検索結果:MOD作成 おすすめMOD順search
- ☆ [ユーティリティ] SSEEdit Download ID:164 Author:ElminsterAU and the xEdit team 2024-04-28 14:54 Version:4.1.5f
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RATE: ★=970 G=24 TAG: [MOD作成] [SSEEdit] [SSELODGen] [日本語化対応] [ツール] [必携ツール] [問題解決]

SSEEdit
MOD編集・クリーニングツール。
esp や esm に残る不要なデータ等を削除したり、ちょっとした変更を行うことができます。
MODの内容や競合箇所を確認する際にも役立ちます。
無駄な競合や不要データを削除することで CTD 等の問題を減らすことができます。
ただし、Skyrim.esm をはじめ、不要なクリーニングもまた CTD の原因になることに注意してください。
(機械的なクリーニングでは「必要なゴミ」を判別できません。)
v4.0.0から完全自動でのクリーニングが可能になりました。(下記参照)
Clean Master について
ある MOD が Master 指定されてあっても、SSEedit で「Clean Master」を実行するとその MOD の Master 指定が削除されて無くても動くようになる MOD がかなりあるので、使いたくない MOD が Master 指定されていたら「Clean Master」をやってみても良いかもしれません。
■最新版
現在ディスコードのxEditサーバーで公開されています
https://www.reddit.com/r/skyrimmods/c… の記事内にリンク有り
Githubは現在4.1.5fまで
https://github.com/TES5Edit/TES5Edit/…
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■重要■日本語を文字化け無しで表示出来るようにする:
① SSEEdit.exeのショートカットを作成
② 右クリックでショートカットのプロパティを開く
③ リンク先の最後に半角スペースをあけ「-cp:utf-8」を記載
④ このショートカットから毎回起動で日本語の表示が可能
※MO2使用の場合はSSEEdit.exeを実行ファイルに登録する際、引数のところへ「-cp:utf-8」を記載すればOK
※Vortexはダッシュボードで実行ファイルに登録後、編集メニューを開いてコマンドラインに同様の記述を行えば正常に表示できる。
v4.0.0以降はバニラとDLCのesp読み込み時の文字化けを防止するため設定ファイルに下記の項目を設定する必要があります。(#42 #43 #46 #50 #52 #63参照)
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[cpoverride]
english=utf-8
japanese=1252
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※通常は「%LOCALAPPDATA%\Skyrim Special Edition\Plugins.sseviewsettings」の
設定ファイルを読み込みますがSSEEdit.exeがある場所にSSEEdit.iniを置くと
そちらが優先されて読み込まれます。
※設定ファイルが見つからない、分からない等の場合は
https://tktk1.net/skyrim/tutorial/xedit/の「日本語化したプラグインを読み込む」で
配布されてるiniをSSEEdit.exeがある場所に置いてください。
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■重要2■ v4.1.5f以降でesp読み込み時にキャッシュが再生成されて時間がかかる場合:
起動する度にespの読み込み時に以前にキャッシュを生成したにも関わらずに
「Background loader: start building resources cache」とキャッシュを再生成してしまい
読み込みに時間が掛かってしまう場合は
コマンドライン(MO2の場合は引数に登録)に「 -IKnowWhatImDoing -AllowMasterFilesEdit」
の引数を追加して起動した後、左上の「三」をクリックして
「Options」→「Experts」にある「Decode Texture Hashes」のチェックを外すと
実行する度にキャッシュが再生成される問題が解決します。
https://stepmodifications.org/forum/t…
を参照
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あらかじめLOOT等でロード順を揃えておくこと。
ロード順に問題があったり、そもそも動作しないようなファイルが混ざってると途中でエラーが出て読み込みが途中で止まる模様(設定弄ってない場合)
"SSEEdit.exe" を "SSELODGenx64.exe" に変更するだけで、LODジェネレーターに変わります。
SkyrimVRとFallout4 VRのサポート: TES5VREdit.exeまたはFO4VREdit.exeに名前を変更するか、 -tes5vrまたは-fo4vrパラメータで実行します。
Quick Show Conflicts (v4.0.0~):
手早く競合をチェックできるモード。
コマンドラインオプションに "-quickshowconflicts" を追加すると、自動で競合している箇所のみが表示されます。
通常起動→右クリック→"Apply Filter to show Conflicts" と同じ動作ですが、こちらの方が早く完了します。
(筆者の環境では手動に比べ半分以下の時間で終わりました。)
■マスターファイルの指定解除(Remove)について
Ver.4以降は以前まであったマスターファイルの指定解除機能は隠しコマンドになった。
この機能を復旧するにはコマンドライン(MO2の場合は引数に登録)に「 -IKnowWhatImDoing -AllowMasterFilesEdit」
の引数を追加する。(但しこの機能は安全性を考えHidenとなっているので、理解してない方は使用しないほうが無難)
■注意書き
MO2をお使いの方で「an error occured while loding module~」
と出でespをうまく読み込めない方。
Skryim SEは255個以上のプラグインファイルを読み込めるようになりましたが、
LOOTやこのToolは255以上のプラグインファイルを一度に読み込めません。
プラグインの数を255個以下に減らして再度実行してみてください。
(初歩的なことですが、御存知ない方もいらっしゃるかと)
もし255個以上のプラグインを一度に使用したいのであれば、機能は限定的ですが、
https://github.com/z-edit/zedit/releases
で代用できるかと思います。
■クリーニング情報
v4.0.0以降では自動クリーニングが実装されました。
コマンドラインオプションに "-quickautoclean" を追加して起動し、以前と同様にクリーニングしたいESM/ESPのみにチェックを入れてOKを押すと、以降の操作を自動でやってくれます。
1度の実行で3回クリーニングしてくれるので、DLCに対しても1度行えばOKです。特にDLC"Dawnguard"は通常の方法では手動を含めて複数回行う必要があるので有用です。
自動クリーニング含め使い方の解説(日本語)
https://tktk1.net/skyrim/tutorial/xedit/
自動クリーニング(v4.0.0~)
https://tes5edit.github.io/docs/5-mod…
TES5Edit クリーニングガイド
http://www.creationkit.com/index.php?…
TES5Edit クリーニングチュートリアル
http://www.creationkit.com/index.php?…
TES5Edit Dirty Plugins List
http://www.creationkit.com/index.php?…
公式esm クリーニングガイド
https://www.darkcreations.org/forums/…
■関連MOD
◆ スタンドアロンのツール群
FallrimTools - Script cleaner and more
◆ USSEP を使用する MOD の依存関係を削除
No USSEP - Remove USSEP Dependency2GAME JAPANESE TRANSLATION UPLOADER- 2018-12-11 18:30:21 241B [DOWNLOAD]
Skyrim Special Edition Nexus, ElminsterAU and the xEdit team. 28 Apr 2024. SSEEdit. 6 Nov 2016 <https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/164>.[コメントを読む(186)] [コメントを書く] -
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- ☆ [インターフェース] UIExtensions Download ID:17561 Author:Expired 2018-05-27 03:56 Version:1.2.0
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RATE: ★=793 TAG: [MOD作成] [リソース] [UIExtensions] [日本語化対応]

UIExtensions
[Skyrim]UIExtensionsのSE版がとうとうやってきた!
以下はskyrim版での説明文
バニラに存在するメニューや、そのメニューを拡張するSkyUIとも異なる、
別種のメニュー形態を追加するModです。
メニューの"形態"のデータのみを持つModder用リソースなので、
本Modを単体で導入しても一切何も変化しません。
あくまでその"形態"を利用した新メニューを追加する別Modが必要となります。
追加される形態 (詳細は画像参照)
Cosmetic Menu ([Skyrim]RaceMenuが必要)
Dye Menu ([Skyrim]NetImmerse Override または [Skyrim]RaceMenuが必要)
List Menu
Magic Menu
Selection Menu
Stats Menu
Text Entry Menu
Wheel Menu
・必須
SKSE64 2.0.7
・コレに使われるMOD
・EFF - Extensible Follower Framework
・Dye Manager
・AddItemMenu - Ultimate Mod Explorer
・Alternate Perspective - Alternate Start
VR 版(この MOD の後に読み込んで使用 必要:VR Keyboard)
https://github.com/mrowrpurr/UIExtens…
24FPS→60FPSに表示処理上限を増やす
・60 FPS WheelMenu Patch for UIExtensions
レイアウトやフォントカラー変更
・TextUI Adjustments for UIExtensions
バグフィックスと互換改善
・UI Extensions fixed esp plugin
Nordic UIデザイン
・NORDIC UI - UIExtensionsSkyrim Special Edition Nexus, Expired. 27 May 2018. UIExtensions. 27 May 2018 <https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/17561>.[コメントを読む(10)] [コメントを書く] - ☆ [インターフェース] Prisma UI - Next-Gen Web UI Framework Download ID:148718 Author:StarkMP 2026-09-20 17:10 Version:1.5.1
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RATE: ★=747 G=3 TAG: [UI] [インターフェース] [SKSEプラグイン] [フレームワーク] [AE対応] [PrismaUI] [MOD作成]

Prisma UI - Next-Gen Web UI Framework
SKSE を基盤とした次世代のオープンソース UI フレームワーク
SE / AE 対応
Prisma UI は Web を強化するのと同じテクノロジーを使用して、スカイリムのインターフェイスを構築できる最新のフレームワークで、現代的な UI MOD 制作時代におけるまさに究極のツールです。
◆ 必要
・Address Library for SKSE Plugins
・Media Keys Fix SKSE
・SKSE64 (https://skse.silverlock.org/)
・Microsoft Visual C++ Redistributable 2022 X64 (https://learn.microsoft.com/en-us/cpp…
◇モダンな技術スタック
CSS Grid、Flexbox、アニメーション、最新の JavaScript 構文など、使い慣れたツールをそのまま活用できます。2011 年時代の制限と戦う必要はもうありません。
◇無限のデザイン自由度
あらゆるモダンな Web 開発ワークフローが使用可能です。
React、Vue、Svelte、各種 UI キットなど、好みの技術を使って、真にユニークでレスポンシブ
なインターフェースを構築できます。
◇シンプルな双方向ブリッジ
ゲームエンジンと UI の間でシームレスな通信を実現。
C++(SKSE)と JavaScript 間で、複雑な JSON データを最小限の手間で送受信できます。
◇新しい標準
特殊でレガシーなツールとはお別れです。
Prisma UI はスカイリムの MOD 開発を現代的な開発環境へと引き上げ、お気に入りの IDE や
Web ライブラリをそのまま活用できるようにします。
◆ 対応UI
・バニラ
・SkyUI
・他ほとんどのインターフェース系MODと互換性あり
◆コレを使っているMOD
TAG: [PrismaUI]
オプションに当フレームワークを使用したサンプルファイルがあります。
詳細は以下のウェブサイトを参照
https://www.prismaui.dev/Skyrim Special Edition Nexus, StarkMP. 20 Sep 2026. Prisma UI - Next-Gen Web UI Framework. 26 Jan 2026 <https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/148718>.[コメントを読む(11)] [コメントを書く] - ☆ [スキル・レベリング] Custom Skills Framework Download ID:41780 Author:meh321 and Parapets 2026-10-02 14:19 Version:3.2.0
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RATE: ★=355 G=7 TAG: [CustomSkillsFramework] [能力・パーク] [スキルツリー] [MOD作成] [SKSE64] [SKSEプラグイン] [AE対応]

Custom Skills Framework
・動作要件
SKSE https://skse.silverlock.org/
Address Library for SKSE Plugins
ver2.0よりSKSEプラグインとして書き直され、1.6.640、およびGoGバージョンをサポートするようになりました。
1.5.97のユーザーは、Optional filesにある「Custom Skills Framework for 1.5.97」を使用してください。
----
警告:これはベータ版であり、テスト段階にあるため、バグやクラッシュが発生する可能性があります。
MOD作成者が、独自のスキルツリーを使用して新しいスキルを作成できるようにします。
これらのスキルはアクターの値に関連付けられていませんが、代わりにグローバル変数を使用します。つまり、理論的に無制限の量のスキルを作成でき、スキルを追加するさまざまなModが互いに競合することはありません。
通常のスキルがレベルアップしたときと同じように、スキルがレベルアップしたときに「XがYに増加しました」というメッセージを表示できます。
通常のバニラスキルメニュー、吸血鬼の王の能力、ウェアウルフのスキルメニューは変更されていないため、以前と同じように機能します。
■関連MOD
Custom Skills Merged ツリー表示方法の統合
Custom Skills Menu - A Custom Skills Framework Unified Menu 同上、こちらはUIに追加する
Minimalistic Custom Skills Menu for AE 本体の更新により不要
Succubus Gameplay with Skill Tree for Flower Girls
Custom Skills - Daedric Artifacts
Dragonborn - Shouts Perk Tree
Custom Skills - VIGILANT
Custom Skills - GLENMORIL
A Witcher's Adventure
Class Overhaul Re-Imagined (SkyRem - Cori) - Custom Skills Framework
Companions Perk Tree
Custom Skills - Hand To Hand
Custom Skills - Unarmoured Defense
Haemophilia - A Custom Vampire Skill Tree
Molag's Will - A Vampire Skill Tree
Legacy of The Dragonborn Perk MenusSkyrim Special Edition Nexus, meh321 and Parapets. 2 Oct 2026. Custom Skills Framework. 27 Oct 2020 <https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/41780>.[コメントを読む(24)] [コメントを書く] - ☆ [リソース・チュートリアル] RaceCompatibility for Skyrim Special Edition Download ID:2853 Author:TMPhoenix 2024-03-07 02:56 Version:2.16
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RATE: ★=347 G=3 TAG: [種族] [カスタム種族] [吸血鬼] [ウェアウルフ] [MOD作成]

RaceCompatibility for Skyrim Special Edition
[Skyrim]RaceCompatibility for Skyrim and DawnguardのSE版。
このパッケージにより、MOD作成者は、RaceCompatibility.esm に基づいてModを作成し、Special Edition で適切に動作することができます。
USSEP のオプションの互換性による、Vampires の改善。
複数のカスタムレースに関連する RaceCompatibility のバグも修正します。
メインファイルだけ導入すると日本語使用環境では文字化けを起こしてクラッシュの要因にもなり得るのでオプションにあるUntranslated pluginsを上書きする。
FOMODの一部の選択が分かりづらいので注意する事。
・Moonlight Tales
Install -> Moonlight Tales Special Edition - Werewolf and Werebear Overhaul を『入れていない場合』に選択する。このMOD専用のウェアウルフ用スクリプトが追加される。
Do not Install -> Moonlight Tales Special Edition - Werewolf and Werebear Overhaul を『入れている場合』に選択する。
スクリプトのpexファイルは Better Vampires 9.2 や Sacrosanct - Vampires of Skyrim に上書きする為の物なのでMOを使っている場合左ペインではなるべく優先度は後ろへ、ロードオーダーでは逆にespはほかのMODのespの要素で上書きされる形を取る為に優先度はなるべく先の方にする。
Scion - A Vampire Overhaul 用パッチあり
★英語版を日本語化してプレイされている方向け。
xTranslaterでそのまま翻訳しても、Stringsファイルが"japanese.strings"とリネームして保存されてしまうので、このままでは一部のクエストが英語化されてしまいます。(同胞団クエストの『戦いを始める』→『Take Up Arms』など)
同梱されているStringsフォルダ内の「RaceCompatibility_japanese.strings」のようなファイルを3種類とも別のフォルダに一旦コピーして、"japanese"の部分を"english"にリネーム、そして元のフォルダに上書きしてやる必要があります。
USKP 互換パッチなども同時に入れた場合、そちらの Strings ファイルにも同様の作業をすることで日本語化できます。
▼アドオン
Race Compatibility Dialogue SSE
▼SKSE版
Race Compatibility SKSE (RCS)Skyrim Special Edition Nexus, TMPhoenix. 7 Mar 2024. RaceCompatibility for Skyrim Special Edition. 5 Nov 2016 <https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/2853>.[コメントを読む(23)] [コメントを書く] - ☆ [ユーティリティ] .NET Script Framework Download ID:21294 Author:meh321 2021-10-29 15:36 Version:18
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RATE: ★=343 G=3 TAG: [ユーティリティ] [プラグイン] [dll] [.NetScriptFramework] [MOD作成]

.NET Script Framework
MOD作者が.NETの言語でアプリやゲームのためにDLLを作成するためのユーティリティ。
一部のMODの使用に必要です。
最新版ではSkyrim SEのVersion 1.5.3.0~1.5.97.0に対応しています。
DLL Plugin Loaderまたは
SSE Engine Fixes (skse64 plugin)のSSE Engine Fixes skse64 Preloaderが必要です。
VR版とAE(1.6+)版には非対応となります。
■作成されるクラッシュログについての参考
.NET Script Framework's Common Crashes and Fixes
◆クラッシュログの代替mod(併用したい場合はNetScriptFramework側のクラッシュログ機能(「NetScriptFramework.config.txt」のDebug.CrashLog.Enabled)はオフにしてください)
.NET Script Framework 1.5.97以前
Crash Logger 1.6.xxx
Crash Logger SSE AE VR - PDB support SSE/AE/VR
Trainwreck - A Crash Logger SSE/AE/VRSkyrim Special Edition Nexus, meh321. 29 Oct 2021. .NET Script Framework. 17 Nov 2018 <https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/21294>.[コメントを読む(47)] [コメントを書く] - ☆ [モーション] Animation Injector Download ID:197945 Author:lSmoothl 2026-11-10 01:45 Version:1.0.7
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RATE: ★=306 G=2 TAG: [アニメーション] [SKSEプラグイン] [フレームワーク] [MOD作成] [AnimationInjector]

Animation Injector
Nemesis や Pandora といった Behavior 関連のツールを使用することなく、新しいアニメーションを追加できる MOD 作成用の SKSE フレームワーク。
SE /AE 対応
このフレームワークは、Nemesis、Pandora、OAR 向けに作成された既存の MOD を置き換えたり、変更したりしません。当フレームワーク専用に作成された MOD のみを実行します。
既存の Behavior MOD は、これまでどおり当 MOD と併用して動作します。
◆必要
・Address Library for SKSE Plugins
この MOD 単体では何も行いません。
当フレームワーク用に作成されたアニメーション MOD と一緒に導入してください。
サポート MOD
・Clean up the physics outfit - Collision Reset
・Dynamic Block Hit
・Dynamic Dodge Shot
・Dynamic Sprint Stop
ユーザー向け:
Animation Injector 用のアニメーション MOD は、Nemesis や Pandora を実行することなく、インストールするだけですぐに動作します。
MOD 制作者向け:
Behavior Graph にパッチを適用することなく、XML を記述するだけで新しいアニメーションをゲームに追加できます。
Animation Injector は、バニラの Behavior Graph をそのまま維持し、その上に新しいアニメーションを再生します。
◆例
アニメーションイベントが発生したときや、ホットキーが押されたときにアニメーションを再生できます。また、バニラのイベントを乗っ取り、バニラのリアクションの代わりに独自のアニメーションを再生することも可能です(例えば、攻撃をガードした際など)。
スプリント終了後に停止アニメーションを再生したい場合は、スプリントが終了したときに発生する sprintStop イベントをトリガーとして使用します。
XML 作成ガイド
https://github.com/skypia0147-dev/Ani…
書き方は上記サポート MOD を参考に出来ます。
◆ペアアニメーションの修正
以下 2 つの修正は、Animation Injector のペアアニメーションだけでなく、バニラのキルムーブや他の MOD によるペアアニメーションにも適用されます。
・開始位置の調整(Start alignment):
被害者側の NPC はその場に留まり、攻撃者の方向を向くように回転するだけです。
攻撃者側が指定された位置に移動します。
・終了位置の調整(End position):
アニメーション中にルートボーンが移動する場合、例えばアニメーション終了時に歩き去るような動作では、通常、アニメーション終了時にアクターが開始位置へ強制的に戻されます。
Animation Injector では、アニメーションが終了した位置にアクターをそのまま留めます。
これらの修正を Animation Injector のペアアニメーションのみに適用するか、無効にするには、INI ファイルの iNativePairAlignment と iPairEndPosition を変更してください。
* 1:Animation Injector のペアアニメーションのみに適用
* 0:無効化Skyrim Special Edition Nexus, lSmoothl. 10 Nov 2026. Animation Injector. 5 Nov 2026 <https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/197945>.[コメントを読む(2)] [コメントを書く] - ☆ [ユーティリティ] Debug Menu - In-Game Navmesh Viewer and More Download ID:136456 Author:Sp0derm0n 2026-08-17 00:57 Version:4.0.2
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RATE: ★=306 G=7 TAG: [ナビメッシュ] [ツール] [SKSEプラグイン] [MCM対応] [問題解決] [表示追加] [表示切替] [MOD作成] [espfe] [日本語化対応]

Debug Menu - In-Game Navmesh Viewer and More
ナビメッシュ、オクルージョンプレーン、セルの境界線をゲーム内でレンダリングする SKSE プラグイン。
■必要
・Address Library for SKSE Plugins
・MCM Helper
メインファイルのUIは16:9で設計されていますが、16:10およびウルトラワイド(21:9、32:9)に対応するパッチがあります。
■特徴:https://imgur.com/sv56GDX
Debug Menu UI を使用して、描画内容を選択および設定します。
メニューは設定可能なホットキー(デフォルト F1)で開きます。
・UI には、描画オブジェクトの透明度を下げるナイトモードがあります。これは暗いとこ
ろで便利です。デフォルトでは、夜間は透明度が下がり、朝は透明度が上がります。
・すべての描画オブジェクトの色と透明度は MCM で設定できます。
・現在、オブジェクトはフリーカメラでは正しく描画されません。代わりに tcl を使用し
て空撮画像を取得してください。
■情報表示:https://imgur.com/AlnZfEs
描画されたオブジェクトやナビメッシュの角の1つに照準をあわせると情報を表示します。( MCM で設定可能)
セルクワッド情報を表示するには、クワッドの中心に描かれた円を確認します。
情報テキストがボックスのサイズを超える場合は、設定可能なホットキーを使ってスクロールします。(デフォルトPage upとPage down)
・ナビメッシュとオクルージョンプレーンについては、それらを編集している MOD のリス
トが含まれます。ナビメッシュの場合、このリストには編集しているすべての MOD が
表示されるとは限りませんが、定義されている MOD と、最後に編集した MOD が含まれるは
ずです。
・クワッド情報には、法線テクスチャ、視差テクスチャ、その他インストールしたものを
含む、風景に描かれたさまざまなテクスチャが表示されます。
・クロスヘアを隠す MOD を使用している場合、当 MOD は( MCMで )他のものが描画さ
れているときにクロスヘアを描画するように設定できます。
■ナビメッシュ
・ナビメッシュをプレイヤーから最大 15000 ユニットの距離 (ほぼ 4 セル) 離れたとこ
ろまでレンダリングします。
・MODE ボタンを使用して、ナビメッシュがゲーム内でどのように見えるかと、クリエー
ションキットでどのように見えるかを切り替えられます。
■オクルージョンプレーン
・プレイヤーから最大 15000 ユニット離れたオクルージョンプレーンをレンダリングし
ます。
■セルの境界線
・セルの境界線は、その場所にいるセルの地面に沿って描画されます。地面の上にメッシ
ュがあると、少し奇妙に見えます。
・必要に応じて境界線の上に壁を描画 & 4 つのクワッドを分離する線を描画します。
■パフォーマンスへの影響
ナビメッシュを大きな半径で描画すると、パフォーマンスが著しく低下します。何も描画されない場合、セルがロードされるたびに最大 0.07 fps のフレーム低下が予想されます。
(気になる場合は、MCMで当MODを無効にして下さい)
Source
https://github.com/Sp0derm0n/DebugMod
■関連MOD
LIM - VF - Debug Menu - In-Game Navmesh Viewer and MoreSkyrim Special Edition Nexus, Sp0derm0n. 17 Aug 2026. Debug Menu - In-Game Navmesh Viewer and More. 22 Dec 2024 <https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/136456>.[コメントを読む(9)] [コメントを書く] - ☆ [ユーティリティ] Audio Util Download ID:186249 Author:crajj 2026-11-02 11:41 Version:1.0.0
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RATE: ★=302 TAG: [フレームワーク] [音声] [効果音] [MOD作成] [SKSE]

Audio Util
■概要
通常の音声ファイルから独自台詞や効果音を再生できるMOD制作者向けSKSEフレームワーク
■内容/特徴
・指定した場所のWAVファイルを直接再生
・展開済みファイルとBSA内の音声に対応
・NPCの位置から再生する立体音響に対応
・位置を持たない通常再生にも対応
・NPCごとに適切な声を自動選択
・複数の音声からランダム再生
・音声に合わせた口の動きを自動生成
・.lipファイル不要
・音量、停止、音量グループを制御可能
・ほかの音を一時的に下げる機能に対応
・新しい台詞で以前の台詞を置き換える専用チャンネルに対応
・ESP編集なし
・Creation Kit不要
■声の自動選択
・以下の条件からNPCに使用する音声を決定
・個別NPC指定
・声の種類
・種族
・性別
・同じ台詞に複数の音声が登録されてる場合は、繰り返しを抑えるためランダムに選択される
■口の動き
・音声ファイルの音量を読み取り、再生中の口の動きを自動生成
・事前に.lipファイルを作成する必要はない
■口を塞ぐ装備への対応
・話者が口を覆う装備を着用してる場合、音声をこもった音声セットへ自動変更できる
・口の動きの制御も対象装備へ引き渡される
■使用例
・Papyrusから以下のように呼び出す
int handle = AudioUtil.PlayVoice(akActor, "BattleCry")
・音声、効果音、割り当て条件はTOML設定ファイルで定義
・複数の対応MODがそれぞれ設定ファイルを追加しても競合しにくい構成
■TomlUtil
・汎用TOML設定ファイル読み込み機能「TomlUtil」が同梱
・音声機能を使用しないPapyrus MODでも独自設定の読み込みに利用可能
必要条件
Skyrim Script Extender (SKSE64)
Address Library for SKSE PluginsSkyrim Special Edition Nexus, crajj. 2 Nov 2026. Audio Util. 24 Jul 2026 <https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/186249>.[コメントを書く] - ☆ [ユーティリティ] FaceForge Download ID:187477 Author:GennyWoo 2026-11-09 15:37 Version:0.24.3
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RATE: ★=289 G=1 TAG: [RaceMenu] [キャラクタープリセット] [自動作成] [MOD作成] [ツール] [便利] [ユーティリティ]

FaceForge
■概要
顔写真や動画を解析して編集可能なRaceMenu用初期プリセットへ変換するWindowsツール
■重要事項
・Skyrim MODではなくゲーム外アプリ
・ESP/ESL/SKSEプラグインなし
・Skyrim Data、Vortex、MO2へMODとして導入しない
・インストール済みMODやCharGenフォルダは読み取り専用で参照
・既存ファイルを書き換えない
・完成済みフォロワーを直接生成するツールではない
■内容/特徴
・正面写真、複数角度の写真、ゆっくり顔を回す動画に対応
・MediaPipeで顔をローカル解析
・顔形状に近い種族候補を表示
・種族、性別、導入済みHead Partを選択可能
・実際のHead Partレコードと必要プラグイン情報を出力
・姿勢補正、Live Morphフィルター、HDPT検索に対応
・ユーザー同意後のみ追加の画像認識補正を使用可能
■出力形式
・RaceMenu Preset Pack
・Head Export用データ
・FollowerForge Head Kit
■基本手順
①FaceForgeで写真や動画を解析
②RaceMenuプリセットを書き出す
③SkyrimのRaceMenuで読み込み、必要に応じて調整
④NPC化する場合はRaceMenu Export Headを実行
⑤任意でFollowerForgeからフォロワーを作成
■任意要件
・High Poly Head
・使用したいHead Part MOD
・FollowerForge:NPC作成用
■導入方法
①FaceForge-0.23.1-STANDALONE.zipを展開
②DesktopやToolsフォルダなど、ゲーム外へ配置
③FaceForge-0.23.1-STANDALONE.exeを実行
・Windowsの新規アプリ警告が表示される場合あり
・WebView2は通常Windowsに導入済み
必要条件
・RaceMenu
・Windows 10/11
・Microsoft Edge WebView2Skyrim Special Edition Nexus, GennyWoo. 9 Nov 2026. FaceForge. 6 Aug 2026 <https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/187477>.[コメントを読む(26)] [コメントを書く] - ☆ [リソース・チュートリアル] Runtime File Resolver Download ID:194279 Author:nicola89b 2026-10-13 19:31 Version:1.3
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RATE: ★=289 TAG: [フレームワーク] [MOD管理] [MOD作成] [INI] [RFR]

Runtime File Resolver
スカイリムで有効になっているロード順に応じて、INIファイルを条件付きで生成・変更することで、Mod同士のフレームワーク連携を可能にします。
Runtime File Resolver(RFR)は、ロード順を考慮した設定管理を可能にする、MOD作成者向けの軽量なデータ駆動型フレームワークで、現在のロード順の特定のプラグインの有無で
ほかのModの設定ファイルを事前に書き換えられるようになります。
有効なプラグインのロード順を再構築し、ランタイムのFormIDやプラグインインデックスを解決したうえで、JSONで定義されたルールを指定のファイルに適用します。
◆必要
・Skyrim Script Extender (SKSE64)
又は
・Skyrim Script Extender for VR (SKSEVR)
このMODはフレームワークの為、単体では動作しません
サポートMOD
・Lightened Skyrim - Base Object Swapper edition
・Vespro
RFRを使用すると、Modで次のことが可能になります。
・ランタイムのFormIDやプラグインインデックスを使用して、テンプレートから設定ファイル
を生成
・指定したプラグインが有効なものとして認識された場合にのみルールを実行する。
条件にはANDまたはORを使用できる。
・テキストの置換、内容の先頭への追加・末尾への追加、条件に一致する行の削除を行う。
・ルールの適用順序を制御するために優先度を設定。
RFRが変更するのは設定ファイルであり、連携先フレームワークのコードではありません。
起動時に1回だけ実行され、その後は処理を停止します。
◆使用方法(詳細は Discripcion 参照)
各ModのJSONルールファイルを Data \ RuntimeFileResolver に配置します。
テンプレートファイルは Data \ RuntimeFileResolver \ Templates に配置してください。
各JSONファイルには1つのルールを定義します。Modマネージャーの優先度によって別のModのルールファイルが上書きされないように、Modごとに一意のファイル名を使用してください。
次の内容を Data\RuntimeFileResolver 内の MyMod.json として保存します。
{
"id": "MyMod",
"priority": 0,
"plugin": "MyMod.esp",
"target": "Framework\\Settings.ini",
"rules": {
"mode": 0
}
}
・id:
ログに表示されるルール名です。省略した場合は、JSONファイル名が使用されます。
・priority:
ルールの適用順序を制御します。値が小さいルールから先に実行されます。
デフォルト値は 0 です。
・plugin:
この例では、MyMod.esp が有効な場合にのみルールを実行します。Mode 0では省略可能です。
・target:
RFRが書き込む設定ファイルを指定します。Skyrimのゲームフォルダーを基準とした相対パス
を使用してください。
・rules.mode:
ルールの動作方式を指定します。rules セクションが存在する場合は、mode を必ず含める
必要があります。Skyrim Special Edition Nexus, nicola89b. 13 Oct 2026. Runtime File Resolver. 10 Oct 2026 <https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/194279>.[コメントを読む(2)] [コメントを書く] - ☆ [リソース・チュートリアル] iWant Widgets Download ID:36457 Author:DaemonPrime 2026-09-20 03:19 Version:1.35
-
RATE: ★=265 TAG: [リソース] [UI] [MOD作成]

iWant Widgets
必須MOD
SkyUI
パピルスを使用してSkyrimのユーザーインターフェイス(UI)のプログラム的な使用を容易にする標準化された、ウィジェット中心のライブラリ。
前提MODとして機能するものでこれ単体では意味はない。
関連MOD
iWant Status Bars:ステータスアイコン
このMODを前提としてるもの
Victory Screen and Fanfare
Pop Up Location Names Every Time
NG版
IWant Widgets NGSkyrim Special Edition Nexus, DaemonPrime. 20 Sep 2026. iWant Widgets. 26 May 2020 <https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/36457>.[コメントを読む(2)] [コメントを書く] - ☆ [リソース・チュートリアル] Dynamic Forms Generator - DFG Download ID:182988 Author:Viny 2026-09-26 02:14 Version:1.1.3a
-
RATE: ★=177 TAG: [ツール] [SKSEプラグイン] [MOD作成] [MCP] [DFG]

Dynamic Forms Generator - DFG
MOD 制作者用のゲーム内で使えるフォーム作成・編集ツール
スカイリムのレコードの作成・整理・パッチ適用・テストを、これまでよりずっと簡単に行えるよう設計されています。そのため、変更のたびにゲームを再起動する必要がなくなり、ESP ファイルを作成・管理する必要もありません。
◆必要
・Dynamic Persistent Forms REthinked - DPF RE
・SKSE Menu Framework
MOD制作者はゲーム内から直接、動的なスカイリムフォームの作成、編集、データの設定、保存、パッチ作成、エクスポートを行えます。
値を少し変更したり、別のプロパティを試したりするたびにスカイリムを終了したり、CK や xEdit を開いたりする必要はありません。さらに、多くのMODでは、新しい ESP を作成・配布する必要もなくなります。
当MOD は Dynamic Persistent Forms REthinked - DPF RE を利用して、1つまたは複数の DPF プラグイン内に実行時でも変化しない安定した FormID スロットを確保し、その後、Data フォルダ内に保存されたパッケージの内容に基づいて、それらのフォームを設定・構築します。
但し、これはすべての MOD が完全に ESP 不要になるという意味ではありません。
配置済みリファレンス、セル、ワールドスペース、ナビメッシュ、その他実行時に安全に再現できないプラグイン/ワールドデータを必要とするMODでは、引き続き専用の ESP や ESM が必要になる場合があります。
一方で、MODが必要とするデータの大半が DFG に対応したフォームで構成されているなら、DFG を利用することで、そのMOD専用のプラグイン(ESP)を用意する必要がなくなります。
◆ユーザー向け
通常のユーザーは、DFG メニューを開いたり、設定を編集したりする必要はありません。
他の MOD で DFG が必須 MOD として指定されている場合は、その MOD で指定されている
必須要件を通常どおりインストールしてください。
必要なパッケージやアセットは、MOD 作者側ですでに用意されているはずです。
ゲーム内インターフェースは、主に MOD 作者・テスト用途・高度なカスタマイズのために用意されています。また、対応している MOD であれば、ユーザーもゲーム内で対応フォームを編集し、その変更を ESP を再生成することなく適用できます。
詳細は Discripcion 又は 以下を参照
https://www.nexusmods.com/skyrimspeci…Skyrim Special Edition Nexus, Viny. 26 Sep 2026. Dynamic Forms Generator - DFG. 1 Aug 2026 <https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/182988>.[コメントを読む(4)] [コメントを書く] - ☆ [リソース・チュートリアル] JContainers Download ID:267 Author:silvericed 2026-11-04 10:57 Version:4.0.0-preview.4
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RATE: ★=173 TAG: [MOD作成] [SKSEプラグイン] [フレームワーク] [ユーティリティ] [AE対応] [VR対応]

JContainers
■概要
Skyrim MOD 向けに永続的な構造化データ、64bit Lua ランタイム、Papyrus との
双方向連携機能を提供する新しいJContainers
従来のコンテナ API に加えて状態を維持するLua実行環境、非同期処理、コールバック、
ネイティブ DLL 連携などを追加
主に新 API を利用/検証したい MOD 作者向けのプレビュー版
■互換性についての注意--------
★このランタイムと JContainers SE は別物です。
★どちらかがもう一方のアップデート版・後継版というわけではありません。
・両方を同時にインストール可能。
・各 MOD が必要としているランタイムをそのまま維持してください。
・MOD の説明から当 MOD にリンクされている場合、または「この API が必要」と明記
されている場合に、当バージョンをインストールしてください。
--------------------------------------
■Lua 実行機能
・MOD ごとに名前付き Lua 実行コンテキストを作成可能
・関連処理を同じ Lua 状態で維持
・キューへ追加された非同期処理を順番どおりに実行
・複数段階のロジックに使えるメイン実行環境を構築可能
・JLockMgr によるオブジェクト単位のロックにも対応
■Lua/Papyrus 連携
・Lua から Mod Event を送信
・Form に付属する Papyrus スクリプトのメソッドを Lua から呼び出し
・Quest や ActiveMagicEffect のスクリプトもLuaイベントを受信可能
・シリアライズ可能なコールバックにより、Papyrus 処理の完了後に Lua 処理を再開可能
■データ・ライフタイムAPI
・拡張された配列/マップ操作
・アトミック更新
・JContainers オブジェクトへの弱参照
・ガベージコレクション時のコールバック
・拡張されたLuaモジュール読み込み環境
■LuaJIT FFI
・Lua モジュールから C インターフェースを宣言し、ネイティブ DLL を直接読み込み可能
・FFI 対応 C API を公開するSKSEプラグインとも接続でき、
処理ごとに Papyrus バインディングを 作成せず、
エンジン連携や高負荷処理をネイティブコードで実装できる
■ランタイム対応
・CommonLibSSE-NG と Address Library を使用
・対応する複数の Skyrim ランタイムで同じ DLL を使用
■必要条件
Skyrim Script Extender (SKSE64)
Address Library for SKSE Plugins もしくは VR Address Library for SKSEVRSkyrim Special Edition Nexus, silvericed. 4 Nov 2026. JContainers. 17 Aug 2026 <https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/267>.[コメントを読む(4)] [コメントを書く] - ☆ [ユーティリティ] Skyrim-Claude Code Modder's Toolkit Download ID:176043 Author:ttyyygggg 2026-11-06 11:26 Version:4.0.0
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RATE: ★=170 TAG: [ClaudeCode] [AI] [ツール] [リソース] [MOD作成]

Skyrim-Claude Code Modder's Toolkit
■概要
Claude Codeを使ってスカイリムのMOD制作/移植/解析/修正作業を支援するツールキット
Claude CodeがSkyrimのインストールフォルダ内で動作し、ファイル確認だけでなく
コマンド実行/設定編集/スクリプト処理/ESP解析/NIF編集/簡単なMOD作成などを補助
■これは何をするものか
・SkyrimのMOD制作をAIで補助
・MODの移植
・ESPの解析
・スクリプトの確認
・簡単なMOD作成
・NIFメッシュ編集
・BSAアーカイブ処理
・音声ファイル処理
・MCM作成
・セーブデータ解析
などを、Claude Codeが補助できる環境を構築
・単なる手順書ではなく完成済みの作業環境
・必要な知識ベース、ツール連携、安全対策、セットアップスクリプトが含まれてる
・通常数日かかるようなClaude Code用のMOD制作環境構築を最初から使いやすい形に整理
・Claude Codeが作業を担当
・Claude Codeは通常のチャットAIと違い、ローカルPC上でファイルを読んだり、
コマンドを実行したり、設定ファイルを編集したりできる
・ユーザーの許可を取りながら面倒な機械的作業を代行する想定
■Version 3の主な追加要素
・カスタムアニメーション付きNIF / VFX作成
・PyNiflyを使い、自動回転するメッシュ/伸縮する武器/キーフレーム付きモーション等を
作成できるようになってる
・Papyrusなしでループする自己アニメーション付きメッシュも作成可能
・ヘッドレスレンダー確認
・Blenderを使って、ゲームを起動する前にNIFをPNG画像としてレンダー確認できる
・NifSkopeやPyNiflyによるチェックも行い、壊れたファイルをゲーム内で読み込む前に検出
・NIFメッシュ編集機能の強化
・メッシュ分割
・細分化
・頂点編集
・bounds編集
・部分的な発光マップ
・衝突判定 / Havok編集
・VRで問題を起こすスケルトンノード検出
などに対応
・知識ベースの拡張
・Skyrimエンジンの仕様
・Papyrusの癖
・xEditの落とし穴
・NIF / アニメーション制作
・VRの当たり判定
・Havok単位変換
・音声レコード
・音楽システム
など、1,300行以上の知識メモが含まれてる
■含まれる主な機能
・ESP解析と編集
・xeditlibでESPを解析
・SpriggitでESPをYAML化し、読みやすい形で編集してから戻すことができる
・ESP / ESMを直接危険に編集しない設計
・安全対策
・Claudeはゲームファイルを編集する前に許可を求める
・変更対象は自動バックアップ
・危険な一括編集前には参照関係をスナップショットし、参照欠落やremaster問題を検出
・変更前に信頼度や前提条件を提示する仕組み
・NIF / メッシュ処理
・メッシュ確認、リテクスチャ、スケール変更、発光設定、形状修正などを支援
・PyFFI、PyNifly、Blender、NifSkopeなどと連携
・BSA処理
・BSAアーカイブの読み取り、書き込み、結合、差分確認などに対応
・音声処理
・FUZ、XWM、WAVなどSkyrim用音声ファイルの抽出/変換/作成を補助
・SOUN / SNDRの紐付けも扱えるとされてる
・MCM作成
・SkyUI用のMCMメニュー作成を支援
・Skyrim VR向けのMCM作成例も想定
・セーブデータ解析
・.essセーブファイルを展開/バイナリスキャン、孤立スクリプト、効果の蓄積、
セーブ肥大化などを調査できる
・Nexus API連携
・任意でNexus Modsの個人APIキーを設定できる
・MODの更新、バージョン、変更履歴、依存関係などをClaudeが確認できるようになる
■セットアップ概要
①事前バックアップ推奨
・作者はSkyrimフォルダ全体を事前にバックアップすることを強く推奨
・ツール側にもバックアップ機能はあるが、既知の安全な環境を別に残しておく方が安心
②Claude Codeを導入
・Claude Code Desktop Appを使う方法
・またはNode.js経由でコマンドライン版を入れる方法がある
・Claude Codeを使う場合、有料プランが必要
・代替としてOpencodeなども使える可能性があると説明
③Skyrimフォルダへ展開
・ツールキットをSkyrim SE / AE / VRのインストールフォルダへ展開
・既存ファイルを上書きしない構成と説明
④Claude CodeをSkyrimフォルダで開く
・そのフォルダ内でClaude Codeを起動
・指定のセットアップ用プロンプトを貼り付けるとsetup.shを実行して環境構築が進行
⑤任意ツールを選択
・xeditlib
・Champollion
・Caprica
・Spriggit
・AutoMod CLI
・PyFFI
・PyNifly
などを必要に応じて導入
■使用例
・SSE用MODをVR向けに調査/移植
・ESPの中身を解析してそのMODが何をしているか説明させる
・2つのMODが同じMagic Effectを触っている場合、どちらが勝つか確認する
・時間減速パワーのような簡単なESPを作る
・発光武器メッシュとインベントリアイコンを作る
・NIFをPNGとしてレンダーして、ゲーム起動前に見た目を確認する
・VRで装備時にクラッシュする武器を調査する
・MCMメニュー設定を作る
■注意点
・AI任せでも完全自動ではない
・Claude Codeは作業を補助しますが、LLMである以上、試行錯誤や確認は必要
・特に複雑なMODをゼロから作る場合は、失敗や修正が発生する前提
・ツール導入が必要な機能あり
・BlenderやNifSkopeなど、大型外部ツールは同梱されてない
・レンダー確認や一部メッシュ確認機能を使う場合は別途導入が必要
・Nexus APIキーの扱いに注意
・APIキーは個人用の重要情報
・公開したり、ログに残したりしないよう注意が必要
・漏洩した場合はNexus側で再生成する必要
・既存環境を壊さないよう慎重に使う
・Claudeが提案した変更でも、内容を確認してから許可する方が安全
・特にESP、スクリプト、NIF、BSA、セーブデータ関連は慎重に扱うべき
必要条件
・Claude Code、Opencode、または任意のエージェント型コーディングアシスタント
・Claude Codeを使う場合は、Claude ProまたはClaude Maxのサブスクリプションが必要
・説明文では、月額20〜100ドル程度
・Windows 10 / 11
・このツールキットはWindows環境を前提
・jq
・安全フックで使用される小型のコマンドラインツール
・セットアップ時に winget 経由でインストールされる
併用推奨
・xeditlib
・ESP / ESMをプログラムから読み取り/作成するためのツール
・作者の改造版が必要
・Champollion / Caprica
・Papyrusスクリプトの逆コンパイル / コンパイルに使用
・Spriggit
・ESPをYAMLやJSONへ変換して編集しやすくするためのツール
・ESPとYAML / JSONを相互変換できる
・PyFFI
・LE形式のNIFメッシュを編集するために使用
・PyNifly
・SSE形式のBSTriShapeや、アニメーション / コントローラー付きNIFの作成に使用
・niflyをラップして扱いやすくするツール
・Blender + NifSkope
・メッシュ修正や、独立したレンダー確認に使用
・ゲームを起動する前に、NIFの見た目や破損を確認するために使われる
・Node.js
・xeditlib用スクリプトの実行に必要Skyrim Special Edition Nexus, ttyyygggg. 6 Nov 2026. Skyrim-Claude Code Modder's Toolkit. 31 Mar 2026 <https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/176043>.[コメントを読む(1)] [コメントを書く] - ☆ [モーション] Dyn FNIS AA functions Download ID:175362 Author:SARDONYX 2026-09-29 03:50 Version:3.1.1
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RATE: ★=161 TAG: [FNIS] [OAR] [SKSEプラグイン] [アニメーション] [MOD作成] [ツール] [AE対応] [VR対応] [NO-ESP]

Dyn FNIS AA functions
■概要
FNIS の代替アニメーション処理をJSONベースで動的に置き換えるSKSEプラグイン
■これまでの問題
通常の FNIS ではパッチするたびに
・FNIS_aa2.pex を生成
・PapyrusCompiler が必要
しかもアニメーション数(インデックス)が環境依存なので毎回作り直しで手間
■このMODの役割
それを全部 JSON+ランタイム処理で解決
プレイヤー用というより MOD 開発者/上級者向けの補助ツール
■仕組み
①パッチャーが config.json を出力
②ゲーム起動時プラグインが JSON 読み込み
③FNIS 関数を上書き
GetAAnumber
GetAAprefixList
GetAAsetList
Version取得
※C++ネイティブで処理
④既存スクリプト
そのまま動く(変更不要)
⑤OpenAnimationReplacer が正しいアニメーション再生
■重要
JSON出力できるパッチャーが前提
→ できない場合このMODは何も起きない
■メリット
・Papyrus コンパイル不要
・FNIS/Nemesis 対応しやすくなる
・環境依存問題を軽減
■使用方法
MO2などのModマネージャーを使用して、以下をインストールしてください。
- 本SKSE プラグイン
- FNIS AA 対応 Mod(XPMSE、FNIS Sexy Move SE など)
- 本 SKSE プラグインが読み込む設定ファイルを生成できるパッチ適用ツール
- Pandora Behaviour Engine Plus(統合済み。2024年4月10日以降のプレビュービルド)
- d_merge (v1.0.3以上)
本プラグインに対応したパッチ適用ツールを実行し、出力されたファイルをインストールしてからゲームを起動するだけです。
前述のパッチ適用ツールを使用しない場合でも、お使いの FNIS/Nemesis 対応パッチャーが以下の要件を満たしていれば、この SKSE プラグインを有効に活用できます。
- FNIS の代替アニメーション(Alternate Animations)をOAR 形式に変換できる(または、hkbManualSelector を使用して hkbClipGenerator を切り替えるグラフを注入できる)こと
- `SKSE/Plugins/fnis_aa/config.json` を出力すること
- `FNISaa` で使用される内部変数(例: `FNISaa_1hmeqp`)を定義すること
ツールが上記の要件を満たしていない場合、この SKSE プラグインは機能しません。
本プラグインは、主に FNIS/Nemesis 対応パッチャーが FNIS の代替アニメーション機能に容易に対応できるようにするための補助用プラグインです。
必要条件
Address Library for SKSE Plugins もしくは VR Address Library for SKSEVRSkyrim Special Edition Nexus, SARDONYX. 29 Sep 2026. Dyn FNIS AA functions. 23 Mar 2026 <https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/175362>.[コメントを書く] - ☆ [パッチ] Spell Perk Item Distributor xEdit Scripts Download ID:36989 Author:Konkeranto 2021-03-05 01:24 Version:3.8.1
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RATE: ★=159 G=2 TAG: [MOD作成] [SSEEdit] [xEditスクリプト] [SPID]

Spell Perk Item Distributor xEdit Scripts
GUI で Spell Perk Item Distributor (SPID) 用の ini ファイルを作成する SEEEdit 用スクリプト。
Spell Perk Item Distributor (SPID) は、SKSEプラグインを使用して、設定ファイルを使用して、ゲーム内のすべてのNPCに呪文/パーク/アイテムを追加する、信じられないようなmodです。しかし、何百もの呪文やアイテムを持つMODの設定ファイルを扱うのは大変です。そこでこのスクリプトを作ってみました。
必要
Spell Perk Item Distributor (SPID)
SSEEdit
インストール
「SPI Distributor Script.pas」を解凍して、SSEEditフォルダの「Edit Scripts」の中に入れておくだけです。
使用方法
スクリプトを使用するには、SSEEditでスクリプトで使用したいMODを開きます。次に、NPCに追加したいものをハイライトします。
そして、ハイライトされたものの一つを右クリックして、「Apply Script...」を選択します。スクリプトの選択で、リストを開いて「SPI Distributor Script」を探します。検索バーも使えます。
その後、フィルターの種類ごとのポップアップが表示されます。フィルターの詳細については、画像や Spell Perk Item Distributor の mod ページを確認してください。これらを空のままにしておくこともできます。
デフォルトの設定では、このスクリプトはすべてのNPCに100%の確率で1を追加します。
すべてのポップアップでOKをクリックすると、ini ファイルが生成され、保存ウィンドウが開きます。デフォルトでは Data フォルダに保存されているので、そのまま Save をクリックすれば OK です。MO2 から SSEEdit を実行した場合は上書きフォルダに保存されます。Skyrim Special Edition Nexus, Konkeranto. 5 Mar 2021. Spell Perk Item Distributor xEdit Scripts. 8 Jun 2020 <https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/36989>.[コメントを読む(2)] [コメントを書く] - ☆ [リソース・チュートリアル] Build a Container-NG Download ID:185956 Author:ssuamier 2026-09-08 20:44 Version:0.2.1
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RATE: ★=153 TAG: [SKSE] [フレームワーク] [MOD作成] [SKSEプラグイン] [リソース] [JContainers] [AE対応] [VR対応]

Build a Container-NG
■概要
JContainers SEのCommonLibSSE-NG移植版
複数のSkyrim環境へ単一DLLで対応させた近代化版SKSEプラグイン
オリジナルの機能を維持しながらもバグやクラッシュの修正、
コードの改善、旧ランタイムへの対応維持を目的とする
■主な機能
・PapyrusスクリプトやSKSE/C++プラグインへ、保存可能なデータ構造を追加
・配列への値の追加/削除
・配列内への配列格納
・異なる型を含む配列
・Map、Dictionary、Graphなどの連想コンテナ
・JSONファイルの読み込み/保存
・バイナリ形式のCo-Save
・Luaインタープリター内蔵
・SKSE/C++インターフェースからの操作
・現時点ではオリジナル版にない新機能の追加ではなく、移植と安定性改善が中心
■対応バージョン
・Skyrim AE 1.7.99
・Skyrim AE 1.6.1170
・Skyrim SE 1.5.97
・Skyrim GOG 1.6.1179
・Skyrim VR 1.4.15
・Address Library/CommonLibSSE-NGが対応するその他のランタイム
■導入方法
・Papyrus Extenderなどの基盤MODと同様、MODリスト上部へ配置
■重要事項
・JContainers系MODは同時に1種類だけ有効化すること
・DLL名が異なるので複数版を導入するとSKSEが両方を読み込もうとし、
正常動作しないかクラッシュする可能性あり
・以下のような旧版や別派生版との併用は避ける
・本家のJContainers SE
・JContainers NG
・その他のJContainers移植版
■類似MODとの違い
JContainers NG の方はNG対応させたDLLのみを同封してるため本家も必要、
こちらはスクリプトも含めた一式を変更同封しているためオリジナルは不要
■開発/ライセンス
・ソースコードはGitHubで公開
・リリースはGitHub ActionsのCIから自動生成
・共同開発への参加が可能
・オリジナル部分はMIT License
・フォーク後の近代化・移植部分はGPL v3.0
・GPL v3.0に従わないクローズドソース製品で使用する場合は作者への連絡が必要
・不具合はNexusのPostsで確認後、GitHub Issuesへ報告することを推奨
■必要条件
Skyrim Script Extender (SKSE64)
Address Library for SKSE PluginsSkyrim Special Edition Nexus, ssuamier. 8 Sep 2026. Build a Container-NG. 22 Aug 2026 <https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/185956>.[コメントを書く] - ☆ [ユーティリティ] GenerateFollower - A followerBuilderBeta Download ID:196050 Author:nozarshi001 2026-11-11 19:30 Version:1
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RATE: ★=134 TAG: [フォロワー追加] [RaceMenu] [ツール] [MOD作成] [ユーティリティ] [MO2] [外部ツール] [便利ツール]

GenerateFollower - A followerBuilderBeta
■概要
RaceMenuのプリセット(.jslot)から独自のフォロワーを生成する外部ツール
RaceMenuの「Export Head」を利用し、作成したキャラクターの顔を忠実に再現
専用の「Follower Builder」でプリセットの確認/修正/3Dプレビュー/フォロワー生成が可能
Creation Kit不要で、複数のフォロワーを1つのESLプラグインにまとめて出力できる
■特徴/内容
・RaceMenuプリセットからフォロワーを生成
・RaceMenuで作成した顔を忠実に再現
・頭部の3Dプレビューに対応
・RaceMenuのエクスポートデータと比較可能
・化粧やタトゥーなどのフェイスオーバーレイに対応
・プリセットの不備を自動検出
・不足する目・眉・髪・テクスチャなどを確認
・ゲーム内で紫色になるテクスチャの問題も検出
・各フォロワーに個別のスキンを設定可能
・UBE / CBBE / 3BA / HIMBOに対応
・体型に適合するスキンのみ選択可能
・インストール済みMODやダウンロード済みアーカイブからスキンを検出
・複数フォロワーを1つのESLプラグインに統合
・髪・目・眉などの外部アセットを生成MODにコピー
・Vortex / MO2対応
・英語・フランス語のインターフェース
・診断レポートの自動生成に対応
・Python・PyNifly・7-Zip・texconvを同梱
・Creation Kit不要
■プリセットの診断
・緑:生成準備完了
・オレンジ:修正が必要な問題あり
・赤:必要なファイルが不足
・未出力:RaceMenuのExport Headが未実行
■導入方法
【共通】
① アーカイブをダウンロード
② ZIPを解凍し、任意のフォルダに配置
③ GenerateFollower.exeを起動
※Program Files以外のフォルダを推奨
※例:D:\Tools\GenerateFollower
※ZIP内から直接EXEを実行しないこと
※一時フォルダで起動すると設定や生成ファイルが失われる可能性あり
【Vortex】
① GenerateFollower.exeを直接起動
② 自動検出されたMOD環境を確認
【Mod Organizer 2】
① GenerateFollower.exeをMO2の実行ファイルに登録
② MO2経由で起動
③ SettingsからMod Organizer 2を選択
④ 使用中のMO2インスタンスの「mods」フォルダを指定
※MO2経由で起動しない場合、導入MODを正しく検出できない可能性あり
※初回起動時はロードオーダーとプリセットの読み込みに1~2分程度かかる場合あり
■フォロワーの作成方法
① ゲーム内でRaceMenuを開く
② 使用したいプリセットを読み込む
③ プリセットと完全に同じ名前で「Export Head」を実行
④ Follower Builderを起動
⑤ 「Rescan」でプリセットを再検索
⑥ 対象プリセットを開いて診断結果を確認
⑦ 必要な修正を行い、診断結果を緑にする
⑧ 生成したいフォロワーの「Approve」を選択
⑨ 「Build a pack of approved followers」を実行
⑩ distフォルダに生成されたZIPをMODマネージャーでインストール
⑪ ゲーム内でパワー「Summon: <パック名>」を使用
⑫ 召喚されたフォロワーに話しかけて仲間にする
※初回はニューゲームまたはテスト用セーブでの確認を推奨
■設定項目
【基本設定】
・Language:英語 / フランス語を選択
・Mod Manager:Vortex / MO2を指定
・Mods Folder:MODの保存フォルダ
・MO2 Profile:使用するMO2プロファイル
・Game Data Folder:SkyrimのDataフォルダ
・Downloaded Archives Folder:ダウンロード済みアーカイブの保存先
・ZIP Output Folder:生成したZIPの出力先
【外部ツール】
・7-Zip
・texconv
・Python
・PyNifly
※各ツールは同梱済みのため、通常はパス指定不要
■自動検出機能
・Steam / GOGのゲームフォルダ
・VortexとMOD保存フォルダ
・体型MODと頭部MOD
・必要な外部ツール
・ダウンロード済みのスキン
・灰色の「auto:」は自動検出された値
・入力欄が空の場合は自動検出値を使用
・手動でパスを入力すると自動検出値を上書き
・「Used」に実際の使用パスを表示
・「Not found」は必要なパスやファイルが見つからない状態
・設定変更後は「Save」またはEnterで保存
・MODやアーカイブのフォルダを変更するとスキン一覧を再構築
※ゲームのDataフォルダを手動変更した場合はアプリの再起動が必要
※MO2のプロファイル欄を空にすると現在選択中のプロファイルを使用
※ZIPの標準出力先はアプリ内のdistフォルダ
※言語の初期設定はWindowsの言語に準拠
■生成フォロワーの仕様
・髪・目・眉などの必要な外部アセットを生成MODに同梱
・外見用アセットの元MODを個別導入する必要性を軽減
・ゲーム本体・種族MOD・頭部MODなどの必要条件は維持
・各フォロワーに異なるスキンを指定可能
・複数フォロワーをまとめて導入可能
・必要なゲーム内前提MODは別途導入が必要
■更新・アンインストール
・アプリはポータブル形式
・ゲームフォルダを直接変更しない
・削除する場合はアプリのフォルダを削除
・更新する場合は新バージョンを既存フォルダへ上書き展開
・設定や作業データは保持される設計
■互換性・既知の問題
・現在はベータ版
・作者の環境でのみゲーム内動作を確認
・Vortex / 3BA / HIMBO / High Poly Head / UBEで検証済み
・CBBE / BHUNP / バニラ体型 / SOS / TNGは検出対応のみで動作未検証
・フォロワー生成にはRaceMenuのExport Headが必須
・SMP対応の物理演算ヘアはフォロワー生成後に静的な髪型になる
・アプリ本体のUIは英語またはフランス語
・コンソール出力とビルドレポートはフランス語
・環境によって正常に生成できない可能性あり
■不具合報告
① Follower Builderの「Settings」を開く
② 「Diagnostic report」を選択
③ distフォルダに診断用ZIPを生成
④ diagnostic.txtの内容をNexusのBugsタブに報告
・診断情報は自動送信されない
・Windowsのユーザー名は匿名化される
・RaceMenuとゲーム内での同一キャラクターの比較画像があると調査に有用
■配布に関する注意
・生成フォロワーには他MODの髪・目・肌・化粧などのアセットが含まれる
・プリセット作者の制作物も含まれる場合あり
・生成したフォロワーパックは個人利用を前提とする
・各制作者の許可なく公開・再配布しないこと
■対応MOD
Windows 10 / 11(64bit)
Microsoft Edge(Windows標準搭載)
追加ツールの個別インストール不要
Skyrim Script Extender (SKSE64)
RaceMenu
PapyrusUtil SE - Modders Scripting Utility Functions
UIExtensions
CBBE 3BA (3BBB) or Caliente's Beautiful Bodies Enhancer -CBBE- or UBE 2.0 -- Ultimate Body Enhancer 2.0
Highly Improved Male Body Overhaul -HIMBO- or The New Gentleman
High Poly Head(バニラ種族での使用時に推奨)Skyrim Special Edition Nexus, nozarshi001. 11 Nov 2026. GenerateFollower - A followerBuilderBeta. 20 Oct 2026 <https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/196050>.[コメントを書く] - ☆ [リソース・チュートリアル] Navmesh Generator Download ID:194723 Author:ultimebobo 2026-11-05 02:42 Version:v0.4.3
-
RATE: ★=126 TAG: [ナビメッシュ] [ツール] [ユーティリティ] [MOD作成] [MOD管理] [問題解決]

Navmesh Generator
ナビメッシュを生成するためのスタンドアロンユーティリティツール
このModは主に、新しいワールドスペースを作成するMod作者向けですが、
競合するModによって発生したナビメッシュの問題を解決するためにも利用できます。
◆主な機能
・MO2プロファイルを利用
優先的に適用されるプラグインのレコード、ルーズファイルのモデル、有効なBSAアーカイブを解決します。別のリソースModから提供されるアセットにも対応します。
・柔軟な再構築
個別のセル、複数のセル、特定のプラグインの影響範囲、または現在のロードオーダー全体で
変更の影響を受ける範囲を指定できます。
オプションで、すでにナビメッシュが存在するセルをスキップすることもできます。
・ジオメトリに基づく生成
対応する地形や衝突形状に加え、傾斜、エージェントの通行に必要な空間、階段、障害物、
上下に重なった歩行可能な面を考慮します。
・接続と到達可能性
隣接するセルの境界を調整し、対応するドアの接続関係を照合するとともに、ほかの領域から
孤立した床面の島状部分を除外します。
・視覚的な確認
既存および生成されたナビメッシュを、地形や衝突形状とともに表示する、色分けされた
GLBシーンを出力します。選択した複数のセルを1つのシーンにまとめ、対応するビューアー
やBlenderで確認できます。
・確認可能な出力結果
カバー範囲、警告、スキップされたセル、ポリゴン数などをレポートに出力します。
プラグインを出力する際は、最終確定前に再読み込みして検証します。
・大規模な処理に対応
処理負荷の見積もり、再利用可能なキャッシュ、バッチ出力の選択肢、生成処理やリソースに
関する設定を利用できます。
◆インストール手順
1.プログラムをダウンロードし、PC上の任意のフォルダーに展開します。
2.NavmeshGenerator.exeを起動します。
3.MO2のフォルダーを指定し、既存のプロファイル名を入力して、新しい出力先フォルダーを
選択します。開始前に、そのプロファイルで作業対象のModを有効にしてください。
4.再構築範囲として、セル、プラグイン、ロードオーダーのいずれかを選択します。
セル識別子が必要な場合は、List cells to fileを使用してください。
5.ナビゲーションをプレビューするには、Generate candidate NAVMを有効にします。
パッチを作成するにはWrite pluginを、選択した有効なプラグインをナビメッシュ再生成済みの
コピーとして出力するにはCopy selected pluginを有効にします。
6.出力されたシーンとレポートを確認します。生成したパッチはMO2経由でインストールし、
依存するModより後に読み込まれるようにしてください。
コピーしたプラグインは元のプラグインの代わりに使用しますが、元のModが必要とする
アセットや言語ファイルは引き続き必要です。
◆注意
・生成されたナビメッシュは、CKで確認・修正したうえで、別のゲームプロファイルを使用
してNPCの移動テストを行う必要があります。
・エクスポートに成功しても、すべての経路、ドア、セル間の移動がゲーム内で正常に機能
するとは限りません。
・カバー情報、NAVI、テレポートドアのXNDP参照は再構築されません。Skyrim Special Edition Nexus, ultimebobo. 5 Nov 2026. Navmesh Generator. 11 Oct 2026 <https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/194723>.[コメントを読む(1)] [コメントを書く] -
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