☆ Open Animation Replacer [ユーティリティ] ID:92109 Author:Ersh 2026-06-28 06:02 Version:3.1.6
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TAG: [ユーティリティ] [SKSEプラグイン] [SKSE64] [VR対応] [OAR] [DAR] [アニメーション] [AE対応] [NO-ESP] [ImGui]
2023-06-01 23:37:28 [編集する] [差分] [日本語化UP]

Open Animation Replacer
構成可能な条件に応じてカスタムアニメーションを適用させる SKSE フレームワークプラグインです。
また、ゲーム内 GUI エディターなどの新機能や、DAR への後方互換性を持ちます。
■要件
・Skyrim Script Extender (SKSE64)
・Address Library for SKSE Plugins または VR Address Library for SKSEVR
・Animation Queue Fix(アニメーションのプリロードをスキップする設定を使わない場合)
・Paired Animation Improvements(Ver.2.0.0 より ペア・アニメーション内の注釈を正しく機能させる)
・"最新の" Visual C++ 再頒布可能パッケージ https://aka.ms/vs/17/release/vc_redis…(Ver.2.3.1 より)
■特徴
・構成可能な条件に基づいて、アニメーションを動的に置き換えます。
・Dynamic Animation Replacer への完全な後方互換性を持ちます。
つまり、今使っている環境に変更を加える必要はありません。
・DAR ではサポートされなかった新しい条件設定を追加します。
・これまで正しく置き換えられなかったループアニメーションなどを適切に置き換えます。
・アニメーション数の制限に影響を与える、重複したものを適切にフィルタリングして除外します。
これによって意図した動作をしなくなることはありません。
・ゲーム内エディタから、条件、優先度、その他の機能をその場で編集することができ、すぐにテストできます。
※キーバインドは、デフォルトでは Shift + O を使用します。
設定変更後は、項目の左下にある「Save user config」ボタンより設定を保存してください。(画像2枚目参照)
設定画面表示時にカーソルに問題が出る場合:Alt-Tab Stuck Key Fix
・直近で再生されたアニメーションを判別しやすくする、ログUIを追加します。
・アニメーション数の制限がプロジェクトあたり最大 32767 に増加しました。
・Havok が取り扱うヒープサイズが増加したため、多くのアニメーションの安定性が増加しました。
・他の SKSE プラグインが新たな条件を追加できるようにする API を提供します。
・すべての動作は SKSE を通じて行われるため、いつでもインストール/アンインストールが可能です。
また、実験的な設定として以下の物が利用できます。
・アニメーション数の制限を最大65534まで増加
通常、OARでは16ビットの符号付き整数(int16)を使ってデータを格納します。
int16 の範囲は -32768 ~ 32767 ですが、負の値は特殊な例としての -1 以外使われません。
この実験的な設定では、使用するデータ型を符号なし整数(uint16)として扱うようにします。
uint16では 0 ~ 65535 の値を使用できますが、上記の -1 にあたる部分はすでに予約されているため、実際に扱える最大数は 65534 となります。
これが実験的な設定とされているのはパッチ適用の必要がある箇所がいくつかあったり、そもそも 32000 以上のアニメーションを登録する人はそう多くないと考えられるからです。
興味があったり、本当に必要な場合のみ有効化してください。
ただし、32000 の制限を超えていなければ潜在的な問題は発生しないと考えられます。
・アニメーションのプリロードを無効化
プリローディングを無効化します。これによりキューに読み込まれるアニメーションがなくなり、メモリの使用量を削減します。
ただし、一部の環境ではTポーズが発生するなどの報告があったため、そのような場合にはこの設定を使わずに Animation Queue Fix を使用してください。
■構造
DAR と同様に、次のパスに配置されることになっています。
Meshes\Actors\[アクター タイプ固有のフォルダー]\Animations\OpenAnimationReplacer\
DAR とは異なり、優先度はフォルダー名(数字)によって定義されません。好きなように名前を付けることができます。 ただし、英語以外の文字や記号は正しく読み取られない可能性があるため、使用は避けてください。
テキストエディターで .json ファイルを手動で編集する必要はありません。それを行うこともできますが、ゲーム内 GUI を使用するとすべての操作が可能になり、はるかに簡単かつ安全に使用できます。構成ファイルを手動で編集する場合の、うっかり間違いがなくなります。
■簡単な使い方。
Shift+O (オー)でエディター起動。
エディターでは、Inspect、User、Auther の3 つのモードを切り替えることができます。
タブの下、リスト上のフィルター検索部の右側の丸いチェックアイコンです。
ここで初期は Inspect モードになっています。これを切り替えないことには修正はできません。
Userモードに切り替えてください。
リストはフォルダ、(おそらく入れたMOD)の名前になっています。
問題があり、競合しているモーションをその中から見つけます。
あとはチェックボックスをON/OFFすることで操作は完了です。
チェックボックスの▲を押すと、ツリーが展開し「Save submod dconfig」というボタンが現れるのでそれを押せば状態のセーブ完了です。
■アドオン
Open Animation Replacer - Math Plugin
Open Animation Replacer - Detection Plugin
Open Animation Replacer - RaySense
animation limit 設定を変更する INI ファイル
Open Animation Replacer Unlocked Animation Limit Ini
■互換性
全てのバージョンのSkyrim。
MergeMapper をサポート。
Dynamic Animation Replacer との併用は不可
■場合によっては必要かも。DARからOARへの条件変換ツール。
DAR to OAR Converter
dar2oarSkyrim Special Edition Nexus, Ersh. 28 Jun 2026. Open Animation Replacer. 1 Jun 2023 <https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/92109>.スポンサーリンク
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上記説明は古い又は異なる場合があります。導入の際はDescriptionを確認の上、自己責任でお願いします。
説明はどなたでも編集する事が可能です、古い又は異なる場合は編集にご協力をお願いします。
To users except in Japan - コメントコメントだけでも投稿できます。気に入ったMODはNEXUSでもENDORSEしましょう。
[Spoiler]テキスト[/Spoiler]とする事で隠しテキスト、#や>>後、半角数字でアンカーを使用可。 -
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▼ Version : 3.1.5#168名無しraysense系モーションが出るはずの場所でAポーズになるようになったのだけど、OpenAnimationReplacer.iniのbDisablePreloadingをfalseに戻しつつAnimation Queue Fixを有効にしたら直った。ベータ機能だからまだ不安定なんだろうか ID:k2NzJlND Day:0 Good:0 Bad:0- Good
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#167名無し治ってるの確認しました
Nemesisではよくツールで問題あったけどこれでマルチバイトは意外だった ID:ExYTUxMz Day:119 Good:0 Bad:0- Good
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#166名無し非ASCII文字でCTDが起こる問題は3.1.5で解消された模様。自分は元々CTDが起きなかったのでちゃんと修正されているかは判りません。 ID:Q3NjVmMm Day:85 Good:0 Bad:0- Good
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▼ Version : 3.1.4#165名無しCTDの原因がどうやらマルチバイト文字の競合とのことで、OARが参照するMODや、そもそもSkyrimとかMODマネージャーのインストール先のパスやファイル名などに全角文字が含まれていると発生するものの模様 ID:NiN2QxNT Day:1096 Good:0 Bad:0- Good
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▼ Version : 3.1.1#164名無しうちはCTDしちゃうな、一応BUGS報告見てみるとIsshin併用でCTDするの確認できたので対応するとのこと ID:ExYTUxMz Day:117 Good:0 Bad:0- Good
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#163名無しうちでもCTDなし、正常に稼働
Post見ると、OARに依存する別のMODがバージョンの不一致でCTDを起こしてるのではないか、とのことだけど、どうだろう ID:NiN2QxNT Day:1096 Good:0 Bad:0- Good
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#162名無し自分の環境は CTD 無し
問題なく正常に起動 ID:M2MTkxOT Day:319 Good:0 Bad:0- Good
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#161名無しVER3.1.1はメインメニューでCTDするため注意。 ID:Q0NGRhOW Day:205 Good:0 Bad:0- Good
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▼ Version : 3.0.0#160名無しかなり久方ぶりのアップデート、様々な互換性改善が行われていると思しき内容や、水泳中などの条件追加は何か面白いものが生まれそうな気はする ID:QxZmM4Nz Day:805 Good:1 Bad:0- Good
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▼ Version : 2.3.6#159名無しnpcの待機モーションがmt_idlelookingbというモーションに上書きされて数秒でバニラの待機モーションに戻ってしまうのですがこれは仕様でしょうか。それとも何か対処方法がありますか?
もし誰かこの現象を知っていたら教えてください
プレイヤーキャラは止まっている限りmodの待機モーションがちゃんと有効になり続けています ID:M0MDU1Mj Day:0 Good:0 Bad:0- Good
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#158名無しうちもメニューガイド(ウェルカムメッセージ)が消えず、settingから非表示のボックスにチェックを入れても消えてくれません…!
Media Keys Fixお試し/VC修復再導入/前提modを確認しても元気に表示されています。
このぽんこつが何か見落としてそうなこととかありましたら教えてください;;
環境:AE(1.6.11),Pandora,MO2
今はいっているもの:Immersive Equipment Displays関連、Smooth Moveset です ID:UwNzQxNW Day:1446 Good:0 Bad:0- Good
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#157名無し#156名無し好きなリプレイス型の待機アニメーションをOAR化しようとしてもどうしてもReplacement Animationのところに表示されなくてうまくいかない。誰か詳しい方いますか? ID:k4NDg3OG Day:3 Good:0 Bad:0- Good
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#155名無しすみません。Media Keys Fix SKSEを入れたら消えました。 ID:c5MWJjOG Day:0 Good:0 Bad:0- Good
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#154名無しもしかしたら見逃しているだけなのかもしれませんが、起動時画面中央に出てくる、多分メニューのガイド?のメッセージの消し方って誰かわかりませんか?
それとも何かしらのバグか何かなのでしょうか。 ID:c5MWJjOG Day:0 Good:0 Bad:0- Good
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#153名無し#152名無しあ、{,[,"とかの位置には気を付けてくださいね。Visual Studio Codeとかでやるとわかりやすいですよ。 ID:k4NDg3OG Day:0 Good:0 Bad:0- Good
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#151名無し#122さん
{
"priority": 5000,
"conditions": [
{
"condition": "IsActorBase",
"requiredVersion": "1.0.0.0",
"Actor base": {
"pluginName": "skyrim.esm",
"formID": "7"
}
}
]
}
プレイヤーのみという条件だとこうなります。priority(優先度)についてはお好みで。jsonのいじりかたについて調べてたときに知ったんですが、結局ゲーム内UIでいじるのが一番楽だということを知りました。セーブするとoverwriteに保存されます。 ID:k4NDg3OG Day:0 Good:0 Bad:0- Good
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#150名無し#149
Alt-Tab Stuck Key Fix で軽減できますね(発症しないわけではないが)
結構頻度の多い問題なんであとで追記しときます ID:RlZGFlZj Day:582 Good:0 Bad:0- Good
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#149名無しこのページとゲームをAlt+Tabで行き来して使い方知ろうと思ったら、ゲーム内でOARのUI出しながらやるとUI内で下方向か右入力がされ続ける現象が起きた。UIを閉じてから行き来しても起きた。こうなるとShift+OでUIを閉じるしかできなくなるので、一応注意しましょう。ゲームを起動しなおさないと直らないです。 ID:k4NDg3OG Day:11 Good:0 Bad:0- Good
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#148名無しこのMODのせいで起動時にクラッシュするのはSKSEのVERが違うことが理由だと思われます。SKSE2.0.20にすることをお勧めします! ID:M1YmM0NW Day:0 Good:0 Bad:0- Good
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#147名無し#146
出来ました!ありがとう…ありがとう…!
多分ベースIDを間違って4桁とかにしてました。(もう条件そのものを消してしまっていたので何を指定していたかは覚えてないですが…)
D62にしてみたらチェックマークが付きました。 ID:RlOGY1Mz Day:11 Good:0 Bad:0- Good
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#146名無し#145
試しに導入したら普通にIsActorBaseおよびIsFormでチェックマークつきましたよ
”.esp”書き損ねたとか単なる記述ミスとかじゃないですかね?
OAR:v2.3.6
フォロワー:Zharja Follower ESL Patch by skyrimplayer999も導入したもの(BaseはD62/Refは804) ID:RlZGFlZj Day:563 Good:0 Bad:0- Good
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#145名無し#144
回答ありがとうございます!
なるほど…そういうのがあるのですね…
変えようとしていたフォロワーはこれです
Zharja Follower - Daedric Warrior - 3BA Standalone
確かに別のフォロワーでアニメーション設定できないか試したらIsActorBase指定であっさりできました。IsActorBaseやIsForm指定で出来ない場合でどうしても設定したい場合はHasKeywordの方法で試してみようと思います、大変助かりました、ありがとうございます! ID:RlOGY1Mz Day:2 Good:0 Bad:0- Good
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#144名無し#143名無し#142
まさかこんなに早く返信頂けるとは…!
IsFormのrefID指定でもダメでしたね…NotFoundになり×マークが付きます
紹介頂いたmodのJsonを参考に明日やってみます、ありがとうございます ID:RlOGY1Mz Day:0 Good:0 Bad:0- Good
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#142名無し#141
特定フォロワーだったらIsForm(refID指定)を使っちゃうのも
そのフォロワーが複数人存在するならそれら全員のRefID指定しないとダメですが
IsActorBaseに関してはOKフォロワーのノエミたちだけにするMODとしてNoemi and Noela 3BBB body and animations ってのがあるのでこれが参考になるかも ID:RlZGFlZj Day:561 Good:0 Bad:0- Good
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#141名無し#132
この方と同じ状態で困り果ててます
IsActorBaseはプレイヤーにしか機能しないんですかね?結局どうやって解決されたんだろう。
特定のフォロワーのみモーション変更したいのですが他にいい方法ないですか…何度BaseIDを指定してもまったく機能しない。チェックマークは一生×。もう疲れた… ID:RlOGY1Mz Day:0 Good:0 Bad:0- Good
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#140名無しGood!ご返答ありがとうございます、OARの方で設定を追加してみます。OARのテキスト編集のは調べてみてやってみます。 ID:I4NjhiNm Day:20 Good:0 Bad:0- Good
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#139名無し補足するとOARのUIは右クリックで条件コピペやドラッグ移動もできるんで1個作れば他に移すのは簡単です、
右上を編集可能な開発者モード(Author Mode)に変えたうえで編集後セーブ忘れずに、
DARに慣れてるとOARのテキスト編集だと難しいと思いますがその分専用のUIはかなり丁寧に作られてます ID:RlZGFlZj Day:466 Good:0 Bad:0- Good
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#138名無し#137
自分のやり方になりますがご参考までに。
対応させたいアニメーションのConditionsを開いてIsEquippedHasKeywordと
記載されているタブを開きます。
中にある"WeapTypeSpear"と書かれている部分をクリックして"WeapTypeHeavyLance"と入力しなおせば、アニメーションが動くと思います。
"WeapTypeSpear"と併用したい場合は、先に条件を"OR"にしてから再度
IsEquippedHasKeywordを2つ作成して、それぞれに"WeapTypeSpear"と"WeapTypeHeavyLance"と入力すれば併用できます。
アニメーションのタブが複数あるので全部にこの作業を行ってください。
おそらく、このやり方でうまく動作すると思います。 ID:I1MzBkZT Day:671 Good:0 Bad:0- Good
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#137名無しHeavy Lanceという武器のアニメモーションFor Honor in Skyrim I Valkyrieというのに合わせようと思ったのですがアニメ制作者の配布しているのがOARモデルになっていてDARとアニメを適応される方法が違っていてわからない状態になっております…OARの方はどのようにすれば武器にアニメ適応させれるでしょうか?
DAR版だとIsEquippedRightHasKeyword("HeavyLance.esp" | 0x000809) を入れれば動くのはわかっているのですが… ID:I4NjhiNm Day:6 Good:0 Bad:0- Good
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#136名無し#135
検証ありがとうございました
UseTemplateは知りませんでした
勉強になります
refIDは個々に指定しないといけないので無理ですよね… ID:Y5YWFlZT Day:4 Good:0 Bad:0- Good
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#135名無し#134
すいません勘違い、UseTemplateで他のNPCを参照してるタイプのはダメでした(気になってDAR形式とOAR形式それぞれ条件組んで検証)
Currentと条件文比較してみると一致してるんですけどね…(英語じゃないと文字化け)
IsFormなら使えますがこっちはRefID指定なんでさすがに使いにくい ID:RlZGFlZj Day:400 Good:0 Bad:0- Good
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#134名無し#133
返信ありがとうございます
BaseIDです
色々試した結果ユニークNPCやフォロワーはIsActorBaseでBaseIDを指定して専用アニメを再生できたんですが山賊等の量産されるタイプはIsActorBaseでは認識されませんでした
IsFormでrefIDを指定すれば動きましたがrefID指定はしたくないので自作キーワードを配布して対処しました
#133さんは100 Ebony Warriorの専用モーションはどのようにして設定してますか?
IsActorBaseのBaseID設定で動きますか?
もし可能であれば教えていただけると助かります ID:Y5YWFlZT Day:4 Good:0 Bad:0- Good
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#133名無しID:5907ってBaseIDだよね?、RefIDじゃ対象外だよ
100 Ebony Warriorは入れてるけど普通に専用モーション使わせてるよ ID:RlZGFlZj Day:400 Good:0 Bad:0- Good
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#132名無しmodで追加されたespに対してIsActorBaseが機能しなくて困ってます
100 Ebony Warriorのエンバーシャード鉱山の前にいる黒檀の守護者に専用アニメーションを付けたくてconfig.jsonファイルにIsActorBase→プラグイン名Ebonyslayer.esp→formID5907で指定しているのにアニメが適用されません
コンソールで指定して条件を参照してみてもチェックにXが付いておりesp及びformIDも合ってるのにダメな理由が分かりません
modで追加されたespに対してIsActorBaseを機能させる方法をどうかご教示お願いします ID:Y5YWFlZT Day:4 Good:0 Bad:0- Good
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#131#123#128さん
丁寧な説明ありがとうございます。
適応されてない敵調べたら、EncBandit06Boss2HNordMでした。とりあえずEditorIDにBanditBossがつくものを片っ端から記入したら適応されました。
仰るようにまとめて指定できたらよかったのですが、とりあえず目的は達成できたのでよかったです。めちゃめちゃ勉強なりました、有難うございます! ID:VmZTEyNj Day:809 Good:0 Bad:0- Good
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#130名無し#129名無しプレイヤーや特定のNPC単位ではなく、単純に男女別で戦闘モーションを分けたい場合はどうすればよいでしょうか? ID:AzZTA3MW Day:216 Good:0 Bad:0- Good
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#128名無し#127
半年以上前からその条件で普通にできてます
例えばバニラの山賊長は
LvlBanditBossCommonerF "山賊長" [NPC_:0001B0D8]
LvlBanditBossEvenTonedF "山賊長" [NPC_:0001B0DC]
LvlBanditBossOrcM "山賊長" [NPC_:0001B0EB]
DLC2LvlBanditBoss "強奪団の長" [NPC_:0201AA2C] …Dragonborn.esmのソルスセイムの山賊長
…
なのでワイルドカードの”*LvlBanditBoss”の記述で上記全員に適応されます
ただしあなたが確認した山賊長はMODなどでLvlBanditBossがつかない山賊長の可能性もあるのでFormIDからEditorIDを確認してみてください ID:RlZGFlZj Day:387 Good:0 Bad:0- Good
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#127#123#126さん
どうも山賊長にうまくキーワードがいってないようで、試しにキーワードをVilkasに配ったら、HasKeywordの記述でモーション適用されたのを確認できました。
*LvlBanditBoss←の記述であってますでしょうか? ID:VmZTEyNj Day:809 Good:0 Bad:0- Good
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#126名無し#125
HasKeywordでできませんか?
config.jsonでは下の記述(コメ欄の記述都合上一部全角にしてます)で適応できてますが
{
”name”: ”1500000010BossMove”,
”priority”: 1500000010,
”conditions”: [
{
”condition”: ”HasKeyword”,
”requiredVersion”: ”1.0.0.0”,
”Keyword”: {
”editorID”: ”TypeBossNPC”
}
}
]
}
もしコンソールで対象のNPCみてキーワードが入ってるのにOARが適応されないなら
espを1個用意してTypeBOSSNPCのKeywordのレコードを作ってそれをSPID文で配布してみてください
(FF~で生成したキーワードをOAR側がうまく認識できない可能性) ID:RlZGFlZj Day:387 Good:0 Bad:0- Good
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#125#123#124さん
可能なんですね。すごい!
まさに山賊長専用のモーションを用意したかったのでSPID記述はそのままお借りしました。
OAR側の記述はどうすればいいのですかね?HasKeywordで試したのですが適用されなかった。 ID:VmZTEyNj Day:808 Good:0 Bad:0- Good
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#124名無し#123
自作でも可能
自分が作ったのはSPIDでボス用のキーワードをNPCに割り振って
そのキーワードを持ったNPCにボス用モーションを使わせてます
記述例(山賊長とナゼーム黒檀の戦士のEditorIDで指定)
Keyword = TypeBOSSNPC|*LvlBanditBoss,Nazeem,DLC2EbonyWarrior
ちなみに他の例として有料ですがAnchorセフィロスの場合がプレイヤーと異なるボス仕様モーション(隕石落としとか)を使わせるために専用キーワードが割り振られておりそれを条件にしています ID:RlZGFlZj Day:386 Good:1 Bad:0- Good
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#123名無しボスってIsRaceなんかで差別化できないんですかね?ボス限定のモーションmodとか見たことないからそれが答えなのかな… ID:VmZTEyNj Day:808 Good:0 Bad:0- Good
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#122名無しすみません、こちらではDARにあったskyrim.esm 000007
のような指定でプレイヤーのみモーション変更指定はどうやれば
よいのでしょうか?
環境はAEの1.6.1170です。 ID:QzOWE0YW Day:4 Good:0 Bad:0- Good
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#121名無し#120名無しOARのエラーメッセージは難しい言葉なるだけ避けてて読みやすいから英語アレルギーせず読んでみると良いよ
大抵「優先度が競合してるから番号変えてください」「前提不足(あるいはverが古い)してて一部の条件が認識できません」とかそんなん ID:RlZGFlZj Day:320 Good:0 Bad:0- Good
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#119名無しエラーが出てるってことは#118の環境に何かしら問題があるわけで
とりあえずPlayer Character Gestures (OAR)に関してはOpen Animation Replacer - Dialogue Pluginも必須らしいけど、ちゃんと入れてます?
あとは優先度で同じ番号が振られてるのがあるとか、環境とバージョンがあってないとか
エラーはちゃんと読みました? OARで自己判断できる範囲なら原因も書かれてるはずですけど ID:E3ZGZmZT Day:185 Good:0 Bad:0- Good
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- 作者(Ersh)さんのMOD※Authorの検索結果のため別作者さんのMODが表示される場合があります。
- 機械翻訳 説明引用 [原文]
「設定可能な条件に応じてアニメーションを置き換えるSKSEフレームワークプラグイン。ゲーム内エディター。より多くの機能と下位互換性があります。他のSKSEプラグインで拡張可能です。S...」
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