☆ (SGC) SkySA - Combat Behavior Compulsion [戦闘] ID:31390 Author:BOTuser999 - Distar - EdenExile - Khonraad - NickNack - Notnt - Shikyokira 2021-08-16 22:17 Version:1.9.4
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(SGC) SkySA - Combat Behavior Compulsion
SkySA 2
https://www.skyrim-guild.com/mods/sky…
上記の SkySA 2 は MCO Universal Support を使用すれば AE・VR 版で使用可能。
※注
現在は後継ModのMCOがリリースされてます。近年のモーションはMCO用のものが主流のため理由がなければMCOへの移行を推奨します。
https://www.skyrim-guild.com/distar/mods
(サイトの下の方にAttackと書かれたリンクから行きます。開発が終了したSkySAの最新版もこちらからダウンロードできます)
MCOとNexus版(1.9.4)、SkyrimGuild版(2以降)のSkySAではそれぞれ仕様が異なるため注意してください。
(NPCにもコンボ攻撃アニメーションを使用させたい場合はMCO、またはSkyrimGuild版のSkySAを使用する必要があります。)
解説サイト(各SkySAとAttack - MCO|DXPの違いについて)
https://skygamemodotheruse.fc2.xxx/e/…
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本ModはModder向けのフレームワークです。
SkySAに対応したアニメーションが数多くリリースされることで、本Modはより輝くでしょう。
■前提
Animation Motion Revolution
Dynamic Animation Replacer
Project New Reign - Nemesis Unlimited Behavior Engine
■注意点(よくある質問)
SkySAは移動しながらのパワーアタック(前・横・後)は全て通常のパワーアタックになります。
発動条件に方向性パワーアタックが含まれるパークMODはパッチが必要です。
Skysa Perk Mods Patch
このModとこれに対応したモーションセットを導入する事で、様々なコンボ攻撃をキャラクターに適用できるようになります。それらはダークソウル風の前進しながらの連続攻撃で、攻撃が始まるとバニラの様な横方向へのスライドはしなくなります。
「コンボ前提の一連のセットを追加する」というSkySAの性格上、一つの武器種に一つのセット、という感じになります。
対応するモーションがずいぶん増えました(Nexusページ参照)が、patreonの登録が必要なものもあります。
作者さんは細かいバグ修正の時はチェンジログの欄に変更履歴を書かないのでこちらに。邪魔だったら消してください。
1.9.3 両手近接攻撃のテレグラフとヒットフレームの問題を修正しました
1.9.2 スローモーションバグ用のセーフティネットを追加
NPCの二刀流を修正
1.9 左クリックでのクイック攻撃時に発生していたメイス、斧、素手のフローを修正
素手のパワーアタックが正常に機能するように修正
1.8.2 メイスを所持するNPCにプレイヤーアニメーションが適用されて位置が変わらない問 題を修正
1.8.1 ムーブセットのループを修正
■推奨 (モーションを追加する場合)
(LE) [Skyrim]hkanno Animation Annotation Tools
(SE) hkanno64 Animation Annotation Tools for Skyrim SE
(SE) Cathedral Assets Optimizer
SkySa Bug Fix 攻撃が止まらなくなるバグフィックス
■互換性
https://www.youtube.com/watch?v=GHvP_… より
○互換あり
・True Directional Movement - Modernized Third Person Gameplay
○互換なし
・Combat Gameplay Overhaul SE
・Attack Behavior Revamp
のような基礎となるMOD
■概要(v1.8)
(モーション制作者向け)
・最大10種の通常攻撃と、最大10種パワーアタックのコンボ
武器種毎に各20種類のアニメーションがコンボするようになります。
通常攻撃をN1~N10、パワーアタックをP1~P10と表記すると、コンボの順番は
N1→N2→N3→N4
↓ ↓ ↓ ↓
P1 P2 P3 P4
となります。
・SkySAのアニメーションフレームワーク
SkySAに対応したNemesisパッチを各自で作成するためのフレームワークです。
従来のSkySAでは前進距離や攻撃のタイミングが固定されていましたが、これらのタイミングや距離を各自で編集できるようになりました。
さらに各コンボ、各武器種で固有のものを割り当てることができます。
対応Mod:Hallowed Sword Moveset
Elder Souls - Sword 2.0 SE
・"telegraphed attacks window"
NPCの攻撃が発生するタイミングを遅くすることができます。
従来のスロー魔法の付与と異なる点は、モーション側でスローを解除するタイミングを指定しているため、スクリプト遅延の影響を受けないことです。
適切なタイミングを設定すれば、武器を振り上げるまでの時間が遅くなるだけで、振り下ろす速度がゆっくりになることはありません。
■SkySAコンボのフレームワークについて
※最初から入っているモーションはサンプルです。かなり長いモーションも含まれており、通常プレイで使うには適さないでしょう。
※"Templates to make a SkySA moveset or convert a moveset to SkySA"を参照してください。
チュートリアルは後日拡充していくとのことです。
HKXは実際にゲーム内の情報に影響を与えることはできません。
例えばBlenderで前進アニメーションを作成すると、ゲーム内でキャラクターは前に進んでいるように見えますが、ゲーム内の情報では全く動いていないと扱われます。
これはゲーム内座標で"前に進む"という情報が、実際にはBehaviorに含まれるものだからです。
SkySAのBehaviorは従来は決まったタイミングで攻撃判定が発生し、かつ決まった時間に決まった距離だけ前に進むようになっていました。
v1.8より、これを各コンボで別々に扱うことができるようになり、Modderは各コンボで使用するアニメーションに合わせた設定をできるようになりました。
つまりBehaviorの縛りから解放され、好きな攻撃モーションを作成してゲーム内に反映できるようになりました。
(説明すると長くなるので要点だけ)
・SkySA_attack1.txtは.通常攻撃の1コンボ目のHKXに追加するアニメーションイベントを、hkannoの形式で記述するファイルです。
記載可能なイベントは、[Relevant Events].txtを参照してください。
ここには次のコンボへの遷移の時間や、足音、ヒットフレームなどを記載します。フレーム数をBlenderで確認し、付属のExcelで時刻に変換してください。
・上記に対応するNemesisのパッチはskysa$101.txtです。
101は武器種:1(Sword)の1コンボ目という意味です。通常攻撃は1~10、パワーアタックは11~20が割り当てられています。
例えば両手剣のパワーアタックの5コンボ目は、skysa$515.txt となります。
これらのファイルには、モーション再生中のプレイヤーの移動と、回転を定義します。
移動については、付属のExcelで記載する値を計算できます。移動タイミングのフレーム数と座標をBlenderで確認する必要があります。
■telegraphed attacks windowについて
SkySAはNPCの攻撃モーションをスローにし、"SkySA_eventdrivenmodifiertrigger"イベントを受け取ったときにモーションを加速します。
SkySA_attack1.txtと同じ要領で、"SkySA_eventdrivenmodifiertrigger"イベントを任意のフレームに差し込んでください。
このイベントを受け取るまではNPCはスローモーションになるため、任意のモーションを使用する場合は以下の作業が必要なります。
[Skyrim]SkySA Animation For One-Handed by Ni-iru
[Skyrim]SkySA Animation For Two-Handed by Ni-iru
対応するDARフォルダ:
Ni-iru 200 -> SkySA 3000 : Update_highskill.bat
Ni-iru 202 -> SkySA 3001 : Update_midskill.bat
Ni-iru 1001 or 1000 -> SkySA 3010 : Update_highskill.bat
batと同じフォルダに、hkanno.exeと変換するモーションを置き、batを実行してください。
※Update_highskill.batはスロー効果がほぼない、元の攻撃速度になります。
攻撃速度のスロー化が不要な人はこのbatだけ使用してください。
スローにしたい場合は、Update_midskill.bat、Update_lowskill.batを使用してください。
※ヒント
・既存のモーションをコンボに取り込みたい
既存のモーションはすべてバニラ、または旧バージョンのSkySAにBehaviorに沿って作られているため、Nemesisパッチを自作する必要性は薄いです。本Modの初期値でほぼ破綻せずに動きます。
問題はSkySA_attack1.txtなどのイベントの記載フレームを調べることです。
BlenderはHKXのインポートに対応していないため、フレームを調べる方法がありません。
(注:HKX viewrというツールがあるようですが、Havok社がMicrosoftに買収されてから有料になったとのこと。。。トライ&エラーで頑張るしかないです。)
・攻撃時に前進しないようにしたい
従来のSkySAでは攻撃の度に必ず一定距離前進しました。敵とくっつきすぎてしまうなどがストレスだった人もいると思います。
v1.8よりこれは簡単に修正できます。以下が例です
skysa$101
1.33
1 // 前に進む移動の回数
1.33 0 0 0 // 移動座標(x,y,z) :yの値を0にする
1 // Num of Rotation
1.33 0 0 0 1
・SkySAの新規モーションを自作したい
Blender Workfilesから、Animated Armouryを含む、武器種毎のテンプレートをダウンロードできます。Animation Tools N3+が必須です。
二刀流モーションの作成は少し特殊らしいので、DMしてね(by作者様)とのことです。
・NPCの攻撃アニメーションについて
Nexus版(1.9.4)のバージョンではskysa~.hkxを使った攻撃モーションはプレイヤー専用でNPCは従来のアニメーション(1hm_attackright.hkx等)を使用します。
skysa~.hkxの攻撃アニメーションをNPCにも使用させたい場合はSkyrimGuild版(2以降)のSkySAを使用してください。Skyrim Special Edition Nexus, BOTuser999 - Distar - EdenExile - Khonraad - NickNack - Notnt - Shikyokira. 16 Aug 2021. (SGC) SkySA - Combat Behavior Compulsion. 31 Dec 2019 <https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/31390>.スポンサーリンク
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上記説明は古い又は異なる場合があります。導入の際はDescriptionを確認の上、自己責任でお願いします。
説明はどなたでも編集する事が可能です、古い又は異なる場合は編集にご協力をお願いします。
To users except in Japan - コメントコメントだけでも投稿できます。気に入ったMODはNEXUSでもENDORSEしましょう。
[Spoiler]テキスト[/Spoiler]とする事で隠しテキスト、#や>>後、半角数字でアンカーを使用可。 -
-▼ Version : 1.9.4#99名無しMCOに移行できない最大の理由が複雑化しすぎたパッチとモーションの互換性なんだよね
全部ぶっ壊して構築し直すにしてもMCOがそれだけ安定しているのかという疑問も有るからなかなかね ID:gwMmRiZG Day:632 Good:0 Bad:0- Good
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#98名無し後継MODのMCOがあるし、最近の新しい戦闘モーションはMCO対応が主流だから使いたいモーションがSkySAのものしかないとかじゃないならMCOに移行したほうが良いと思う。 ID:Y5OWNmZT Day:343 Good:0 Bad:0- Good
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#97名無し本来、コンボ攻撃開始したときに、横方向の向きは固定され、一連の攻撃が終わるまで向きは変わらないっていう認識でいいのかな。導入してみたがNPCの攻撃がバニラ同様鬼追尾のままなんだけど、導入ミスってるのかな。コンボなどのモーションは動画みたいに動作しているから問題なさそうだけど。
それとも、横にスライド移動しないだけで追尾してくるのは正常なのかな。コンボ中180°反転して追尾してくるのは不自然過ぎるから異常であると信じたい。 ID:ZhMDA4MT Day:13 Good:0 Bad:0- Good
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#96名無し同じモーションしかでないな ID:ViNGU5Ym Day:126 Good:0 Bad:0- Good
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#95名無し#94
ABRで似た経験あったんでその時はNemesisの生成したキャッシュファイル全部削除してNemesis初期化してから実行しなおしたら動作するようになりました
SkySAと同じ原因かはわからないですが参考に ID:RlZGFlZj Day:34 Good:0 Bad:0- Good
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#94名無し導入が難しすぎる。全部ぶち込んでnemesis走らせても歩きながら攻撃できるしパワーアタックも方向別に出せる
2.8は起動時CTDする
CGOは普通に導入できたのになぜじゃーーー ID:FhZmI0Nm Day:0 Good:0 Bad:0- Good
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#93名無し#92名無し#91です
コンボは分からんが、バリエーション増やす方法わかった。
npc用のファイル作って、conditions.txtにランダムつけて、skysa2.8対応のファイル、パワーアタック1、パワーアタック2、ノーマルアタック1を掘り込む。(好きなファイルをリネームすればok)
後は上記を繰り返せば、ランダムに攻撃モーション変えてくる。
skysa2.8も、対応hkxもNUXESじゃ手に入らないから、ここで言う事じゃないかもしれません。すません。 ID:ViMWZhYz Day:202 Good:0 Bad:0- Good
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#91名無し#90名無し#84 Combat Gameplay Overhaul SE一緒に入れると思いっきり競合して攻撃モーションの挙動がメチャクチャになるよ
ただ、昔ようつべで共存させてるらしい動画みたことはある
詳しくはわからんけど ID:MyNWRmZW Day:258 Good:0 Bad:0- Good
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#89名無しGood!#88
skyrimguildのdiscordにnpcのコンボ生成ツールが配布されてるから試してみるといいかも ID:c1YzgwMj Day:37 Good:0 Bad:0- Good
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#88名無し#87
なるほど、darのNPCの攻撃用モーションフォルダに
2.8用のアニメーションを差し替えるんですね
ちょっとフォルダさがしてみます
ありがとうございます! ID:UxNTYyZD Day:2 Good:0 Bad:0- Good
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#87名無し#86
2.8用に対応してるアニメーションが必要になります。
1.9ではド定番になっているMODが対応してなかったりするのでそういう場合はNPC用の部分を他のMODで上書きせずプレイヤー部分のファイルだけ抜き出して使うのが良いかと思います。 ID:E3ZDBiOD Day:121 Good:0 Bad:0- Good
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#86名無し2.8に更新してみたけど
フォロワーとかNPCの攻撃がコンボの1撃目かパワーアタックしか出さなくて
ちょっと寂しいけどおま環なんかな? ID:cyMTQ2Nj Day:448 Good:0 Bad:0- Good
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#85名無し#84名無しCombat Gameplay Overhaul SEも導入していると
機能しませんかね? ID:kzZmNkM2 Day:0 Good:0 Bad:0- Good
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#83名無しGood!#82名無しNemesis_EngineフォルダやなくてNemesis_Engin\cacheを消すだけでええみたいやで ID:RmYmM5OT Day:303 Good:1 Bad:0- Good
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#81名無しGood!#80
僕も全く動作してくれなかったんですが、さっき解決しました。
Nemesisが原因でした。
Launch~を行った時に、Mod checkedの欄が5以降空欄になっていて、ただそれでも大抵のmodは普通に動いてたので不具合だと思いませんでした。
Overwriteの中身のバックアップをとって、Nemesis_Engineのフォルダをまるごと削除してNemesis Engine Update →Launch~をやったら解決しました。
検索しても同じ症状の方全くいませんが、もし同じ症状でしたら参考にしてください。 ID:Y4MzIzOT Day:0 Good:4 Bad:0- Good
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#80名無し全進しながら攻撃してくれないけど、どうすればいいですか ID:Y3ZWZlZj Day:9 Good:0 Bad:0- Good
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#79名無し#78名無し#77さん
一人称モーションを導入してないなら一人称視点で左右アタックが出せた気がします。
一人称モーションを導入している場合は一時的に一人称orSkySAを外すとかですかねえ。 ID:EwNjc2Nj Day:773 Good:2 Bad:0- Good
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#77名無しう~ん、攻撃方向を前方に固定させる仕組みのせいで、ブラッドスカルの剣で水平の光波を出せなくてブラッドスカル洞窟の扉を開けられなくて詰んでる…。
tcl使えって話ではあるがこんなところで問題が起きるとは思わなかったなぁw ID:VmZjcwNT Day:88 Good:0 Bad:0- Good
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#76名無し#75名無し盾を装備したときだけ防御できないのって何が問題かわかる方いますか? ID:QyMDU1Y2 Day:1103 Good:0 Bad:0- Good
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#74名無し#72
PatreonでもNexusでも槍とハルバードと棒のアニメーションは見るけど、爪と鞭とレイピアのアニメーションはどこも作ってないから無いよ。
なので爪と鞭とレイピアはそれっぽいアニメーションを自分で割り当てる事になる
とりあえずmiken1ke氏がPatreonで無料公開してるバージョンのElder Souls - The Collectionに加えてSkyrim QuarterStaff (Kilik SC6) 4-Hit Combo SkySA 1.9と同作者のモーションを色々入れてみて物足りなかったらPatreonに手を出せばいい
DARフォルダ4000番台がAnimated Armoury - DAR Version - New Weapons with animations追加武器種(刀はまだ未対応だけどDARの構造が分かるなら自分で追加できる)用の物なのでそこにそれっぽいモーションを突っ込んでいけばいい ID:A3OTliND Day:472 Good:0 Bad:0- Good
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#7370#72
skySaバージョン1.2以前を使う手もある。
あれはバニラモーションを使ってるからanimated armoryのモーションも多分使える ID:djOGUyMj Day:624 Good:0 Bad:0- Good
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#72名無し#70
大変詳しい説明を有難うございます。現状では自力改造かpatreon登録者限定配布されてる追加武器種対応アニメーションファイルを落として使うの2択しか無いと言う事ですね。Nemesis環境への移行が構築環境の関係で後回しになっていたため完全に置いて行かれていて困っていましたが助かりました。色々調べてみます。 ID:I2NzUyNm Day:191 Good:0 Bad:0- Good
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#7170#69
続き
アニメーション改造にはhkanno64が必要。
skySaに対応するためには最低でもヒットフレームの追加と移動量の記述、ファイル名の変更が必要。
ヒットフレームのタイミングと移動量は感でやってトライアンドエラーするしかない。
目安としてヒットフレームは0.6sec前後で調整するとやりやすいらしい。
詳しくはhkanno64の説明を読んでほしい ID:djOGUyMj Day:624 Good:0 Bad:0- Good
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#70名無し#69
1まずmodサイトから「skySaに対応した」アニメーションファイルをダウンロード
2animated armoryのdarフォルダーにダウンロードしたファイルをコピー
3場合に合わせてコピーしたファイルをリネームする。例:ハルバードならファイル名は両手斧扱いなのでファイル名の"2hm"とか"1hm"やらの部分を2hwに変更する。変更しなくていい場合も多い。
基本的にanimated armoryのモーションはskySaでは使い回せません。(出来るけどアニメーションの改造が必要 ID:djOGUyMj Day:624 Good:1 Bad:0- Good
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#69名無しとても基本的な質問だと思うんだけどAnimated Armouryで追加された武器モーションをこのmodでちゃんと割り当てるにはどうしたら良いのかが分からない。このmodは対応してるよって言ってるけどモーション自体はバニラ武器の物をそのまま使ってて差別化してる訳ではないですよね ID:I2NzUyNm Day:189 Good:0 Bad:0- Good
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#68名無しこのmodは素晴らしいんですが移動しながら攻撃したり攻撃しながら移動するとたまにロックが外れて滑り出しますね
おま環だったらすみません ID:k0OTA0OG Day:0 Good:0 Bad:0- Good
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#67名無し#64
おそらくファイル名が間違ってるかと。このmod導入するとバニラのパワーアタックアニメーションファイルは一切プレイヤーには反映されないはず。mod内にskySa~で始まるアニメーションファイルが有るはずだから置き換えたいファイルの名前をコピーして、自分で追加したアニメーションファイルをの名前を書き換えればいいと思う。 ID:djOGUyMj Day:621 Good:0 Bad:0- Good
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#66名無しGood!#64
フォルダに配置するんじゃなくて、DARのcondition.txtで条件付けしてあげればDAR内のフォルダならどこでもいいよ
プレイヤーにのみ反映させるなら
IsActorBase(“Skyrim.esm” | 0X000007)
って書いたテキストファイルを作って配置して、同じ階層のフォルダにアニメーションファイル用意すればおk ID:MxZjRiOD Day:0 Good:1 Bad:0- Good
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#65名無し#63 xEditでパッチ作っても難しそうですか?
#64
念のための確認ですがそのhkxファイルはSkySAに対応してますか?
https://www.nexusmods.com/skyrimspeci…
にあるモーション以外は多分変換必要になると思います。 ID:hlNmViYW Day:1044 Good:0 Bad:0- Good
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#64名無し大変初歩的な質問で申し訳ないのですが
SkySA DAR nemesisのみ導入状態で
2hm_attackpowerforward.HKXなどをプレイヤーのみに反映させたい場合はどのフォルダに配置すれば良いのでしょうか?
/animations/DynamicAnimationReplacer/Skyrim.esm/00000007直下に置いても全く無反応なので…
コメントなどを見ても理解できませんでしたのご教授願います ID:E0MWQ5OW Day:1 Good:0 Bad:0- Good
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#63名無しGood!キルムーブModの「VioLens - A Killmove Mod SE」と併用する際はESPのロード順に注意が必要です。
二刀流・素手のガード(右クリック/Lボタン)とVioLensの左手キルムーブが競合してガードが使えなくなります(左手攻撃が出てしまう)
SkySAのESPを後から読み込むように設定してあげればガードが機能するようになりました。
(当然ながら左手キルムーブは使えなくなりますが…) ID:hkMzA4NT Day:28 Good:2 Bad:0- Good
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#62名無しこのmodは横、後ろパワーアタックだけではなくスプリントと前身パワーアタックも使えなくなりますか?
私の環境でどうやっても出てきません ID:FlZjgwMD Day:14 Good:0 Bad:0- Good
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#61名無しNemesisを実行させてもMod欄(TDMやUltimate combatのチェックを入れるところ)にこのModが出てこないのですが、どこでNemesisにこのModを登録させればいいのでしょうか
初歩的な質問なのですがどなたか教えていただけると嬉しいです ID:JiNjU0NT Day:6 Good:0 Bad:0- Good
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#60名無しGood!(SGC) SkySA - Intense Combat
最近出た上記MODの説明を読むにこれがあれば「今まで必要だったモーションの改変が必要なくなるという」認識でよろしいのでしょうか。
私の環境では通常攻撃は問題なく動作している気がするのですが、
片手剣の三連強攻撃?のみ遅くなってるような気がしないでもないです。
如何せん正しい速度がわからなくて困っています。 ID:FlZjgwMD Day:0 Good:0 Bad:0- Good
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#59#58Good!解決しました。凄く恥ずかしい事が原因でした…
skyrim.ini の Controls 項目に「fInitialPowerAttackDelay = 0.17」を書き込んで解決。そいえばそんなのもありましたね
SEに移行してから特に弄らなくても誤爆してなかったので完全に忘れていました ID:ZmYjQyYW Day:220 Good:1 Bad:0- Good
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#58名無し誰か分かる方が居たら教えて下さい
本MOD導入後、移動しながら前進パワーアタックをしようとするとその場で通常攻撃っぽいのを1回やってから普通のパワーアタックをしてしまうのですが回避策とかないんでしょうか?
通常攻撃>パワーアタックのコンボが優先されて前進パワーアタックは無効化されるのかなぁ。何か勘違いしている可能性のが高そうだけど ID:ZmYjQyYW Day:220 Good:0 Bad:0- Good
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#57名無し#56名無し情報ありがとうございます
Animation Motion RevolutionというMOD初めて知りました
ただSKSEの対応がver2.0.19だけらしく、今の自分の環境だと
ver2.0.17でAddress Library非対応のMODも導入しているので
すぐにヴァージョン上げるのは出来ませんが
たしかにSkySA+Animation Motion Revolutionの組み合わせは
楽しそうですね。 ID:ZmODBiMT Day:0 Good:0 Bad:0- Good
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#55名無しPOSTも閉じちゃってるしパワーアタックにPERKが乗るのかは分からないですね
それを緩和するSeparate Power Attacksっていう前後左右を出せるようにするMODもSKYSAの最新版には対応してないとか
Animation Motion Revolutionはバニラでもモーションに縦軸横軸と向きの移動値を編集できるからこれで自分好みにするのもいいかも? ID:NkN2IzOG Day:11 Good:0 Bad:0- Good
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#54名無し導入しようか迷っている者です。
使用している人に訊きたいのですが
コンボ数によってパワーアタックのモーション変化という事は
片手武器、両手武器のスキルツリーにある左右、前後、その場で
パワーアタックなどの特殊効果の付くパークは取得しても
無意味になるのですか? ID:ZmODBiMT Day:0 Good:0 Bad:0- Good
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#53名無し#52名無しFlinching - Script Free Edition とかは? ID:k1ZDM4ZW Day:78 Good:0 Bad:0- Good
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#51名無し#50名無し攻撃うけたらよろめくSpellを用意して
Spell Perk Item Distributor (SPID)で配布するだけ
可能な限り楽しみを引き出したいのなら
この程度のことはできるようになった方がいい ID:ExMDkwMj Day:852 Good:0 Bad:0- Good
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- 機械翻訳 説明引用 [原文]
「Skyrimは2Dゲームの仕組みを持っています。21世紀にそれを持って来てください。現代のゲームで見つける戦闘システムの必須の基盤を実装します。フレームワークを使用すると、アニメー...」
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