☆ No Grass In Objects [バグフィックス] ID:42161 Author:meh321 DwemerEngineer alandtse 2026-06-19 02:41 Version:1.6.4
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TAG: [草] [問題解決] [バグフィックス] [景観] [パフォーマンス] [AE対応] [SKSEプラグイン] [VR対応] [SKSE64]
2020-11-09 14:22:09 [編集する] [差分] [日本語化UP]

No Grass In Objects
草が岩や床、道路など不自然なところから生える不具合を修正するmodです。
Version V9/ 1.0.13 より、AE・VRにも対応し、 .Net Script Framework は不要になりました。
▼必須Mod
SKSE64
Address Library for SKSE Plugins
Skyrim Script Extender for VR (SKSEVR) (VRのみ)
VR Address Library for SKSEVR (VRのみ)
▼自動生成される設定ファイル「GrassControl.config.txt」(ver.V9/1.0.13以降は 「GrassControl.ini」)について
作成箇所:Data/SKSE/Plugins/
・RayCast = True
(草を不自然なところから生えないようにします。当Modの目玉ですのでTrue推奨)
・SuperDenseGrass = False
(Trueにすることで草が超高密度で生えるようになります。)
・UseGrassCache = False
(キャッシュ機能を有効/無効にします。セル移動時のロード時間を大幅に短縮できます)
・ExtendGrassDistance = False
(Trueにすることで草の描写距離を大幅に延長できます。)
・OverwriteGrassDistance = 6000
(草の描写距離を変更できます。当Modで上書きしたくない場合は-1にしてください)
・OverwriteGrassFadeRange = 3000
(草がフェードアウトする時間(距離)を変更できます。OverwriteGrassDistanceの半分が推奨されています。当Modで上書きしたくない場合は-1にしてください)
▼キャッシュ機能について
キャッシュ機能を使用することによって当Modのパフォーマンスへの影響が少なくなります。
① 設定ファイルを以下のように設定します。
Use-grass-cache = True
Extend-grass-distance = True
Only-load-from-cache = True
遠景生成で使う場合1か2で遠景の草が表示されます。デフォルト0(無効)
1-軽負荷
2-重負荷
DynDOLOD-Grass-Mode=〇(1or2環境に合わせて)
1-アクティブなセル(自キャラ周辺)のみ草を表示し、フェードは行わない。それより遠いセルはDynDOLODに任せる。
2-アクティブなセルおよび「Large Ref」が読み込まれている範囲まで草を表示し、フェードは行わない。それより外側はDynDOLODに任せる。
------Mod Organizer 2 ユーザー向け------
② MO2の最新バージョンを使用していることを確認します。
③ Optional filesのMO2プラグイン(GrassPrecacher.py)をダウンロードし、MO2インストールディレクトリのpluginsフォルダに配置します。既にMO2を開いている場合は必ず再起動してください。
④ MO2のパズルピースのアイコンをクリックすると、新しいオプション"Precache Grass"が追加されています。ない場合はプラグインが正しくインストールされていることを確認してください。
⑤ "Precache Grass"をクリックしてキャッシュ生成を開始(ゲームが起動)します。生成完了前にゲームがクラッシュまたは閉じた場合、MO2はプロセス全体が完了するまでゲームを自動的に再起動します。
⑥ 完了すると「grass」がoverwriteフォルダーに配置されるので、そこから新しいmodを作成して、「GrassCache」または任意の名前を付けます。
⑦ 何らかのロードオーダー(地面、草、オブジェクト配置、草の構成設定など)を変更する時は、"Precache Grass"を再度実行してキャッシュを再作成する必要があります。
OverwriteGrassDistanceとOverwriteGrassFadeRangeのみを変更した場合、それらは描画距離にのみ影響するため、キャッシュを再作成する必要はありません。
------Mod Organizer 2 を使用していない方向け------
② SkyrimSE.exeのあるフォルダにPrecacheGrass.txtを作成します
③ 通常どおりにSkyrimを起動すると
自動で/Data/Grassフォルダにキャッシュの作成が始まります
ゲームが落ちたらまた起動することで、キャッシュ作成が再開されます
※環境により複数回の再起動が必要なようです
④ 完了するとPrecacheGrass.txtが削除され、通常の起動ができるようになります
⑤ 草関連のmod構成を変更したりオブジェクトを配置した際は、新しくPrecacheGrass.txtを作成してキャッシュを作成し直してください
参考記事(英語)
How to Generate Grass Cache
https://www.nexusmods.com/skyrimspeci…
関連mod
・Worldspaces with Grass SSEEdit Script for No Grass In Objects
※このスクリプトで作成したキャッシュ作成リストから、WindhelmPitWorldspaceは除いて指定ないとCTD永久ループになります。
↑
Defaultの時点で除外リストであるSkipPregenerateWorldSpacesに記載されています。
OnlyPregenerateWorldSpacesに記載があっても除外リスト側にあればそちらが優先されて除外されます。
・Grass Cache Helper NG
.gidファイルではなく.cgidファイルを読み取るように変更を加えるSKSEプラグイン。
これにより No Grass In Objects で生成されたキャッシュファイルを適切に読み取ることができるようになります。Skyrim Special Edition Nexus, meh321 DwemerEngineer alandtse. 19 Jun 2026. No Grass In Objects. 9 Nov 2020 <https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/42161>.スポンサーリンク
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上記説明は古い又は異なる場合があります。導入の際はDescriptionを確認の上、自己責任でお願いします。
説明はどなたでも編集する事が可能です、古い又は異なる場合は編集にご協力をお願いします。
To users except in Japan - コメントコメントだけでも投稿できます。気に入ったMODはNEXUSでもENDORSEしましょう。
[Spoiler]テキスト[/Spoiler]とする事で隠しテキスト、#や>>後、半角数字でアンカーを使用可。 -
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▼ Version : 1.6.4#185名無し#181だけど1.6.4にしたところホワイトラン北側の一部エリアで草Modの草が表示されなくなった。
1.6.3に戻したら直った。
原因は今のところ不明。 ID:UwNDZjZT Day:143 Good:0 Bad:0- Good
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▼ Version : 1.6.3f#184名無し#181
自己解決
TexGenのiniを編集したらgrassが選択できました
TexGen SSE.ini
ForceComplexGrass=0 ID:JiOTVhOT Day:1085 Good:1 Bad:0- Good
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#183名無し#182
追記
Grass Cache Helperは入ってます
grassフォルダの中身はすべてcgidファイルです ID:JiOTVhOT Day:1085 Good:0 Bad:0- Good
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#182名無し質問があります
Skyrim SE 1.5.97
MO2環境で当modで草キャッシュを生成しました
MO2で草キャッシュは正常に生成された旨の通知も出ました
ファイル容量はおよそ3GBです
overwriteフォルダ内のgrassフォルダをmodとしてMO2にインストールしたところ有効なデータがないと表示されます
遠景作成のためxTexGenを起動すると、草キャッシュがないためでしょう、grassのチェックボックスがグレーアウトしてチェックすることができません
このままxTexGenを走らせてもいいのでしょうか
それとも何か間違っているのでしょうか ID:JiOTVhOT Day:1085 Good:0 Bad:0- Good
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#181名無しGood!
▼ Version : 1.6.3#180名無し1.6.3安定版が出たので1.5.11から乗り換え。
草キャッシュの作成については、作成時間も体感変わらず、クラッシュ回数も同じ。
ゲーム中の表示に関しては、手近なところでグレイムーア砦近くの草が1.5.11では当方環境で3本空中に浮いていたものが、1.6.3では1本に減った…
表示のスムーズさに関しては、1.5.11の時点でカクつきはほぼ無い環境だけど、1.6.3でそれが全く無くなったかというとそうでもない。(たぶん草以外が主因) ID:A0MmYyZG Day:15 Good:0 Bad:0- Good
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▼ Version : 1.6.0#179名無しGood!アップデートされてたタイミングで丁度遠景再構築してたので最新版導入。
MOD環境がまだ200以下なのもあってCTDすることなく正常に最後までキャッシュ生成完了しました。手動での再起動はしてません。
Kezyma's Root Builder for Mod Organizerを使っている人は注意で、特に設定でオートビルド有効化にしてる方は除外設定しないと無限ループします。
無効化にするかデータベースに記載の「How to Generate Grass Cache」からページに飛んで「3.4.2 Option 2: Mod Organizer 2」を読んで除外設定をしてください。 ID:M5NGUyMj Day:462 Good:0 Bad:0- Good
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▼ Version : 1.5.11#178名無しGood!草キャッシュの作成
夜の23時から開始、2時間近く待っても終わらず夜間放置。朝になって見たら「finished successfully」のポッブアップメッセージでてた。
だけど、NGIO-NG.logを見ると、23:07に始まって23:27にはfinished successfullyになってた(実際作られた草キャッシュファイルのタイムスタンプもその時間の範囲のものだけ)はて???
作業は終了してたけど、「finished successfully」のポッブアップがなにかの画面の後ろに隠れていたのかなー?(スカイリムロード画面の後ろ?)
だとするとなにかしら二重に処理走ってた?? ちなみにフルスクリーンで実施してました。
途中でクラッシュした後にでてくる「This will take a while !」みたいな画面で、いちいち「OK」押さない方がよかったのかな?
まぁちゃんと草キュッシュでたので、結果には満足 ID:IwNTdhYT Day:115 Good:0 Bad:0- Good
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#177名無し#176です。
キャッシュ生成していて途中でいきなりMO2の画面に戻ることがありますがロック解除がされなければCTDしてないのでそのまま放置してください。
中止とかのダイアログ出るかもですけど自動で消えるので無視でいいです。しばらくするとそのままskyrimが起動して生成始めるのでびっくりしてタスクマネージャーから強制終了したりしないようにしましょう。
生成時はロード画面から変わりませんがフリーズしてません正常です。
https://www.nexusmods.com/skyrimspeci…のページの3.3互換性のないmodのセクションを見て導入時してる場合は草キャッシュ生成時には無効化しておかないとCTDするようです。
True Hud辺りはかなりの方が導入してると思いますので必読かと思います。
先輩方、一度画面MO2に戻るなら教えてよ!!びっくりして強制終了しかけたよ...
というわけで参考になれば幸いです。 ID:YxMWM3Yj Day:450 Good:0 Bad:0- Good
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#176名無しSE1.5.97verです。
おま環境かと思いますが導入して初回起動でiniファイルを生成させようとしたら文字化けしてました。
skyrim.iniの
[General]
sLanguage=JAPANESE
で今まで遊んでいたがenglishに変更されてたので確認した方が良いかもしれません。
sResourceArchiveList2=Skyrim - Voices_ja0.bsa,の後に
Skyrim - Textures_ja0.bsa,と追記したところ治りました!
1.5.97だと英語版だと認識してSkyrim - Textures_ja0.bsaが消されてしまうみたいです。
MCMなどの適応させてるファイルがjapanese.txtの方は確認してみてください。
もしかしたらこのmodじゃなくて遠景ツールを入れてる最中だったから他のmodが原因かもしれませんが、どなたかの参考になればと思います。 ID:YxMWM3Yj Day:450 Good:0 Bad:0- Good
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#175名無しさすがに草キャッシュ生成でクラッシュ一度もないは噓すぎて面白い
キャッシュ生成したと思い込んでた説すらでてきたな ID:U5NmViNj Day:41 Good:0 Bad:0- Good
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#174名無し一定期間を過ぎたため削除削除されています。 ID:kyY2Q3ZD Day:730 Good:0 Bad:7- Good
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#173名無しせっかく無視してるんだからしつこく絡んでくるのやめてくれないかな?
忘れてたのは解像度変更だけだしクラッシュは一度もしてないよ
知識もない上建設的なことも言えないんだからホント出てこないでほしい
・・・というわけで本格的に無視します もうここ見ないのでご自由に ID:hiZGU5YT Day:1022 Good:0 Bad:0- Good
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#172名無し一定期間を過ぎたため削除削除されています。 ID:kyY2Q3ZD Day:730 Good:0 Bad:6- Good
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#171名無し#170
解像度! すっかり忘れてました
とってもありがとうございます!!
(次作るときには忘れちゃってそうだからどこかにメモしとかないとw) ID:hiZGU5YT Day:1022 Good:0 Bad:0- Good
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#170名無し皆さん自分よりお詳しそうなので確認済とは思いますが、クラッシュを減らし、キャッシュ生成を高速化するにはUI mod、ワイドスクリーン mod、ENB/CS、その他のダイアログ mod、SPID、skypatcher、light placer、BOS(Base Object Swapper?)を無効にして解像度を 800x600 に下げろとPostに固定で書いてありますね。
Japanese translation AE updateの作者さんによるMOD導入ガイドだとさらに下げて600x400だとか。
今後導入する方の参考になるかもしれないので一応書いておきます。 ID:AxOTFiZD Day:208 Good:2 Bad:0- Good
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#169名無し#168
PCスペックは大きそうですね~
i7-12700 SSD RAM32GB の構成だからそんな極端に遅いってわけでもなさそうなんですよ(ちなみにDynDLOD作成は2時間15分くらいでした)
MOD数自体は直接関係ないと思うんですけど
1.草地面積とリージョン(範囲)の広さ
2.地形の複雑さ(高低差とメッシュ)
3.草の密度」と「種類」の設定
が関係するパラメータとして、3はもっと下げるべきだったかもしれないです
1と2ですが大型クエスト・土地拡張系とかの有名どころ片っ端からいれちゃってたから、中にとんでもなくヤバイのが混じっちゃってたのかも
いや、あんまり長いからGeminiにPCの状態モニタリングしてもらったんですよ 途中で
「順調に進んでるよ 心配ないって 通常の5倍以上はあろうかという広大な面積を処理してるんだから温かく見守ってあげて」
って言われたんですよねー
まぁめったに作るものでもないからいいとして、次は密度減らして土地拡張系も減らしてみようかと思ってます ID:hiZGU5YT Day:1022 Good:0 Bad:0- Good
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#168名無しMOD数(構成)はもちろんPCスペックも寄るところ大きいんだろうな。
うちは1000以上でパフォーマンス寄りの設定でDynDLODに2時間、草キャッシュはそれ以上かかる。
とはいえ20時間は特定のMODに問題があるかスペックがまったく足りてないか設定がおかしいかだと思う。自分ならそこまでは待たない、3〜4時間で見直すかな。 ID:lhNDlhMT Day:11 Good:0 Bad:0- Good
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#167名無し2000ぐらいmod入ってて土地追加もそれなりに入れてるけど1時間以内ですんだぞ
どんだけ肥大化させてるんだ ID:kyY2Q3ZD Day:729 Good:0 Bad:0- Good
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#166名無しGood!大型のクエストMODとか土地追加MODをテンコ盛り状態で草キャッシュ作成したら20時間かかっちゃったヨ;(でもちゃんと作ってくれるのはスゴイ!)
みんなは気を付けてね ID:hiZGU5YT Day:1022 Good:0 Bad:0- Good
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#165名無しオフといえばメジャーどころはどこにでも書いてあるけどParaphernalia - Snow Colour Fixes (VR and SSE)も確定CTDで進まなくなるので念の為書いておきます ID:MyMjAwYj Day:268 Good:0 Bad:0- Good
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#164名無し草キャッシュ作る時にオフにしておかないといけないプラグインがあったと思うけど
いざ作ろうとする時に覚えていないという…… ID:NiNmU4Nj Day:32 Good:0 Bad:0- Good
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▼ Version : 1.5.9#163名無し今ちょんとCache作成不安定やね ID:kzMTExYz Day:114 Good:0 Bad:0- Good
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#162名無しすいません↓の者ですが解決しました。
やはり生成自体はきちんとされていたようですがなぜかGrassフォルダではなくBodySlide用に作ったoutputフォルダに生成されていました。 ID:Y5MGFkZD Day:0 Good:0 Bad:0- Good
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#161名無しMO2環境なんですが、Precache Grass実行してちゃんとローディング画面まで進んでいるし、ログを見ても動いているっぽいんだけどOverwriteにGrassフォルダがなくてどこにキャッシュが生成されているかわかりません。
完了した後も相変わらずフォルダがないのでそもそも生成されているかすらもわからない状態です。
もし原因がわかる方がいたら教えていただきたいです。
ここのコメントも一通り目を通して、NexusのPostも見たけど同じような症状の方がおらず、お手上げ状態です。 ID:Y5MGFkZD Day:0 Good:0 Bad:0- Good
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#160名無しやたら負荷が高い上に起動のたび何度も何度もクラッシュして
進捗が進んでるか止まってるかすら判別つかないのホントひでぇな ID:E1ZjVkOG Day:3 Good:0 Bad:0- Good
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▼ Version : 1.5.8#159名無しイリナルタ湖の水草消える原因こいつか・・・ ID:QxYzg2Nz Day:61 Good:0 Bad:0- Good
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#158名無し草キャッシュ作ってから気づいたけど、今は「Only-pregenerate-world-spaces」に「Worldspaces with Grass SSEEdit Script for No Grass In Objects」で生成したテキストを張り付ける時に「"」で囲む必要は無かったりします?
そのまま張り付けるだけで良いのかな。設定ファイルが「GrassControl.config.txt」だった時代のノリで書いちゃったけどキャッシュ自体はできてるんで問題はないのかな? ID:NhZDQ2Mz Day:306 Good:0 Bad:0- Good
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▼ Version : 1.5.4#157名無し環境依存のCTD報告が増えているようで、かなり細かい頻度で修正アップデートが続いている
1.5以降で問題が発生する場合は恐らく1.4が安定版 ID:QxZmM4Nz Day:617 Good:0 Bad:0- Good
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▼ Version : 1.5.2#156名無しGood!キャッシュ作っててクラッシュしまくってたけど、丁度アプデ来てたから試したら1時間ぐらいで出来た!
NexusのPOSTSに無効にした方がいいMODの種類とかコメントしてくれてる ID:RhZWUzNW Day:152 Good:0 Bad:0- Good
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▼ Version : 1.4.0#155名無し自環境では新しいMO2(2.5以上)にて、GrassPrecacher.py)をダウンロードし、MO2インストールディレクトリのpluginsフォルダに配置しても、パズルアイコンにPrecache Grassが出ない。
以前使っていたMO2の2.4.4に戻したところ、上記の操作でPrecache Grassが無事に出てすべて完遂できた。
理由はわからないですが、パズルアイコンにPrecache Grassが出ない人はMO2のバージョン変えると解決するかもしれません。 ID:YwMjgyND Day:1139 Good:0 Bad:0- Good
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#154名無し最近色々更新してるなーて思ってたけど、もう一年前くらいからメーさんじゃなくて別の人(DwemerEngineer氏)が引き継ぎ更新してるの知らなんだ^^;
なんにしろ対応めっちゃ大変だろうからありがたいことです。 ID:YwOWU2MG Day:1228 Good:0 Bad:0- Good
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#153名無しなんか良く分からんが新機能来てるな
結局どうなるんだ ID:YwNjk5ND Day:99 Good:0 Bad:0- Good
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▼ Version : 1.3.3#152名無し更新が来たみたいなのでとりあえず機械翻訳。
バージョン 21/1。4。0b
Ray-cast-texture-width を追加します。これにより、景観テクスチャがチェックされる芝生の部分から指定された距離の各方向の 4 点でチェックが追加されます。
Grass-cliffs-enabled と Grass-cliffs-forms を追加します。これを有効にすると、grass-cliffs-forms の formid を使用して指定されたオブジェクトに grass が配置されます。デフォルトでは Grass-cliffs-forms は vaniila dirt cliff forms のすべてに設定されています。dirt cliffs ID:EzYjRhMW Day:70 Good:0 Bad:0- Good
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▼ Version : 1.2.4#151名無しSeasons環境で各草キャッシュのリネームが面倒な方はGrassCacheHelperのPostsにリネーム用batファイルがあります ID:Q2NjFlYT Day:37 Good:0 Bad:0- Good
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#150名無しキャッシュ生成中にクラッシュしまくりで、一晩かけてもうまく行かなかったけど、xlodgen起動時に使用していた、xLODGen Resource - SSE Terrain Tamrielを無効にするのを忘れていただけでした。気をつけましょう。 ID:NhNmM0YT Day:15 Good:2 Bad:0- Good
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#149名無しMO2、1.5.97ダウングレード環境mod800個導入で実施。Skyrim Soulsなどの非互換modを抜いた状態にもかかわらずキャッシュ生成がCTDループでまともに進まなかったけど、Backported Extended ESL Supportが影響しているmod(\ドキュメント\My Games\Skyrim Special Edition\SKSE\BackportedESLSupport.logに表示されているesp類)を全部オフにしてからBEESだけONにしてスタートしたら最後まで行きました。 ID:c1MThhMW Day:1319 Good:0 Bad:0- Good
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▼ Version : 1.2.3#148名無しあれ、更新きてる
自分の環境ではなぜか.Net Script Frameworkがうまく動作しないので使うのを諦めていたのですが、なしで動作するようにしてくれて嬉しいです。 ID:NlOTMzYT Day:0 Good:0 Bad:0- Good
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▼ Version : 1.1.6#147名無し#144
自分も同じ状態でしたがMOD側ではなく、Overwriteフォルダ側のiniファイルを書き換えることで解決しました ID:Q3YjVlY2 Day:7 Good:0 Bad:0- Good
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▼ Version : 1.1.5#146名無し1.5.97でもちゃんとキャッシュ作れました。
環境がおかしかった模様。失礼しました ID:gwMmRiZG Day:119 Good:1 Bad:0- Good
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#145名無しグラスキャッシュは諦めました。1.5.97環境ではもう作れなさそう?
それとDisk Cache Enablerのおかげか読み込みが早いので道が草ボーボーになるのをどうにかできさえすれば我慢できる範疇に収まりました。
一方で、設定で気がついたことがあるので書きますと、草のスケールを1から0.8くらいに減らして小型化すると、地面と馴染んでLODの向こう側でブワーッとブラシで塗りつぶすように生える現象が目立たなくなりました。
今では草の設定だけに使っています ID:gwMmRiZG Day:104 Good:0 Bad:0- Good
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#144名無し新しいバージョンで草を生成しようとしたらメニューから何も進みません。だれか解決策をご存じないですか ID:gwMmRiZG Day:89 Good:0 Bad:0- Good
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▼ Version : 1.1.0#143名無しGood!何度も同じところでCTDするから導入失敗してるのかと思ってたんだけどしつこくやり続けたら完走しました
一見進んでないように見えてもちゃんと構築されているようです ID:I2YTAwMz Day:282 Good:0 Bad:0- Good
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#142名無しModlistでDLした古いver(GrassControl.config.txt
)を使っている場合、下記が機能しませんでした。
おそらくは競合によるものでしょうが。
最新版に切り替えたら治ったので参考になれば。
・ExtendGrassDistance = False
・OverwriteGrassDistance = 6000
・OverwriteGrassFadeRange = 3000 ID:k1NTI0ND Day:35 Good:0 Bad:0- Good
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#141名無しJKシリーズを諦めてSpaghettiシリーズに切り替えたら一発で成功。
流石に互換性が高いだけはある。というかJKシリーズが安定感がないのか。 ID:Y5OWNmZT Day:6 Good:0 Bad:0- Good
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#140名無しv1.1.0(1.5.97版)+草キャッシュ有で試してみた
屋外(草があるエリア)でセーブして再起動するとロード時に確定クラッシュしてしまうようになった。こうなるとNGIOを外してもそのセーブデータからのロードはできなくなった。NGIOを使用していても屋内でセーブしたデータだと問題なくロードできた。
結局、うちの環境だと屋外セーブからのロードがどうやってもダメなので諦めて.Net Script Frameworkを使用するv8(なんだかんだでコレが一番安定捨ている気がする)に戻した…何がダメなんやろなぁ ID:liMmY4MD Day:208 Good:0 Bad:0- Good
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▼ Version : 1.0.16f#139名無しなんでかわからないけど色の調整とかで何回か再試行してたら突然メニュー画面でロードしてくれなくなって本体やMO2にDLLやらの再インストールも効果なくてどうしようもなくなっちゃった ID:UwYTZmZm Day:320 Good:0 Bad:0- Good
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#138名無しキャッシュパッチをpluginsに入れても表示されず直接ファイル指定して実行しても「有効なWin32アプリケーションではありません」と表示されてキャッシュの生成が出来ないのですが原因わかりますか? ID:A5MTYwZT Day:1083 Good:0 Bad:0- Good
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#137名無しNGIO vs dyndolod vs upscalerDLSSと書き込んでしまいましたが、NGIOとdyndolodは喧嘩してませんでした…失礼しました。 ID:RjZDZmZT Day:18 Good:0 Bad:0- Good
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#136名無しセルの外側から草がフェードアウトするなぁと思っていたら、upscalerDLSS側をDLSS nativeにしたら治りました。NGIO vs dyndolod vs upscalerDLSSというふうに考えると、NGIO側でセルを超えてハゲた土地に草を植える時に影響あるのかなと思いこちらに書き込みました。同じ症状の方で参考になればと思います。 ID:UzMmM0Nz Day:18 Good:0 Bad:0- Good
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- 機械翻訳 説明引用 [原文]
「岩、床板、敷物、木枠、道路、その他の物体から草が生えるのを防ぎます。また、ロードされたセルの外側に草を描くこともできます。草の LOD 用の草のキャッシュを作成する機能。互換性と考...」
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