☆ Payload Interpreter [モーション] ID:65089 Author:dTry alexsylex 2023-06-02 10:26 Version:1.0.1
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TAG: [Nemesis] [アニメーション] [SKSE] [AE対応] [VR] [SKSEプラグイン] [モーション] [NO-ESP]
Payload Interpreter
アニメーションペイロードの実行時解釈を可能にするSKSEプラグイン。
このmodは他のmodの要件であるために、ダウンロードするだけです。このmodはそれ自体では何もしません。
※自作でバニラや導入済みのMODの呪文を攻撃モーションに付与する等であればこのMODを導入するだけで可能です(編集は hkanno64 Animation Annotation Tools for Skyrim SE などが必要)
■必須MOD
Project New Reign - Nemesis Unlimited Behavior Engine
SE・AE 版
Address Library for SKSE Plugins
VR 版
VR Address Library for SKSEVR
■このMODを必要とするMOD
MCO/DXP(https://www.skyrim-guild.com/distars-…)
2HSpecialAttackMod - Combat - Animation
Roland - Theatrical Flame's weapon Animations (MCO)
Bloodskal Blade Fix but with Animation Way - DAR
Elden Counter
Elden Rim - Hound Step
Elden Rim - Weapon Arts 3.4.5
Skysa Dante's rebellion reframed moveset
Sorcerer Combat Animation
Vindictus Fiona Counter
Smooth Bow Animation
■タイトル画面でCTDする場合は↓こちらを参考に。
vortexユーザーはPayloadInterpreterと呼ばれるフォルダーを持っている必要があり、その中にConfigと呼ばれるフォルダーがない場合は、1つ作成します。
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Skyrim Special Edition\Data\SKSE\PayloadInterpreter\Config
空の.txtファイルを作成するだけです。Vortexは空のフォルダーを削除しているため、空になっていないことを確認してください。
■ini記述などのルールについて(Github)
https://github.com/D7ry/PayloadInterp…
■hkxファイルにPayloadの機能の仕込み方(抜粋)
※編集はhkanno64 Animation Annotation Tools for Skyrim SE を使っています
バニラのアニメーションは良い記述例がなかったので適当なMODアニメーションを例にしています
<サンプル>
# numOriginalFrames: 42 …#~の項目はツール側が自動的に記述するので編集不要です
# duration: 1.366667
# numAnnotationTracks: 97
# numAnnotations: 16
0.366667 PreHitFrame
0.366667 WeaponSwing …武器攻撃エフェクト発生イベント
0.433333 HitFrame …攻撃判定発生イベント
0.433333 SkySA_AttackWinStart
0.800000 SkySA_TriggerIntervalWin
0.900000 SkySA_AttackWinEnd
1.336667 AttackStop
0.000000 animmotion 0 0 0 …以下はAMR用の移動関連のイベント
0.233333 animmotion 0 0 0
0.283333 animmotion 0 9 0
0.300000 animmotion 0 14 0
0.333333 animmotion 0 25 0
0.383333 animmotion 0 42 0
0.433333 animmotion 0 55 0
0.483333 animmotion 0 63 0
0.733333 animmotion 0 68 0
(例1):攻撃のタイミングで揺ぎ無き力1を発動
1:iniファイルの記述
[TestEvent]
$TestForce1 = @CAST|0x00013E09|Skyrim.esm|1|1|0|0|0|0|0|5|5
→VoiceUnrelentingForce1 揺るぎ無き力 - Fus [SPEL:00013E09]をマジカ5以上ある場合マジカ5消費して発動させる
2:展開したhkxファイル
# numOriginalFrames: 42
# duration: 1.366667
# numAnnotationTracks: 97
# numAnnotations: 16
0.366667 PreHitFrame
0.366667 WeaponSwing
0.423333 PIE.$TestForce1 …方法1:PIE.~という記述で追加する(独自タイミングにしたい場合)
0.433333 HitFrame.$TestForce1…方法2:すでにあるイベントに追記する
0.433333 SkySA_AttackWinStart
0.800000 SkySA_TriggerIntervalWin
0.900000 SkySA_AttackWinEnd
1.336667 AttackStop
0.000000 animmotion 0 0 0
0.233333 animmotion 0 0 0
0.283333 animmotion 0 9 0
0.300000 animmotion 0 14 0
0.333333 animmotion 0 25 0
0.383333 animmotion 0 42 0
0.433333 animmotion 0 55 0
0.483333 animmotion 0 63 0
0.733333 animmotion 0 68 0
※魔法発動についての補足
-火炎や氷雪のような持続魔法の場合は別のモーションを行うまで発動し続けます
-マント魔法など発動すると一定時間継続する魔法については通常の魔法効果時間とは別に以下の記述方法でPayload側で魔法を強制終了する時間を設定できる
例)炎のマントを5秒間発動させたい場合
$TEST = @CAST|0x0003AE9F|Skyrim.esm|1|100|0|0|0|0|0|0|0
$TEST = ![5.0]@CAST|0x0003AE9F|Skyrim.esm|0|0|1|0|0|0|0|0|0
※注意
一部のアニメーション設定では発動しないことがあります
筆者が確認したものではニュートラルパワーアタック(1hm_attackpower.hkx/2hm_attackpower.hkx/2hw_attackpower.hkx)として設定すると他のモーションでは発動してもニュートラルパワーアタックでは発動しません。
(例2):攻撃中ずっと無敵状態にする
1:iniファイルの記述
[TestEvent]
$enablenodamage = @SETGHOST|1 …無敵化ONイベント
$disablenodamage = @SETGHOST|0 …無敵化OFFイベント
※無敵化解除イベントは以下のような記述もあります
$enablenodamage= ![5.2]@SETGHOST|0 …(無敵化ONと同じイベント名であること)無敵化ON5.2秒後にOFF
”![<秒数>]~”という記述は非同期命令になり
実際のイベント命令発生から指定の秒数経過後に発動するようになる
2:展開したhkxファイル
# numOriginalFrames: 42
# duration: 1.366667
# numAnnotationTracks: 97
# numAnnotations: 16
0.000000 PIE.$enablenodamage …無敵化ON
0.366667 PreHitFrame
0.366667 WeaponSwing
0.433333 HitFrame
0.433333 SkySA_AttackWinStart
0.800000 SkySA_TriggerIntervalWin
0.900000 SkySA_AttackWinEnd
1.336667 AttackStop.$disablenodamage …無敵化OFF
0.000000 animmotion 0 0 0
0.233333 animmotion 0 0 0
0.283333 animmotion 0 9 0
0.300000 animmotion 0 14 0
0.333333 animmotion 0 25 0
0.383333 animmotion 0 42 0
0.433333 animmotion 0 55 0
0.483333 animmotion 0 63 0
0.733333 animmotion 0 68 0
※注意点として@SETGHOST=1~0を使う方法はモーションを途中でドッジなどでキャンセルしてしまうと無敵化OFFイベントを発生させないとずっと無敵状態を維持してしまいます。
その場合は時間制限式にすることをお勧めします
余談
IFrame Generator RE を導入してる場合は以下の記述でも無敵時間を仕込めます
0.100000 SpecialFrames_Invincible{”Duration”:0.5} …0.1から0.5秒間無敵Skyrim Special Edition Nexus, dTry alexsylex. 2 Jun 2023. Payload Interpreter. 19 Mar 2022 <https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/65089>.スポンサーリンク
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上記説明は古い又は異なる場合があります。導入の際はDescriptionを確認の上、自己責任でお願いします。
説明はどなたでも編集する事が可能です、古い又は異なる場合は編集にご協力をお願いします。
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[Spoiler]テキスト[/Spoiler]とする事で隠しテキスト、#や>>後、半角数字でアンカーを使用可。 -
-▼ Version : 1.0.1#29名無し自分が使ってるModでこれの必須指定されてるのはEating Animations and Sounds SEだけど、実はなくてもModの動作自体はする…
要はモーションの動作を解析して、その途中に別の何かを仕込むっていうツールなので、使わなくても「意図した動作をしない」はあっても「Modが動作しない」ってことはないんですよね
もちろんサンプルにあるように「剣を振ったらファイアボルトが飛ぶ」みたいな設定だとそもそも魔法が飛ばなくなったりしますが、だからといって剣が振れなくなるわけではないので ID:g5YzhlMz Day:155 Good:0 Bad:0- Good
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- 65089
#28名無しこのMODってae1.6.1170で動作してるのかな
ポストみても出来てる人出来てない人が混ざっててよく分からない ID:M5MTQ5OT Day:665 Good:0 Bad:0- Good
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#2726すみません解決しました。
Payloadフォルダ内に2バイト文字を含むフォルダを、Vortexがバックアップで残していたことが原因でした。
道理でMODマネージャーでアンインストールしただけじゃ駄目な訳ですね。
連投失礼しました…(今はちゃんと起動します)。 ID:Y2ZWNhOT Day:23 Good:0 Bad:0- Good
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#26名無し急にこれが使えなくなったのが原因でスカイリムが起動しなくなったのですが、同じような経験にあった方はいらっしゃいませんでしょうか。
SKSEのログを見てみると
disabled, fatal error occurred while loading plugin
となっておりPayloadそのものが動いてないといったような具合です。
Nemesisのパッチも当たってるしSKSEフォルダにもデータが入ってるのに急にエラーが吐き出てくるようになってしまって、バージョンを落としたり直前に導入したプラグインやアニメーションファイルも全て導入前に戻してもNGで、古いプロファイルでも起動できずお手上げ状態です…。 ID:Y2ZWNhOT Day:23 Good:0 Bad:0- Good
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#25名無しPLAYPARTICLEで何か良さそうなエフェクトないかな…
盾攻撃で吸血鬼のベイン[SPEL:020038B6]の爆発(見た目のみ)でるかなと試してみたけど
DLC1ImpactSunFireSpell.nif …ImpactDataの項目:黄色い花火が広がる感じ、詠唱時の手にまとってるエフェクトの外周部分?
DLC1AurielsSkyBoltExplosion01.nif …Explosionの項目:白くぼんやり発光するだけ(6秒間)
部品単位でしか適応されてないんだろうけど思ったのと違う… ID:RlZGFlZj Day:25 Good:0 Bad:0- Good
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#24名無しとりあえずEldenrim weaponarts同梱の方を使うようにしてる ID:NkNWQzMz Day:71 Good:0 Bad:0- Good
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#23名無し1.5.97のSE環境だけどMCOでコンボ攻撃が出ないと思ったら最新版のこれを入れたのが原因だったわ。
OLDバージョン入れたら正常に機能した。 ID:FiYzMxNm Day:0 Good:1 Bad:0- Good
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#22名無しSKSE2.1.5の環境なんだけど、これの最新1.0.1とひとつ前の1.0でSKSEのバージョンエラーがでるのは私だけ…?
0.4までもどしたら通ったんですけど、数日前は1.0.1ので問題なかったからすごく気持ち悪い。SSD換装したついでにC:Program Files(x86)からC:Steamに本体ゲームデータを移したけど、それとSKSEってなんか関係あるものなんですかね? ID:E4YjVkY2 Day:3 Good:0 Bad:0- Good
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#21名無しお、VRに対応したという事はSCARがVRサポートしてくれたらVRでもコンボ攻撃が見れるかな? ID:dlNDMzMT Day:35 Good:0 Bad:0- Good
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▼ Version : 1.0#20名無し1.0にに変えてから屋内から屋外への移動が爆速になったような・・・ ID:k0ZWIyNW Day:71 Good:0 Bad:0- Good
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#19名無し後出しで仕様変えるの辞めてほしいなあ ID:RiM2E1MD Day:40 Good:0 Bad:0- Good
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#18名無し1.0に上げてからモーションの一部でエフェクト出なくなったから影響はあるね ID:IxNDI3ZT Day:142 Good:0 Bad:0- Good
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#17名無し一個ずつ点検するのは厳しいな ID:UwNTBkOT Day:9 Good:0 Bad:0- Good
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#16名無しPIE.$~以外でのサポートはしなくなるのか、
わりとHitframe.$~みたいな記述で仕込まれてるアニメーションもあるからそれらは書き直さないと動作しなくなっちゃうのかな ID:RlZGFlZj Day:129 Good:0 Bad:0- Good
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▼ Version : 0.4#15名無し#8 #9
試したらできました、Smooth Bow Animation の弓のため撃ちに仕込んであった$Bow_C3イベントを適当なクロスボウの射撃モーション(crossbow_release.hkx)に入れてみたらちゃんとクロスボウの射撃のたびにため撃ちの衝撃波エフェクト&ダメージアップが出るようになりました
hkanno64 Animation Annotation Toolsでのcrossbow_release.hkxのテキストの編集は以下のような感じ
# numOriginalFrames: 86
# duration: 2.833333
# numAnnotationTracks: 156
# numAnnotations: 5 →6に変更
0.133333 arrowRelease
0.133333 PIE.$Bow_C3 →新規追加
0.166667 bowZoomStop
0.200000 SoundPlay.WPNCrossbowReload
0.533333 arrowAttach
0.200000 SoundPlay.WPNCrossbowReloadQuickShotPerk ID:RlZGFlZj Day:618 Good:2 Bad:0- Good
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▼ Version : 0.3#14名無しよく見たらこのMODにもPayloadInterpreter同梱されてたわ…勘違いすまん ID:k4MzJjNj Day:1678 Good:0 Bad:0- Good
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#13名無しちなみにVortexの空フォルダ削除機能はデフォOFFなんで、わざわざONにしてる人以外は無害
機能説明にも「問題が起きたとき以外ONにしないでください」と書いてある ID:k4MzJjNj Day:1678 Good:0 Bad:0- Good
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#12名無しVortex使ってるけどコレ入れてCTDなんて一回もないぞ?と確認したが
・基幹MODなので、これには関連MODの設定が書き込まれるPayloadInterpreterフォルダ非同梱
・関連MOD側は確実にPayloadInterpreterフォルダ同梱
・基幹MODのみ導入を想定していないので、動作確認でまずこれだけ入れて立ち上げた場合は確定CTD
ってオチだった
DARやSKSEは別に単品で入れても怒られないから、真面目に1つずつ動作確認してる人はビックリするな ID:k4MzJjNj Day:1678 Good:0 Bad:0- Good
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#11名無し注意!
vortexユーザーはPayloadInterpreterと呼ばれる2つのフォルダーを持っている必要があり、その中にConfigと呼ばれるフォルダーがない場合は、そのフォルダーを削除するために1つ作成します。
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Skyrim Special Edition\Data\SKSE\PayloadInterpreter\Config
空の.txtファイルを作成するだけです。Vortexは空のフォルダーを削除しているため、空になっていないことを確認してください。 ID:MxMTMxZW Day:27 Good:1 Bad:0- Good
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#10名無しwindowsセキュリティにブロックされますね
トロイの木馬らしいですが・・ ID:lkZjk5Nj Day:31 Good:0 Bad:0- Good
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#9名無し試した結果どうやら #8 で書いたような事は出来なさそうだ
AMRの移動量アノテーショントラックは
どんなモーションに追加しても機能してたから
これも同じように機能してくれるかと期待したが…残念 ID:kzNzA5Y2 Day:376 Good:0 Bad:0- Good
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▼ Version : 0.2#8名無しこれあるとhkanno64 Animation Annotation Toolsで
モーションにアニメーションイベント追加しても反応しなかった
ものとかも反応するようになるのかな?
追加しても機能するのなんて
Sound系やpreHitFreamやらweaponSwing辺りくらいだったし…
ニュートラルパワーアタックやバックパワーアタックなんて
何追加しても反応しなかったし
もし出来るようになるんなら嬉しいな ID:kzNzA5Y2 Day:375 Good:0 Bad:0- Good
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#7名無しSkysaの作者と揉めてんな ID:E3MGQ4ZD Day:384 Good:0 Bad:0- Good
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▼ Version : 0.1#6名無し次世代skysaであるADXPの前提modとなっている。
いや、むしろPostの様子からADXPの機能の一部を分離して公開したモノっぽい? ID:U0YmM1ZW Day:112 Good:0 Bad:0- Good
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#5名無しアニメーション変数変更・エフェクトnif再生・魔法発射・カメラを揺らす・無敵状態切替 といったHKXアノテーション関数を追加するModの様子。
アニメーションの出かかりに無敵時間追加して昇竜拳っぽいことしたり、砂埃撒き散らしながらスプリントしたりetc... といった事をPapyrusスクリプトorSKSEプラグインを書かなくても実現できそうな気がする。
まだ触ってないので憶測でしかないが、今後AMRのような基幹プラグインとなることを強く期待。 ID:ZkYjVjMD Day:112 Good:0 Bad:0- Good
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#4名無しGithubのほうに詳しく説明がある
バニラだとモーションデータ内にあらかじめ仕込んでおいた記述(バニラだと効果音とか攻撃判定とか)によって何かを引き起こす機能があるけど
その機能を利用して何か色々できるようにするリソースらしい
もともとは存在しないキーワードを登録したり
モーションに仕込まなくてもゲーム内でその記述を作動させたり?
作れるものの例としては剣を振るタイミングに合わせて炎を飛ばすとか書いてあった ID:VhYWViOD Day:738 Good:0 Bad:0- Good
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#3名無しんー……Post読んでもまだよくわからないけど、アニメーションに対して個別に「このアニメーションをトリガーとして何かを起こす」前提MODという認識でいいんだろうか ID:QyZjYyMj Day:37 Good:0 Bad:0- Good
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#2名無しなんかすごそうなの来たっぽい
アニメーション?まだよくわからないけどDARのロードが短くなるとか……?
詳しい情報がほしい ID:QyZjYyMj Day:37 Good:0 Bad:0- Good
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#1名無しなんか凄いのきた? ID:NkN2IzOG Day:31 Good:0 Bad:0- Good
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- 機械翻訳 説明引用 [原文]
「アニメーションペイロードの実行時解釈を可能にするSKSEプラグイン。」
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