Skyrim Special Edition Mod データベース

 Dynamic Animation Replacer [ユーティリティ] ID:33746 Author:Felisky 2021-12-30 22:13 Version:1.1.2

RATE: =1719 G=24 [DOWNLOAD SITE]
TAG: [SKSEプラグイン] [モーション] [アニメーション] [プレイヤー差別化] [NPC] [SKSE64] [DAR] [VR] [AE対応]
Dynamic Animation Replacer Title画像

Dynamic Animation Replacer

[Skyrim]Dynamic Animation Replacer の SE版、通称DAR
*LEページでも検証や意見交換されていて有意義なので一読お薦め
VR 版、AE 版対応

■概要
このmodは様々な条件によってActorのアニメーションを動的に置き換えます。クリーチャーを含むほとんどのActorに対応しています。modによって追加されたActor、アニメーションにも対応しています。espはありません。

アニメーションを割り当てる方法は2つあります。どちらもファイルを適切なフォルダに配置します。特別なツールは必要ありません。FNISやNEMESISのGENDER specific animationsを使用している場合はパスがfemaleやmaleの下のファイルを参照するようになります。その場合、そちらのパスに合わせる必要があります。

例:
NEMESISユーザーがDARのみの環境に対応しているMODを導入する場合、
モーションファイルが格納されている場所を
meshes\actors\(project folder)\animations...

meshes\actors\(project folder)\characters female\animations...
とするなど、フォルダ環境を変更する必要あり


■ActorBaseによる割り当て
NPCごとに異なるアニメーションを割り当てます。以下のフォルダにアニメーションファイルを配置してください。

meshes\actors\(project folder)\animations\DynamicAnimationReplacer\(espの名前)\
(actor base id)\(アニメーションのフォルダとファイル)
(project folder)は種族に設定されたBehaviorGraphを含むフォルダ。例:character
(actor base id)は必ず8文字。先頭2文字は00。

例:
プレイヤー - meshes\actors\character\animations\1hm_attackpowerleft.hkx
-> meshes\actors\character\animations\DynamicAnimationReplacer\Skyrim.esm\
00000007\1hm_attackpowerleft.hkx
セラーナ - meshes\actors\character\animations\female\mt_idle.hkx
-> meshes\actors\character\animations\DynamicAnimationReplacer\Dawnguard.esm\
00002B6C\female\mt_idle.hkx


■カスタム条件による割り当て
自分で条件を設定してアニメーションを割り当てます。以下のフォルダにアニメーションファイルと_conditions.txtを配置してください。

meshes\actors\(project folder)\animations\DynamicAnimationReplacer\
_CustomConditions\[優先度]\(アニメーションのフォルダとファイルと_conditions.txt)
[優先度]は-2147483648~2147483647の範囲の0以外の十進数。数字が大きいほど、優先度が高い。前述のActorBaseによる割り当ては優先度0として扱われる。

_conditions.txtは_conditionsという名前のテキスト形式のファイルです。このファイルに条件を設定するための関数を記載します。ANDとORで複数の条件を連結できます。NOT(大文字)で否定の条件にできます。

(NOT) Function name("esp name" | formID, ...) (AND or OR)
...
espの名前は""で括る。FormIDを16進数で表記するために0xをつける。ロードオーダーを示す先頭2桁は削除するか0に置き換える。例:0xAA123456 -> 0x00123456
関数の引数には以下のようにesp名とFormIDを記載する。
IsEquippedRight(Form item) -> IsEquippedRight("aaa.esp" | 0x00123456)
GlobalVariableには数値を直接指定することも可能。
IsEquippedRightType(GlobalVariable type) -> IsEquippedRightType(3)

Item types are as follows.
-1=Others
0=Fists
1=Swords
2=Daggers
3=War Axes
4=Maces
5=Greatswords
6=Battleaxes
7=Bows
8=Staff
9=Crossbows
10=Warhammers
11=Shields
12=Alteration Spells
13=Illusion Spells
14=Destruction Spells
15=Conjuration Spells
16=Restoration Spells
17=Scrolls
18=Torches

The actor's rank in the specified faction:
-2 if the Actor is not in the faction.
-1 if the Actor is in the faction, with a rank set to -1. By convention, this means they may eventually become a member of this faction.
A non-negative number equal to the actor's rank in the faction.

Movement direction:
0=Standing Still
1=Forward
2=Right
3=Back
4=Left

例:鉄のダガーを装備して屋外にいるアクター
IsEquippedRight("Skyrim.esm" | 0x0001397E) AND
NOT IsInInterior()

※ANDとORが混在してる場合の記述の仕方
括弧で括れないので、ANDとORの複合時の解釈には癖があるので注意
(ORの方が優先度が高い)。
基本的にANDを+、ORを×
として計算してカッコをとったあとの展開後の式に上記のAND/ORを置換すればいい

A,B,Cがそれぞれ1つの関数とすると
[1]:(A OR B) AND C
=A*B+C
=A OR B AND C
A OR
B AND
C


[2]:(A AND B) OR C
=A*C+B*C
=A OR C AND B OR C
A OR
C AND
B OR
C

[3]:(A OR B) AND (C OR D)
=A*B+C*D
A OR
B AND
C OR
D


例:プレイヤーもしくはフォロワーが片手斧もしくは片手メイス装備時のケース …[3]のケース
IsActorBase("Skyrim.esm" | 0x00000007) OR
IsPlayerTeammate() AND
IsEquippedRightType(3) OR
IsEquippedRightType(4)



■いくつかの条件文を抜粋
IsEquippedRightHasKeyword("XXX.esp"|ID) …特定のKeywordが入った武器を右手に装備(両手含)
IsEquippedRight("XXX.esp"|ID)  …特定の武器を右手に装備(両手含)
IsFemale()           …女性のみ、NOTで男性のみ
IsRace("XX.esp"|ID)       …種族条件
IsVoiceType("XX.esp"|ID)     …ボイスタイプ条件
IsActorBase("Skyrim.esm"|0x00000007) …プレイヤーのみ
IsPlayerTeammate()       …プレイヤーに同行中のメンバー、プレイヤー除く
IsInFaction("xxx.esp"|ID)   …特定のFaction
 ※フォロワー管理MODなどは固有のFactionが設定されていることがあります
IsWeaponDrawn()  …抜刀時、NOTで納刀時
IsAttacking()   …攻撃モーション中
IsInAir()     …空中にいるとき
Random(0.5)   …ランダム(50%)
IsInInterior()   …屋内、NOTで屋外
CurrentWeather("XXX.esp"|ID)  …天候

※バニラのActorValueID(GlobalVariableのIDなど)については以下を参照
https://www.creationkit.com/index.php…


■ログについて
うまくいかない時は..My Games\Skyrim Special Edition\SKSE\
DynamicAnimationReplacer.logを開いてみてください。
エラーメッセージがあるかもしれません。

■注意:アニメーションファイルの数の上限
各プロジェクトごとのアニメーションの最大ファイル数は16384個です。
この数はSkyrimに元々あるファイル、他のmodで追加されたファイル、このmodで追加されたファイルの合計です。
最大数を超えている場合、メッセージボックスでエラーが表示され、アニメーションは読み込まれません。
現在のアニメーション数を知りたい場合は上記のログファイルを開いてください(末尾にカウントが書かれてます)

●必須
SKSE64
Address Library for SKSE Plugins(VR版は必要なし)

●互換性
互換性のないmodは見つかっていません。

●DAR版PCEA
DAR-PCEA (PC Exclusive Animations - Dynamic Animation Replacer Version)

●対応アニメーションMOD
Animated Armoury - DAR Version - New Weapons with animations
New Weapons Types and Animation Support
EVG Conditional Idles
EVG Animation Variance
(DMC) Shiver Alpha - A Frostfall . Frostbite . CC Survival Animation Mod
Smooth Combat non Combat Animation
そのほか
TAG: [DAR]
  • Dynamic Animation Replacer画像1
Skyrim Special Edition Nexus, Felisky. 30 Dec 2021. Dynamic Animation Replacer. 19 Mar 2020 <https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/33746>.
2020-03-19 19:40:42 [編集する] [差分] [日本語化UP]

上記説明は古い又は異なる場合があります。導入の際はDescriptionを確認の上、自己責任でお願いします。
説明はどなたでも編集する事が可能です、古い又は異なる場合は編集にご協力をお願いします。

To users except in Japan
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▼ Version : 1.1.2
#137
名無し
そこそこ長くてcondition.txtって行数制限あります?一つ行追加するだけでフォルダごと認識せず   ID:YwMDg4Yz Day:314 Good:0 Bad:0
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#136
名無し
すまん。別に問題なかったわ。半年ROMってます   ID:kxYzZkMj Day:90 Good:0 Bad:0
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#135
名無し
凄い今更だけど、説明文のANDとORの解釈逆じゃね?自信はないから編集はしないけども   ID:kxYzZkMj Day:89 Good:0 Bad:0
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#134
名無しGood!
あぁ、なんで動かないんだと思ったら俺もAE版入れてたわ・・・
#132のお陰で気づけた。
マジありがとう。   ID:dkMDczMz Day:0 Good:0 Bad:0
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#133
名無し
(project folder)がcharacter以外(sharedkillmovesとか)にあるモーションの場合どのように配置すればいいのでしょうか。
上記に記載のようにmeshes\actors\(project folder)\animations\DynamicAnimationReplacer\
_CustomConditions\のようにおいても機能しないのですが・・・。
characterしか機能してないんですかね?   ID:U0ZDBkYz Day:304 Good:0 Bad:0
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#132
名無し
多分AE版入れてるな。
俺もやった。
一日奮闘した。   ID:RiN2I1OG Day:0 Good:0 Bad:0
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#131
名無し
DAR前提のMODをMO2経由で導入したが動かないって質問でOK?
ならまず、その動かないMODの名前を書こう。話はそれからだ。   ID:NhMzdjNG Day:1600 Good:0 Bad:0
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#130
名無し
必須MODにDARがあったので
MO2を導入してみたはいいものの
全く機能していません

保存場所等が違うと不具合が起きるのでしょうか?   ID:BiNTFmZT Day:0 Good:0 Bad:0
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#129
名無し
#128
その通りでした。
全部ANDに変換したら無事に片手剣の時だけモーションが出ました。
ありがとう。   ID:Y5OWNmZT Day:101 Good:0 Bad:0
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#128
名無し
#127
NOT IsEquippedLeftType(1) ANDじゃないの?、11まで同様

ORだとNOT IsEquippedLeftType(1)~NOT IsEquippedLeftType(18)のどれか1個でも満たしてれば他のNOT条件無視してOKみたいになっちゃうけど   ID:RlZGFlZj Day:527 Good:1 Bad:0
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#127
名無し
何故かNOTが機能していないように思える。

IsActorBase("Skyrim.esm"|0x00000007) AND
NOT IsSneaking() AND
IsEquippedRightType(1) AND
NOT IsEquippedLeftType(1) OR
NOT IsEquippedLeftType(2) OR
NOT IsEquippedLeftType(3) OR
NOT IsEquippedLeftType(4) OR
NOT IsEquippedLeftType(8) OR
NOT IsEquippedLeftType(11) OR
NOT IsEquippedLeftType(18)

この条件だったら右手に剣を持っている時だけになると思うんだけど、二刀流でもこの条件のモーションが再生されてしまう。   ID:Y5OWNmZT Day:100 Good:0 Bad:0
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#126
名無し
カスタム条件でフォロワーにSkySAのモーションを割り当てるの上手くいってる人っていますか?
関数は合ってると思うんだけど反映されない場合って他のモーションのカスタム条件と干渉してるとかですかね   ID:QxZjMwNW Day:75 Good:0 Bad:0
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#125
名無し
#124
なるほど、そういうことだったんですね...
自分なりに納得のいくように弄りたいと思います
ご回答下さりありがとうございます!   ID:NkYjQ0MT Day:151 Good:0 Bad:0
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#124
名無し
#123

きちんと全部調べたわけではないので推測ですが、
XPMSSEの矢筒位置を変えた時のモーションはバニラには無く、XPMSSE独自のモーションを参照しているのでは?
もしその場合は、XPMSSE独自のモーションファイルを置き換えれば適用できるかと   ID:k0MmU5OW Day:0 Good:1 Bad:0
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#123
名無し
弓のアニメーション入れたんですけど、
XPMSSEの矢筒位置を変更すると、
通常の弓モーションになるのは仕様なのでしょうか。

また、矢筒位置を変更してもモーションを適応する方法を
ご存知の方が居られましたらご教授願えませんでしょうか。   ID:NkYjQ0MT Day:149 Good:0 Bad:0
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#122
名無し
アニメーション上限撤廃されたのはAE版だけでSE版はないんやな
悲劇やな・・・   ID:IxZTgyYz Day:298 Good:2 Bad:0
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#121
名無しGood!
ついにAE対応!!   ID:Q2N2UzMj Day:788 Good:1 Bad:0
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▼ Version : 1.1.1
#120
名無し
#118
それするよりNemesisで作成されたデータを全部消した方が楽ですよ。
MO2ならoverwriteにあるNemesis_Engineフォルダを削除してからNemesisを再実行。
注意点はこの方法だとNemesisが初期化されるのでアップデートエンジンが必要なのと事前にどのMODにチェックしていたかメモしておいた方が良いです。   ID:Y5OWNmZT Day:60 Good:0 Bad:0
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#119
名無しGood!
AE対応!   ID:JkMGU4OT Day:229 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.1.0
#118
名無し
MODを出し入れしていたら急に棒立ちになってしまった。試行錯誤してみたが直らないので、全部消して最初からクリーンインストールして再度MOD構築してみたがまだ棒立ち。調べていると海外サイトで「MOD管理ツールで一旦DARのチェックを外してNemesisを走らせ、終了後にDARに再度チェックを入れる」というのがあり、試してみたらうまくいった。参考までに。   ID:Q4YzI0MT Day:0 Good:4 Bad:0
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#117
名無し
#116
試した限りニュートラル通常右攻撃(2hw_attackright.hkxなど)に限りIsAttacking条件が使えたので
移動時の攻撃でも3発目を出すときだけ移動キー入れずに攻撃すれば行けます、
これで3発目までですがDARだけで疑似的なSkySAもどきができます

難点は攻撃途中にニュートラルを挟む必要があるので前進攻撃などからつなぐときは入力が忙しくなることと
攻撃モーションによっては振り終えた後もしばらくIsAttacking=true状態が続く物があるのですぐに再攻撃しようとするといきなり3発目が出てしまうことがあります   ID:RlZGFlZj Day:444 Good:0 Bad:0
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#116
名無し
IsAttackingって攻撃中かどうかの条件分になってますが
どうも移動しながらの攻撃は初段を出す直前の段階でIsAttacking=trueになってるみたいです(ニュートラル初段ならfalse)

SkySAやComboFrameworkが上手くいかないからIsAttacking条件で右・左・右(IsAttacking)の3発分まで攻撃モーション分けれるかなと思ったけどうーん…   ID:RlZGFlZj Day:444 Good:0 Bad:0
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#115
名無しGood!
オブリのBlockheadみたいなmodやな   ID:U4ODc5ZG Day:602 Good:0 Bad:0
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#114
名無し
DARの読み込みエラーは出てないのに置き換えモーションが全然読み込まれてないなと思ったらBehavior作ってるmodのmeshフォルダにDARフォルダも作ると読み込まれないのを発見、同居させられないのね。実はどこかで告知されてた事かも知れないけど初の経験だったので一応報告   ID:I2NzUyNm Day:200 Good:0 Bad:0
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#113
名無し
#112
前述の「Aのジャンプ.hkxをBのジャンプ.hkxで置き換える」方法だと、常にBのジャンプとなり、Aのジャンプはできなくなります。

後述の「カスタム条件でAB共に配置」だと、条件次第でAのジャンプ、Bのジャンプが自動で切り替わるようになります。

どっちがいいかは、したいことが良く分からないので好み次第としか・・・   ID:k0MmU5OW Day:0 Good:0 Bad:0
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#112
名無し
導入もせず質問して申し訳ないのですが、このmodの使用方法について自分なりに理解したいのでコメントさせてもらいます。

自キャラに2つのmod、ジャンプmod(以降A)と歩く、走る、ジャンプmod(以降B)を導入し、AのジャンプをBmodのジャンプに上書きしてキャラに反映させたいと考えています。

この時方法としては、
Aのジャンプ.hkxをBのジャンプ.hkxに置き換えた上で、Bのみのフォルダとファイルをプレイヤーに配置する事で反映するのでしょうか。
それとも上記に書かれているカスタム条件でAB共に配置し、設定した方が良いのでしょうか。
このDARについてまだ理解が不十分です。ご教授願います。   ID:lmZDYyY2 Day:2 Good:0 Bad:0
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#111
名無し
#109
遅くなりましたが、回答ありがとうございます。
説明文にあるログを見て、下部分のactor毎のアニメーションの数を全部足すと18000超えてたのにエラー表示がなくて逆に不安だったので質問しました。
質問続きで申し訳ないのですが、例えばmaleとfemaleみたいに別のactorでも同じアニメーションを使っている部分は別々に数える必要はないということでしょうか?   ID:g1ZjE4OG Day:16 Good:0 Bad:0
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#110
名無し
忘備録がてら

32kまで対応するdllがフォーラムにある
https://forums.nexusmods.com/index.ph…

なんやかんやで総数超えてしまってdar効かなくて困った人とかは自己責任でどうぞ
数分のテストプレイしかしてないけど、ちゃんと動くね   ID:ViNzg2Mj Day:652 Good:3 Bad:0
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#109
名無し
#106
MODごとでもなくDARで制御するアニメの総数でもなく、スカイリム全体のアニメーションの総数やで
その総数が16384を超えるとDARが制御している部分のアニメーションが読み込まれなくなり、動作しなくなる   ID:AyNzE4OD Day:213 Good:0 Bad:0
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#108
名無し
#107だけど解決。IsWornHasKeywordになってるのね、理解した   ID:I2NzUyNm Day:178 Good:0 Bad:0
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#107
名無し
条件設定でWornHasKeywordは使えない感じなのかなこれ?特定のアイテム群を指定する時に便利なんで多用してるんだけど使えるか試したらWornHasKeywoedが含まれてる行が読めないよってログが出てしまった。何か上手い方法は無い物か・・・   ID:I2NzUyNm Day:177 Good:0 Bad:0
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#106
名無し
説明文のアニメーションファイルの上限について質問したいんですが、アニメーションの上限16384個というのは、全てのDARで制御するアニメーションの合計ではなく、各MOD1ファイルにつきアニメーションが16384個までということでしょうか?
つまり、DARでアニメーション制御するMODを5個入れていれば
16384×5=81920個までアニメーションを使用可能という認識で合っていますか?   ID:U2NWQxOD Day:368 Good:0 Bad:0
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#105
名無し
#103
VR環境に入れていますが普通に動作しますね。
VRの場合、_conditions.txtに
NOT IsActorBase("Skyrim.esm"|0x00000007)ANDを入れないとプレイヤーが待機モーションで動いたり、踊ってしまうので注意してください。
Animated Armoury - DAR Version等も上記の条件を付けないとプレイヤーが武器を使用した際の挙動がおかしかったかと思います。
上記の条件を入れればプレイヤー以外には適用されるので、EVG Animation Variance等も問題なく使用できます。   ID:UyMmRkMz Day:65 Good:2 Bad:0
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#104
名無しGood!
スペルごとにアニメーションつけれるの便利だな。   ID:MyNzRkYT Day:0 Good:0 Bad:0
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#103
名無し
Address Library for SKSE PluginsのVR版がないのにDynamic Animation ReplacerのVR版があるってどういうことだろう?
Address Libraryなしで導入できるのかな   ID:k0Y2IyNG Day:221 Good:0 Bad:0
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#102
名無し
それ0xABCみたいに下3桁以外省略出来たとおもう
うろ覚えで間違っていたらすみません   ID:BiMzViMG Day:331 Good:0 Bad:0
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#101
名無し
ちょっと忘備録的コメント。
ESPFE化したMODの場合、頭2桁を00に変えるのではなく頭5桁まで00000に変えるとモーション変更してくれるみたいです(×0x12345678 → 0x00345678 〇0x12345678 → 0x00000678)
ESPFE化するとロード順で頭5桁の数字までが変動するから頭2桁だけを00に変えても認識してくれないって事なんでしょうかね   ID:Q5YTQwMW Day:678 Good:0 Bad:0
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#100
名無し
ありがとうございました
失礼しました   ID:gzYjYxMW Day:23 Good:0 Bad:0
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  • 33746
#99
名無し
一定期間を過ぎたため削除
削除されています。   ID:VkNTMwMD Day:0 Good:0 Bad:6
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#98
名無し
代替MODであるNemesisならともかく、こいつを使う分には好きにしろとしか   ID:QyZWMxZD Day:613 Good:0 Bad:0
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#97
名無し
×FNISを使い続けてもいいのでしょうか
〇FNISと併用してもいいのでしょうか   ID:gzYjYxMW Day:23 Good:0 Bad:0
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#96
名無し
#94 #95
ありがとうございます…
FNISを使い続けてもいいのでしょうか
今後このmodがモーション管理・認識をさせるmodの
定番になってしまう可能性は高いのでしょうか?   ID:gzYjYxMW Day:23 Good:0 Bad:0
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#95
名無し
そもそもfnis、nemesisとはやる事が違う
darは名前の通り動的に置き換えるもの
fnisとかは新規に追加するもの
pceaみたく、結果的に置き換えてるものもあるけど、やってることは新規に追加したアニメーションを置き換えてるってこと
革新的なのは非常に細かく条件指定でき
、papyrusを介さないので遅延などパフォーマンスの心配がほとんど不要
そもそもやってることが違うので比較自体が意味なし   ID:RhNzY2Nz Day:320 Good:0 Bad:0
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  • 33746
#94
名無し
#93
FNISとの違いという意味なら、まず出し入れ自由
モーションを足したり引いたりするたびに専用ツールで登録するような手間がない

あとは同じ動作でも条件によってモーションを変えられるとか
たとえば歩くモーションでもPCはこれ、リディアはこれ、セラーナはこれ……と個別に設定できる

ただし名前の通りReplacerであって「元々バニラに登録されている動作を置き換える(条件分岐はできる)」ものなので
FNISみたいにまるきり新規のモーションを追加するようなことはできない
なのでSkyrim's Paragliderみたいなものをこれで追加するってのは無理ってこと   ID:diZmQ5Ym Day:897 Good:1 Bad:0
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#93
名無し
色々調べたけど、よくわからないな…要するに自分でフォルダーを作って手動でモーションファイルを入れましょうという事なんかな?それならFNISの方が明らかに便利に感じるんだけど、このmodはどの辺が革命的なんだろうか   ID:gzYjYxMW Day:22 Good:0 Bad:0
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  • 33746
#92
名無し
#91
回答ありがとうございます。DARについては最近調べ始めたばかりで自分の解釈に自身がなかったので助かりました。

……オンオフの管理したい派なので入れ直してきますw   ID:c1NWU3Nz Day:585 Good:0 Bad:0
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  • 33746
#91
名無し
#90
おっしゃる通り、直接放り込んでもMO2などで導入しても一緒です。ただし直接DARのファイルに放り込んでしまうとオンオフの管理がしにくいので、基本的にはモッドマネージャー上で導入することをお勧めします。
「このモーションはDAR使う限り絶対外さないから!」という場合は、直接放り込んでMOD一覧を多少すっきりさせてもいいかもしれませんが(笑)。   ID:YxYWExNm Day:402 Good:0 Bad:0
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  • 33746
#90
名無し
DARを導入しようと思いいろいろ調べたり弄ってみて疑問点が出たので分かる方いたら教えていただけると助かります。

導入方法を調べてやってみたり、ここのコメ欄読んだ感じ、モーションの入れ方はDAR内のフォルダに必要なファイルとフォルダを直接入れるのとこれまでと同様にモッドマネージャーで入れる方法の2通りあるということでいいのでしょうか?

Animated Armoury - DAR Versionとかどうすんだこれと思っていたら試しにモッドマネージャーで入れたSmooth Combat non Combat idle Animationが動作したので混乱しております。   ID:RmNDExOW Day:672 Good:0 Bad:0
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  • 33746
#89
名無し
#87
#88
ありがとうございました!
よく読んでいなかったのでちゃんと読んでいこうと思います…   ID:gzYjYxMW Day:1 Good:0 Bad:0
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  • 33746
#88
名無し
DARを入れる場所は他のMODと同じで大丈夫ですが、Dynamic Random Female Idles V2はページの「■インストール」の項にある通り、JAVAを実行する必要があります。
(これにより同梱されている待機モーションがDAR用のファイル構造に組み込まれる)
DARの動作確認だけなら、そういった手順の必要のないEVG Conditional Idlesあたりを入れてみて、スタミナを減らしたり全裸になったりして、追加された待機モーションが適用されるかどうかを見てはいかがでしょう。   ID:YxYWExNm Day:397 Good:0 Bad:0
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  • 33746
作者(Felisky)さんのMOD※Authorの検索結果のため別作者さんのMODが表示される場合があります。
  • Dynamic Animation Replacer画像
    =1717 G=24
  • MiniMap画像
    =856 G=30
  • Display Enemy Level画像
    =620 G=7
  • Floating Damage画像
    =548 G=5
  • Difficulty Balance画像
    =468 G=6
  • Equipment Durability System画像
    =418 G=14
  • Disable Follower Collision画像
    =343 G=3
  • Locational Damage(SKSE Plugin)画像
    =274 G=1
  • Copy and Paste in Console画像
    =249 G=6
  • Player Rotation in ShowRaceMenu画像
    =227 G=2
  • Copy Character Appearance画像
    =87 G=2
機械翻訳 説明引用 [原文]
「このmodは、様々な条件に応じて、アクターのアニメーションを動的に置き換えます。クリーチャーを含むほとんどのアクターをサポートします。mod によって追加されたアクタとアニメーショ...」

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