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 Based Lighting Configs [グラフィックス] ID:136870 Author:cyberrumor 2026-06-30 12:37 Version:4.0

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TAG: [光源] [グラフィックス] [AE対応] [CommunityShaders] [LLF] [LP] [FOMOD] [NO-ESP]
Based Lighting Configs Title画像

Based Lighting Configs

フェイクライト除去/正確な光源配置/狭い色のスペクトルに焦点を置いた照明オーバーホール
AE 版対応
FOMOD 対応
LP Overhaul から改名
Version:3.9 より LPO - Config-Based Lighting から改名

必要:
SKSE(https://skse.silverlock.org/
Community Shaders
Inverse Square Lighting - Community Shaders
Light Placer
powerofthree's Tweaks
Base Object Swapper
Standard Lighting Templates - SLT(同梱されているため最新版でない限り必要なし)
Version:0.6 より必要(FOMOD で Eternal Flames オプションを使用する場合は必要なし)
Static Mesh Improvement Mod - SMIM
Community Shaders V1.4未満の場合
Light Limit Fix - Community Shaders (Pre-1.4 Only)

このMODを使うMOD
Extra Light Fixtures for LPO

特徴
- ゲームからすべての偽のライトを削除します。
- 正確なオフセットを使用してライトを発光体に追加します。

計画されている機能
- 窓の輝きを追加
- 精霊の輝きを追加
- 光るキノコ/シャウラスの卵/ニルンルートを摘んだときに発光を停止します
- 付呪台と錬金台を追加
- ホタルを追加
- DLC のサポート

説明
LP Overhaul は `Data/SKSE/Plugins/po3_LightPlacer.ini` に `bDisableAllGameLights` を設定し、意味のある場所にのみ新しいライトを配置します。これは実用的に実現されており、(ロード順序に関係なく) 偽のライトが二度と表示されないことが保証され、光が来るべき場所からのみ光が来るようになります。

互換性
True Light などの他のライトプレーサーのオーバーホールと併用する予定はない
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Skyrim Special Edition Nexus, cyberrumor. 30 Jun 2026. Based Lighting Configs. 21 Dec 2024 <https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/136870>.
2024-12-21 19:53:35 [編集する] [差分] [日本語化UP]

上記説明は古い又は異なる場合があります。導入の際はDescriptionを確認の上、自己責任でお願いします。
説明はどなたでも編集する事が可能です、古い又は異なる場合は編集にご協力をお願いします。

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#19
名無し
これ入れてもフェイクライトが消えないなぁと思ってたんだけど、Embers XDのフェイクライトが効いてたっぽい。Embers XDのインストールオプションでフェイクライト外したら無事に全部消えた。   ID:UwMzJiMT Day:346 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 3.2
#18
名無し
FOMODの選択肢によってはプラグイン、BOS設定なしのシンプルな構成でインストール可能。
プラグインも増えて拡張傾向にあるTrue Lightが苦手という人にもおすすめ。   ID:RiNWUyOW Day:36 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 3.1
#17
名無し
大抵のロケーション追加系はフェイクライトが無くなることを想定して作られていないので、原則ホワイトリスト入りが基本になります   ID:QxZmM4Nz Day:617 Good:0 Bad:0
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#16
名無しGood!
これ入れてると某山荘が真っ暗闇になっちゃうから導入見送ってたんだけど、lpo\LightPlacer\lpo.iniにプラグイン名を追記したらいくらか明るくなってなんとか併用できそうな感じになった。
やってることはLight Placerの[LightWhiteList]にプラグインを追記してる、ってことになる。
他のロケーション追加Modで暗くなりすぎる場所があったら同じ手順で明るくなるかもしれないね。   ID:UwMzJiMT Day:248 Good:0 Bad:0
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#15
名無し
導入しても適応されない・・・なにかやる必要ある?   ID:UwOGFkND Day:20 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 2.8
#14
名無し
ま?MODのDESCに「no fake light」とあるけど作者が方針変えたんかな
個人的にPLの視認性が微妙なのは同意で、ある程度フェイクライト残してた方が好きだから試してみるか   ID:EwYTgyOT Day:176 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 2.1
#13
名無しGood!
はっきりいって現状placed lightよりもかなりいい
Plはほとんどのフェイクライトを無効にするため一部の場所では視認性が悪くなりすぎるのに対しこちらは手作業である程度フェイクライトを有効化してるため暗くなりすぎることがなく視認性と美しさを両立している
あとLighting templateもこちらの方が優れていると思う
光源が少ないという話もアプデでどんどん追加されてるからplと変わらないレベル   ID:g0YjkyY2 Day:384 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 0.9
#12
名無し
リアリティのある控えめなライティング
Placed Lightよりも光源が少なく屋内は暗め   ID:M2YWI3ZW Day:463 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 0.7
#11
名無し
最初からSMIM入れてる人なら良いんだろうけどLOスッキリさせたい人には一気に微妙になってしまったな   ID:E1Yzg4YT Day:0 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 0.6
#10
名無し
えぇ…SMIM必須マジか
競合少ないMODだったのに競合多めのMOD前提にしてくるとは
SMIM入れてないからPlaced Light戻るか   ID:RjZTRkOD Day:49 Good:0 Bad:0
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#9
名無し
smim必須になっちゃったか   ID:JjMzg0OT Day:106 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 0.4
#8
名無しGood!
SSEEditで覗いたら、仕組みが分かった。Standard Lighting TemplatesがCellをLighting Templateに光源調整のすべてを継承するように変更して、Lighting Templateはほとんど真っ暗にして、ライトの設定に極力依存するようしてるようです。
なのでStandard Lighting Templatesをロードオーダーの最後のほうにもっていけば、パッチなどいらない感じですね。
Placed Lightより実装がシンプルで、ライトの特性を変更するだけで調整できますね。   ID:Q4NWEzYW Day:701 Good:1 Bad:0
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#7
名無し
計画中の機能全部実装されればかなりロードオーダー軽量化できそうですね   ID:JkNGI0OG Day:561 Good:0 Bad:0
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#6
名無し
Placed Lightはリフテン入口の松明みたいにアップデートで光ったり光らなくなったりするオブジェクトがあるし、FOMODもごちゃついてきてるから一貫してるこっちの方が取っつきやすさは上かも知れない。   ID:E1Yzg4YT Day:0 Good:0 Bad:0
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#5
名無しGood!
こっちのが明暗強弱は良いと思う   ID:JjMzg0OT Day:133 Good:0 Bad:0
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#4
名無し
説明の最後の一文を読まず導入 数時間稼働させたが何も問題は起こらず 今やっとPlaseLight側を外し見て回っているが 何にも変わらない感じw でも大きく違うのはこちら(現在は)入れるだけ あちらFOMODの内容を熟知しないと地獄w   ID:Q2ZTA0NT Day:6 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 0.3
#3
名無し
まだ発展途上感はありますが一部の点ではPlaced Lightより優れていると感じる部分もありますね…   ID:JjZTY0M2 Day:12 Good:0 Bad:0
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#2
名無し
窓の光源が追加されるのであれば光源modの決定版になるかも   ID:liOGRiMW Day:464 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 0.2
#1
名無し
True Lightと迷うね   ID:kxODQ0MG Day:477 Good:0 Bad:0
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