはこれ……と個別に設定できる

ただし名前の通りReplacerであって「元々バニラに登録されている動作を置き換える(条件分岐はできる)」ものなので
FNISみたいにまるきり新規のモーションを追加するようなことはできない
なのでSkyrim's Paragliderみたいなものをこれで追加するってのは無理ってこと   ID:diZmQ5Ym Day:897 Good:0 Bad:0
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#93
名無し
色々調べたけど、よくわからないな…要するに自分でフォルダーを作って手動でモーションファイルを入れましょうという事なんかな?それならFNISの方が明らかに便利に感じるんだけど、このmodはどの辺が革命的なんだろうか   ID:gzYjYxMW Day:22 Good:0 Bad:0
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#92
名無し
#91
回答ありがとうございます。DARについては最近調べ始めたばかりで自分の解釈に自身がなかったので助かりました。

……オンオフの管理したい派なので入れ直してきますw   ID:c1NWU3Nz Day:585 Good:0 Bad:0
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#91
名無し
#90
おっしゃる通り、直接放り込んでもMO2などで導入しても一緒です。ただし直接DARのファイルに放り込んでしまうとオンオフの管理がしにくいので、基本的にはモッドマネージャー上で導入することをお勧めします。
「このモーションはDAR使う限り絶対外さないから!」という場合は、直接放り込んでMOD一覧を多少すっきりさせてもいいかもしれませんが(笑)。   ID:YxYWExNm Day:402 Good:0 Bad:0
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#90
名無し
DARを導入しようと思いいろいろ調べたり弄ってみて疑問点が出たので分かる方いたら教えていただけると助かります。

導入方法を調べてやってみたり、ここのコメ欄読んだ感じ、モーションの入れ方はDAR内のフォルダに必要なファイルとフォルダを直接入れるのとこれまでと同様にモッドマネージャーで入れる方法の2通りあるということでいいのでしょうか?

Animated Armoury - DAR Versionとかどうすんだこれと思っていたら試しにモッドマネージャーで入れたSmooth Combat non Combat idle Animationが動作したので混乱しております。   ID:RmNDExOW Day:672 Good:0 Bad:0
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  • 33746
#89
名無し
#87
#88
ありがとうございました!
よく読んでいなかったのでちゃんと読んでいこうと思います…   ID:gzYjYxMW Day:1 Good:0 Bad:0
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#88
名無し
DARを入れる場所は他のMODと同じで大丈夫ですが、Dynamic Random Female Idles V2はページの「■インストール」の項にある通り、JAVAを実行する必要があります。
(これにより同梱されている待機モーションがDAR用のファイル構造に組み込まれる)
DARの動作確認だけなら、そういった手順の必要のないEVG Conditional Idlesあたりを入れてみて、スタミナを減らしたり全裸になったりして、追加された待機モーションが適用されるかどうかを見てはいかがでしょう。   ID:YxYWExNm Day:397 Good:0 Bad:0
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#87
名無し
#86
DAR自体は普通にインストールで問題ないです。
これじゃなくて、そのアイドルアニメのインストールが上手くいってないのではないですか?
当方はそのアイドルアニメは入れてないんだけどデータベースの説明にネーム書き換えとかスクリプト走らせてとか書いてあるんでそう思っただけですが。   ID:M4MzEzMj Day:567 Good:0 Bad:0
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#86
名無し
昨日の今日で申し訳ないのですが
このmod(ツール?)自体の導入方法が全くわかりません
vortex環境なのですが、ダウンロードして
他のmodと同じように有効化した後
Dynamic Random Female Idles V2を入れて
マーラのニューゲームをしてみたのですが
ゲームは起動すれど、modの待機モーションが入ることもなく
やはり導入に失敗しているようでした

ツールとしてSKSEやwyrebashと同じ場所に追加するのかと思ったのですが
どうググってもツールとしてのパス、場所がわかりません
どなたか基本的な導入方法をご教授頂けるとありがたいです   ID:gzYjYxMW Day:0 Good:0 Bad:0
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  • 33746
#85
名無し
#84
おおおマジですか
FNIS介さなくてよくなるのは衝撃です…
ありがとうございました   ID:gzYjYxMW Day:0 Good:0 Bad:0
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#84
名無し
#83
必須ファイルにFNISなどが含まれていない通り、DAR本体と対象のDAR対応MODを入れるだけでよいかと思います。
むしろFNISなどを介さずにモーションを追加(正確には改変?)できるのがDARの\すげえ/ところなので。   ID:YxYWExNm Day:396 Good:0 Bad:0
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  • 33746
#83
名無し
EVG Conditional Idles手順としてはこれを入れて
次に好みのモーションモッドを入れて
その後FNISかNemesis?で認識させる
という形でいいんでしょうか?   ID:gzYjYxMW Day:0 Good:0 Bad:0
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  • 33746
#82
名無し
「あれっ?置き換わらないよ?」
「このMODはリプレイサーです。元のモーションがないとだめ」
「いや…バニラにあるでしょう?それをリプレイスしてくれるでしょう?」
「そうでもない」
「マジか」   ID:YxMDk5OW Day:302 Good:0 Bad:0
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  • 33746
#81
名無しGood!
水中の条件がほしすぎる   ID:I4ZjA0OW Day:87 Good:0 Bad:0
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#80
名無し
プレイヤーの性別でアニメーションをわけたいのですが、以下のようにしてfemale、maleフォルダにアニメーションファイルをいれているのですが、アニメーションをしてくれません?DynamicAnimationReplacer直下ならアニメーションをしてくれるので、間違っていると思うのですが、ご教授頂ければ幸いです。
meshes\actors\character\animations\DynamicAnimationReplacer\Skyrim.esm\00000007\female
meshes\actors\character\animations\DynamicAnimationReplacer\Skyrim.esm\00000007\male   ID:NlOWI2OT Day:4 Good:0 Bad:0
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  • 33746
#79
名無し
#78
ModのDescription読めばわかるけど、プラグインファイルは入ってないです。DLLで動作します。   ID:k4MDdiOG Day:516 Good:0 Bad:0
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#78
名無し
DynamicAnimationReplacerフォルダの中にesmがありません。
_CustomConditionsがあるだけです。だから割り当てができない。   ID:NmODAzMz Day:56 Good:0 Bad:0
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#77
名無し
#76 導入上限はありそうな感じですよね。
私も同じように両者のMODで.hkxデータ分けてるのでそう感じます。   ID:JhZDE0OT Day:820 Good:0 Bad:0
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  • 33746
#76
名無し
環境的におまかんの可能性は高いけど、nemesis engine と併用する際、DARのフォルダ内にFemale(またはmale)のフォルダを作り同一名の.hkxデータ(例えばmt_idle.hkx)をFemale(またはmale)の中とその直上に配置しすぎるとCTDに繋がるかもしれない
fnisとDARの併用の際は問題ないがnemesisと併用してる状態で同一のデータをfemale(male)とその直上にたくさん配置していると俺のスカイリムはどこかで確定CTDする
”animations直下のfemale(male)フォルダに何の.hkxが入ってるかわからないからDAR内のFemale(Male)フォルダにも全部ぶちこんどくか…”とするとどこかで原因不明の確定CTDに悩まされることになる。かも
とりあえずnemesisでgenderspecificanimationのチェックを外してFemale(male)内のデータを全てDARでIsFemale()管理にしたらCTDはなくなった   ID:FhZmI0Nm Day:18 Good:4 Bad:0
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#75
名無し
俺の頭じゃあ少しだけ理解できないかなぁ   ID:Q3ZTgzNm Day:60 Good:0 Bad:0
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#74
名無しGood!
#73 EVG Conditional Idles で実装している羞恥ポーズとあなたのしたいことは何か違うんですか?   ID:JhZDE0OT Day:794 Good:0 Bad:0
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  • 33746
#73
名無し
txtでのアニメーション割り当てについてですがキャラクターが服を着ているかの判定というのはNOT IsWornで全FormIDを指定するしか方法はない感じでしょうか?
調査不足かもしれませんが裸の時のFormIDというのはなさそうなので・・・
ちなみに服を装備している時/していない時でアイドルモーションを変更しようと考えています。

もしご存じの方がいましたらアドバイスを頂きたいです。
(さすがに全FormID打ち込むのは現実的ではないのでなさそうであればなにかしらの装備MODをいれることにします・・・)   ID:k4MGYyZD Day:0 Good:0 Bad:0
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  • 33746
#72
名無し
#71ありがとうございます!試しにmaleフォルダに入れたらいけました!ただ、追加アニメ→バニラアニメな感じになってはしまうので、もうフォロワーを変えたほうがいいですねこれ・・   ID:c0YTZlYz Day:0 Good:0 Bad:0
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  • 33746
#71
名無し
#70
リディアって確か男性アニメーション側を使ってるから
男性用のアニメーションファイル部分を差し替えれば良いはず
(武器持ってないアイドルであるなら\female\mt_idle.hkxをfemaleフォルダの外に置くとよいはず)   ID:FhZDQ2MG Day:17 Good:0 Bad:0
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  • 33746
#70
名無し
プレイヤーとリディアに色々アニメーション付けてみたのですが、リディアの納刀時アイドルだけバニラから変わりません。リディアだけ特別とかってあるんですかね・・・   ID:c0YTZlYz Day:0 Good:0 Bad:0
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  • 33746
#69
名無し
#67
そうなんですね。
ありがとうございます!   ID:IyNTNhMT Day:71 Good:0 Bad:0
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  • 33746
#68
名無し
#67 このMOD単体でインストールされるのはSKSEのDLLだけですよ。   ID:VlNWYyOT Day:725 Good:0 Bad:0
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  • 33746
作者(Felisky)さんのMOD※Authorの検索結果のため別作者さんのMODが表示される場合があります。
  • Dynamic Animation Replacer画像
    =1569 G=21
  • MiniMap画像
    =1178 G=28
  • Display Enemy Level画像
    =660 G=7
  • Floating Damage画像
    =591 G=5
  • Difficulty Balance画像
    =474 G=6
  • Equipment Durability System画像
    =406 G=14
  • Locational Damage(SKSE Plugin)画像
    =384 G=1
  • Copy and Paste in Console画像
    =340 G=5
  • Disable Follower Collision画像
    =334 G=3
  • Player Rotation in ShowRaceMenu画像
    =294 G=2
  • Copy Character Appearance画像
    =171 G=2

Real Time Information!CLOSE
1638415134 1638425295 1638427541 none none
33746
▲ OPEN COMMENT