☆ Pointer Handle Limit Fix [バグフィックス] ID:187869 Author:Asciim0v 2026-09-29 03:47 Version:1.1.1
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TAG: [SKSEプラグイン] [CTD回避] [パフォーマンス] [非公開]
2026-08-10 01:27:08 [編集する] [差分] [日本語化UP]

Pointer Handle Limit Fix
※注意※
PostでこのMODのコードを解析した人物が確実にユーザーのゲームプレイ環境を壊すと報告しています。導入の際はテストセーブなどで要検証です
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スカイリムで同時使用可能な参照ハンドル数を約100万から約200万へ拡張するSKSEプラグイン
■背景
スカイリムではオブジェクト/NPC/飛翔物などの読み込み済み参照に
1,048,576個の固定ポインターハンドル領域を使用しており、
大規模なMOD環境ではこの上限に達して参照が読み込まれなくなったり、
ゲームがクラッシュしたりする場合がある
■内容/特徴
・上限を1,048,576から4,194,304へ拡張
・対象は読み込まれたオブジェクト、NPC、飛翔物、その他のワールド参照
・大規模MOD環境で参照が読み込まれなくなる問題やクラッシュを軽減
・ゲーム起動初期に自動適用
・ランタイム側のみを変更
・プラグイン導入後の追加操作なし
■対応バージョン
・Skyrim SE 1.5.97
・Skyrim AE 1.6.1170
・Skyrim GOG 1.6.1179
・Skyrim VR 1.4.15
■SSE Engine Fixesとの併用
・SSE Engine Fixes (skse64 plugin)の警告表示はバニラの約100万上限を参照
・本MOD導入後は表示される使用率が不正確になる
・実際の上限拡張やゲーム動作には影響なし
・正確な使用量はSkyrimHandleCapRaise.logで確認可能
■ログ保存先
SE/AE:Documents\My Games\Skyrim Special Edition\SKSE
GOG :Documents\My Games\Skyrim Special Edition GOG\SKSE
VR :Documents\My Games\Skyrim VR\SKSE
■診断設定
[General]
VerboseLogging = 0
SampleSize = 16
・詳細ログを有効にすると、バニラ上限を超えて読み込まれたファイルを定期的に確認可能
・SampleSizeで記録するサンプル数を設定
■セーブ互換性
・参照ハンドルはセーブデータへ保存されない
・既存のプレイ途中で導入/削除可能
■注意事項
・試験段階のエンジンレベル修正
・作者環境では問題未確認だが、幅広いMOD構成での検証は不十分
・当面は破棄可能なテスト用セーブでの使用を推奨
■必要条件
Skyrim Script Extender (SKSE64)Skyrim Special Edition Nexus, Asciim0v. 29 Sep 2026. Pointer Handle Limit Fix. 10 Aug 2026 <https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/187869>.スポンサーリンク
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上記説明は古い又は異なる場合があります。導入の際はDescriptionを確認の上、自己責任でお願いします。
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▼ Version : 1.1.1#27名無し#26名無し#25名無し一定期間を過ぎたため削除削除されています。 ID:RlZWZhZm Day:696 Good:0 Bad:6- Good
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▼ Version : 1.0#24名無し#23名無しこのモッダーには気をつけよう!って話じゃなくて、(もちろん情報の共有は必要だと思うけど)
これは最低限何をするmodなのかくらいは理解してからmod入れた方がいいよってことよね?
環境壊れたりセーブデータ壊したくないなら、理解できないmodは迂闊に入れないことが大事。
理解できなくても入れたいなら、周りの評価待ちで、様子見する期間を作る。 ID:NkMzA2M2 Day:864 Good:0 Bad:0- Good
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#22名無し#17
つまり... 増えてんじゃん 開発ペースが早くなったから 昔からこの手のmodがあるのも事実だけど近年増えてきてしまったのでこれからは特に見る目を養わなきゃいけないって話でまとまってるのにあなただけ話を理解しきれていないんですよね ID:cwYmQ1MW Day:114 Good:1 Bad:0- Good
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#21名無し🐔お前ら俺のことそんな風に思ってたのか… ID:lkYjQ3MT Day:102 Good:1 Bad:0- Good
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#20名無しModを使うのに必要なのはMODそのもの(一定のPCやプログラミングなど)についての知識と経験であってModderについての知識じゃないよ。
絵師に詳しくなっても絵を描けるようにならない。
知識なくして使うのも勝手ではあるけど、それでゲーム壊したり被害受けても自己責任で誰のせいでもない。
オープンコミュニティにおいて属人思考は望ましくない。 ID:M0MzNmYT Day:119 Good:0 Bad:0- Good
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#19名無しえ?違うけど。
人物の知識つけてどうするんだよ。 ID:M0MzNmYT Day:0 Good:0 Bad:0- Good
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#18名無しうん、だから今後はAI製のMODを乱発してる作者には気を付けようねって話なんだと思うんですが
それが知識と経験ですよね ID:czOWQwZW Day:66 Good:0 Bad:0- Good
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#17名無し増えた?
開発ペースが早くなってその分増えたようには感じるだろうが昔からある
MODは使う側にこそ一定の知識と経験が必要だよ ID:M0MzNmYT Day:0 Good:0 Bad:0- Good
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#16名無し悪意というか単に仕組みの粗を突いてるだけに見えるな。
排除したけりゃNexusはもっと仕組みを練らなきゃならんし、ユーザも飛びついたりしないようにするしかないだろ。よくある鼬ごっこだわ。 ID:UwMzJiMT Day:242 Good:0 Bad:0- Good
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#15名無し#14名無しAIで作るのは良いんだけど、それで効果があるのか分からないMOD乱発してポイント稼いでるのは明確な悪意じゃないのかな ID:czOWQwZW Day:66 Good:0 Bad:0- Good
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#13名無しこの手のMOD全部がそうだとは言いませんが、システムの根本的な問題解決を謳うような怪しいMODが本当に増えてきたと感じます
Skyrim Crash Guard - VR AE SE の件だけでなく、
SaveGameFix - Cencal Editations や Svelte - VRAM Saver とか、Render Engine Overhaul (REO) - Skyrim's rendering remade and modernized などもそうでしたし、最近だと GennyWoo氏の件でも大体同じことが起きていたことは記憶に新しい
おそらく単に Nexus DP(Donation Points)が目当てで、荒稼ぎするためにCTD回避やパフォーマンス改善などの人気の出やすいジャンルでAIスロップの粗悪品を量産しているにすぎないわけで
当MODに関しても、またAIの使い方を間違えた人が出たかといった印象
技術と知識をきちんと心得たうえでAIを使うタイプのSKSE系MOD作者たちの肩身が狭くなるようなことをしているから結構たちが悪いというか… ID:VkMjQ5Nj Day:234 Good:0 Bad:0- Good
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#12名無しこの方のパフォーマンスMODは正直効いてるのかこれ?ってのばっかだし、それでいてDL数は結構行ってるんだよね。
これだけあるとポイントも相当貰ってるんじゃないかな。拙作MODだとユニークDL数が200弱で40ポイントちょいだった。
このポイントの価値としては、キングダムカム2が4万ポイント、FO4のGOGキーが3万くらいでもらえるとかそんな感じ。 ID:AxOTFiZD Day:413 Good:0 Bad:0- Good
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#11名無しほんと人の話題が好きだねみんな。
MODがそういうMODだと指摘されればそれでいい。
ウイルスや荒らしなど明確に悪意のあるものでなければそれ以上は必要ない。MODを作り公開するのに資格はいらない。
本物のプログラマとやらでないと公開すべきではないなんてことになればMODは死ぬ。
MODは自由な代わりに元々そのほとんどが不具合や問題まみれのものだ。 ID:M0MzNmYT Day:119 Good:0 Bad:0- Good
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#10名無し元から技術のある作者が使うとちゃんと実用的なもん出てくるんだけど
基礎がガッタガタなのに背伸びするから… ID:FlN2EyNG Day:875 Good:0 Bad:0- Good
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#9名無しAIも使いようなんだけどなぁ。たった今、某Modのsmpが動かない原因を特定するのに役立ってくれたし。 ID:kxYzcyMj Day:242 Good:0 Bad:0- Good
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#8名無しつまり本物のプログラマーによって、こいつはよく理解してない物をよく分からない状態でMODを公開してたのがバレたって話か。 ID:VmNTJiNT Day:602 Good:0 Bad:0- Good
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#7名無しバイブコーティングの中身ないやつ多すぎ
AI絵サムネにしてるMODとか警戒したほうがいい ID:Q5OThlNG Day:0 Good:0 Bad:0- Good
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#6名無しFaster~系も特に効果ないやつだらけだったしね Faster LoadscreenなんかFadeを短くする以外ほとんど効果ないしModの性質的にMCMいらないのになぜか追加してたから懐疑的だった ID:cwYmQ1MW Day:114 Good:0 Bad:0- Good
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#5名無しまた、RedditにおいてもAsciim0v氏のMODはプラセボ的で効果が曖昧だという意見が主流のようで賛否が分かれているようです。参考までに:
①:https://www.reddit.com/r/skyrimmods/c…
②:https://www.reddit.com/r/NoSodiumStar… ID:VkMjQ5Nj Day:234 Good:0 Bad:0- Good
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#4名無しどうやらこのMOD作者(Asciim0v氏)は Referenceハンドル上限問題に対して十分に理解せずに、生成AIにコードもドキュメントも任せっきりで書かせて、きちんとテストもせずにリリースしてたようですね。
事の成り行き的にもはや自分の手には負えなくなったために非公開にした可能性が高いです。
数日前、Asciim0v氏が所属する xSE RE Discord鯖(C++開発者たちのModdingコミュニティ)に同じく参加しているプログラマーのDavidJCobb氏が、当MODのNexusModsのポストにて以下のような疑問を投げかけていました:
DavidJCobb氏「あなたが改善しようとしている問題はその分野を深く理解している人にとっても非常に難しい危険な改善です。いくつか質問させてください」
↓
「メモリ上のパッチを当てるべき場所※は100箇所以上で、すべてを見つけ出して安全かつ確実に書き換えるのは極めて困難であり、1箇所でも見落とせば計算結果がズレて確定CTD&セーブデータ破損が起こるほど高リスクなはずですが、このDLLはどうやって対処しているのですか?
Starfieldとは異なり、Skyrimでは同じ手法が通用しないはずです」
(※C++コンパイラによって最適化(インライン展開)されたハンドル処理コード)
↓ ID:VkMjQ5Nj Day:234 Good:3 Bad:0- Good
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#3名無し(想定よりも長文になってしまったので分割します、申し訳ない…)
↓
「このMODは「AI生成コンテンツ」のタグが付けられていますが、開発中に人間の専門家から助言を求めましたか? あなたと共に参加している xSE RE Discord鯖で Referenceハンドル上限について公に議論した痕跡がありません」
↓
その後に作者から公開されたソースコードを解析した結果、生成AIに大きく、あるいは全面的に依存したコードプロジェクトの兆候が見受けられ、コードのドキュメントも不十分で非常に混雑な状態。
作られたDLLはメモリ書き換え方法が不適切なせいでゲームがReferenceを見失う深刻な問題が発生しており、プレイヤーを含む各種アクターをシステムがハンドル(識別・操作)できなくなっていた。
↓
セーブデータ破損も含むあらゆる種類の不具合が起こる可能性があったため、DavidJCobb氏はユーザーのゲームプレイ環境を確実に破壊すると結論付けた。
↓
作者は問題について説明することなく、その後MODページは非公開に。 ID:VkMjQ5Nj Day:234 Good:0 Bad:0- Good
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#2名無しゲームエンジンの最深部(LE時代から32bitで動き続けている部分)に干渉することになるので、致命的な不具合を引き起こすことなくReferenceハンドル上限を拡張するのは相当難しいと思われますが、本当に実現できたとしたら Persistentify Those Plugins などが必要なくなりそうですね ID:VkMjQ5Nj Day:231 Good:0 Bad:0- Good
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#1名無しまだ誰も成し遂げてないゲームチェンジャーの一つになり得るか ID:czNjIzYz Day:34 Good:0 Bad:0- Good
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- 作者(Asciim0v)さんのMOD※Authorの検索結果のため別作者さんのMODが表示される場合があります。
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