Skyrim Special Edition Mod データベース

 Dynamic Distant Objects LOD - DynDOLOD [ユーティリティ] ID:32382 Author:Sheson 2022-06-19 23:08 Version:2.98

RATE: =643 G=17 [DOWNLOAD SITE]
TAG: [遠景] [DynDOLOD] [MCM対応] [Tool] [LOD] [VR] [ダイナミックパッチ]
Dynamic Distant Objects LOD - DynDOLOD Title画像

Dynamic Distant Objects LOD - DynDOLOD

LOD(遠景)遠景改善Modです。
このModによって生成されたLODに加え、SKSEのスクリプトを使用することで、
新たに配置されたオブジェクトなどによりバニラでは描画されていなかった遠くの建造物や小さな岩、流れ落ちる滝の水や回転する風車の羽、Modで追加された変化などを遠くからでも視認することができるようになります。

LE版:[Skyrim]Dynamic Distant Objects LOD - DynDOLOD
後継版が公開されています ⇒ DynDOLOD 3 Alpha※2022/07/27現在アルファテスト中

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必須・推奨MOD
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●必須
・SKSE64 http://skse.silverlock.org/
PapyrusUtil SE - Modders Scripting Utility Functions
 もしくはhttps://stepmodifications.org/forum/t…
xTranslator 確認作業で必要
・木のLODビルボード、下記のどれか
 ・Indistinguishable Billboards for Skyrim SE
  テクスチャのサイズが2倍になっているので、より綺麗な遠景が作成できます。
 ・[Skyrim]TES5LODGen ⇒ ※LE用ですが使用できます。標準サイズの木のLODビルボード
・そのほか導入済みのModに対応したLODビルボード#71
・Visual Studio 2015、2017、および 2019 用 Microsoft Visual C++ 再頒布可能パッケージ
x64版直リンク ⇒ https://aka.ms/vs/16/release/vc_redis…
x86版直リンク ⇒ https://aka.ms/vs/16/release/vc_redis…
 ※1:状況により再インストールしてください。
  32bit(x86)版、64bit(x64)版のそれぞれは使用する.exeに依存しますが、両方導入しておくことを強く推奨します。

●推奨
SkyUI
RaceMenu
Papyrus Tweaks NG (スクリプト負荷が大きくスタックを起こしやすいため導入を強く推奨)

●VR 版対応 DLL
DynDOLOD DLL VR

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導入方法
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① ダウンロード
・Main filesセクションからDLできる「DynDOLOD」+「DynDOLOD Resources SE」
もしくは
・Miscellaneous filesセクションの「DynDOLOD 3.00」+「DynDOLOD Resources SE 3
をダウンロード。
・Resourcesのみ有効にする(配置)

①' 下準備(任意)
[Skyrim]Wrye BashでBashedPatchを作成している場合は、予めチェックを外しておく。エラーで処理が止まります。
・屋内セルに移動する。DynDOLODは屋内セルにいる場合、ほとんどの処理が停止しているため、事前に屋内セルに移動しておくことで、初回の導入処理に余裕が生まれます。
 導入後に屋外セルに移動して、DynDOLODを完全に動作させるステップをお忘れなく!

② DynDOLODを展開する
・可能な限り、浅い階層にする。「E:\DynDOLOD」など(究極スーパーウルトラ大原則)
 以下のような場所では不具合が発生し、動作に支障をきたす可能性があります
 ・実行file形式(exe,com,msi,bat,jar等)を含むフォルダ名に英数以外の文字を使用していて日本語が含まれている、
 ・フォルダ階層が無駄に深い
 ・フォルダ名が異様に長い
 ・OSの権限問題が絡む場所(C:\Program Files (x86)やC:\Program Files)

③ 実行ファイルの登録と引数の指定
・前項で展開した場所を元に、実行ファイルとして「TexGen.exe」と「DynDOLOD.exe」をそれぞれ登録する
  上例の通りであれば、E:\DynDOLOD\TexGen.exeとE:\DynDOLOD\DynDOLOD.exe
・引数として、SEは「-sse」VRは「-tes5vr」を両ファイル共に追加(必須)
・引数として、「-cp:utf-8 -l:Japanese」を「DynDOLOD.exe」に追加(場合に応じて)
※3:この手法で文字化けする場合
 ・\Skyrim\の直下に以下3行を追加した「Skyrim\DynDOLOD_settings.ini」を作成
  場所(例)C:\Users\ユーザー名\AppData\Local\Skyrim\DynDOLOD_settings.ini
---------------------------
[cpoverride]
english=utf-8
japanese=1252
---------------------------
☆SE版では引数指定忘れに注意。各Logの先頭にはどのモードで動作しているか書かれています

④ MO2/VortexからTexGen.exeを実行する
・チェック項目は動画参照
・生成時間はおそらく分単位(自環境では2分程度)。ダイアログが出たら、「Save & Zip」を選んで抜ける

④' エラー発生時の対処
・skyrim.iniの該当するセクションを下記を参考に確認して、抜けがあった場合は追加
・エラーへの対処方法として、引用符""で囲むとより検索しやすくなります。
[Archive]
sResourceArchiveList=Skyrim - Misc.bsa, Skyrim - Shaders.bsa, Skyrim - Interface.bsa, Skyrim - Animations.bsa, Skyrim - Meshes0.bsa, Skyrim - Meshes1.bsa, Skyrim - Sounds.bsa
sResourceArchiveList2=Skyrim - Voices_en0.bsa, Skyrim - Textures0.bsa, Skyrim - Textures1.bsa, Skyrim - Textures2.bsa, Skyrim - Textures3.bsa, Skyrim - Textures4.bsa, Skyrim - Textures5.bsa, Skyrim - Textures6.bsa, Skyrim - Textures7.bsa, Skyrim - Textures8.bsa, Skyrim - Patch.bsa

・起動時に"No mapping for the Unicode character exists in the target multi-byte code page"というエラーが出た場合、導入してるModのini等で文字コードがSJISで保存されているものがある場合はUTF-8で保存し直してください。
(筆者環境にて上記のエラー発生時にSSE Display TweaksのSSEDisplayTweaks.iniがSJISだった場合はエラーが出て、UTF-8だとエラーが出ない事を確認)

・エラーが発生して起動しない場合、MO2ならば一旦Modリストとプラグインリストのバックアップを取った後に全てのModディレクトリを無効化して正常に起動するか確認してみましょう。もし、正常に起動した場合は何かしらのModが起動の妨げとなっているはずです。その後、「バックアップ前の状態に戻す→一部のModをまとめて無効化→起動してエラ―が出るか確認」を繰り返してエラーを起こす原因となるModを特定しましょう。
上記のiniの文字コードのように一見無関係なものがエラーを起こす原因となる場合がありますので先入観は捨てて確認しましょう。

⑤ TexGen.exeの生成物をMO2/Vortexに導入
・「TexGen_Output.zip」が生成されているので、MOD管理ツールで導入します
 場所例;F:\DynDOLOD\TexGen_Output\TexGen_Output.zip

⑥ MO2/VortexからDynDOLOD.exeを実行
・チェック項目は動画・本文下部の※7を参照
・生成時間は設定によりまちまちですが、時間がかかります
・ダイアログが出たら、「Save&Exit&Zip」 を選び抜けます。

※7:DynDOLOD.exeの設定項目について
 ・Misc OptionsのHoly Cow
 ホワイトラン近郊に黄金に輝く超巨大で雄壮な牛の像が設置されます。
 このModのテストケースとしては最適なモデルです。
 ただし、内容を理解してチェックしないと嵌まりかねません。
 そのため、この項目にのみ詳細な説明を添えています。
 ・NetImmerse Override もしくは、RaceMenu
 基本的にチェックしなくても、このModは正常動作しますが、
 動作環境を満たしている場合は、MCMの項目へチェックしておくことを推奨します。
 Settings ⇒ Window Glow Multipliers ⇒ Use NetImmerse Override

⑥' エラー発生時の対処
・なんらかのエラーが出た場合、ほとんどの場合Logに警告と解決方法のヒントが添えられているはずです
・遠景に拘らないMODがエラー原因の場合は、一度無効化してDynDOLODを作成してしまうのも手です

⑦ DynDOLOD.exeで生成されたものをMO2/Vortexに登録
・「DynDOLOD_Output.zip」が生成されているので、MOD管理ツールで導入します
 場所例;F:\DynDOLOD\DynDOLOD_Output\DynDOLOD_Output.zip

⑧ 文字化け、地名の英語化等がないかの確認
・「DynDOLOD.esp」と「DynDOLOD.esm」をxTranslatorで開き、文字化け、地名が英語化していないか確認します。
※4:
LOOTでソートすると、本Modのespは優先度が高いので下の方に優先配置されます。
文字化け等が発生した場合は、最初に確認するとよいでしょう
※5:
TES5EditなどでDynDOLOD.espに対してエラーチェックすると"unknown: 6"起因のエラーが複数表示されますが、
これは必要な措置によるものでミスなどではなく問題ありませんので無視してください。

⑨ 最終確認
・Skyrimを起動してしばらく待ち、スクリプトがある程度落ち着くまで数分程度時間待機します
・その後、屋内にいた場合は屋外に移動します
・「DynDOLOD successfully initialized」とメッセージが出るのを確認
・MCMに「DynDOLOD」の項目があるのことを確認
※6:
いつになってもMCMに登録されない場合
・コンソールに「setstage ski_configmanagerinstance 1」と打ち込んでMCMの強制更新。_の入力はCopy and Paste in Console推奨
・MCMで「DynDOLOD is active」にチェックが入っていることを確認
他の項目も見てみるといろいろ情報があり、導入成功が実感できると思います。

☆☆☆☆
これで、全作業が完了です。お疲れ様でした。
ようこそDynDOLOD Worldへ!
☆☆☆☆


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バージョン更新・DynDOLOD.exe再生成時
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① 事前準備
・(旧)DynDOLOD.esp有効のまま、屋外cellでMCMの「DynDOLOD is active」のチェックを外してMCMから抜ける
・しばらく待ち、「DynDOLOD deactivated」メッセージが出ることを確認する
・屋内cellに移動し、MCMの「DynDOLOD is active」のチェックが外れたままなのを確認して、SaveしてSkyrimを閉じる

② (旧)DynDOLOD.espを無効にしてSkyrimを起動
③ ①のSaveをLoadして、再度Saveし直す。Skyrimを閉る
④ 更新した(新)DynDOLOD.espのチェックを入れて有効にして、Skyrimを起動
⑤ ②でSaveしたものをLoad
⑥ 導入方法 ⑨の手順を再度行う

備考:
DynDOLOD.exe生成で毎回ふり直される、(重複しない一意な)30桁のシリアル番号があります。
・MCMの表記場所
 Information ⇒ Versionの下
・生成物での表記場所
 E:\Mod Organizer\Mods\DynDOLOD_Output\skse\plugins\
 StorageUtilData\DynDOLOD_Worlds.json
 検索key "bunchofnumbers":"30桁のシリアル番号",

 更新してもシリアル番号が変わらなかったり、
 MCM表記と生成物の.json file内での記述が不一致な場合は、
 問題が発生している可能性があります。

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アンインストール
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・クリーン ゲーム スタートを強く推奨
 無保証ですが、あらかじめ屋内cellに移動して
 FallrimTools - Script cleaner and moreを使用してスクリプトの掃除をする方法も。
 
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関連MOD
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・「DynDOLOD」タグで検索を推奨 以下一例
DynDOLOD Modder Resource Fixes
Skyrim Flora Overhaul SE
  これらのModを使用している場合、LODBillboardは導入したバージョンに合わせないと、               
  遠景と実際にその場にいったときとで違ったものが表示されるようになります。
  例えばSkyrim Flora Overhaul v2.3を使用の場合(このv2.3の部分が重要です)
  TES5LODGen のOptional filesのVurt SFO 2.3 LOD Billboardsと
  一致させる必要があります。
  (ここの2.3と一致させること)
  注意:ベースとなる Vanilla Skyrim LOD Billboards もいります。
  他に必要なものがある場合「LOD」や「Billboad」で検索してください。

Enhanced Vanilla Trees SE
  木のLODとして(上記SFOとの組み合わせを)かなりオススメします。
[Skyrim]Tree LOD billboard creator for xLODGen
  ビルボード制作ツールです。
[Skyrim]Oscape
  地形のLOD作成ソフトウェアです。
  DynDOLODでは地形のLODは作られません。目に見えてわかりやすく効果もあるので
  次のステップとして使ってみるのもありです。
Enhanced Landscapes
  DynDOLODを使用するにあたりいろいろと便利なModです。
HD LODs Textures SE
  高解像度リテクスチャLODです。
  TexGen.exe で生成されたテクスチャ導入後のインストール推奨です。
  また、下記のNoble Skyrim Mod HD-2K
  と色合いを合わせているそうなのでバニラ系テクスチャ使用時はあまりお勧めしません。
Noble Skyrim Mod HD-2K
  大規模なリテクスチャModです。

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問題が発生するMOD
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Holds The City Overhaul
 LE時代、DynDOLOD.exeで以下のようにholds.espでエラーが出ていました。
"
 ERROR: Worldspace object bounds added by Holds.esp
 for [0000003C] Tamriel outside +- 128 cells. See the log or FAQ for more details.
"
patch集のパッチでも同様にエラーがでる場合は同じように処理してください。
・以下大雑把な翻訳(参考url http://goo.gl/zeCDPH
"
 TES5Editを起動し、該当espを読み込み、左ペインで worldspace 続いて、3C Tamriel を選択
 右ペインに移り下へスクロールして、Objects Bounds / NAM0 - Min/ NAM9 - Max の Min Max の X と Y の各値をそれぞれ、-128よりも小さいか、128より大きい値へ変更します。
変更する値として、Skyrim.esmの値を参考にしてください。
 (訳注:Skyrim.esmの各値をそのままコピペが無難です)
 変更後、espを保存します。
"
[Skyrim]Realistic Water Two
Realistic Water Two SE
 LE時代に問題あり(LEの#178 #229)、SEはおそらく大丈夫
 更新で修正されたか環境依存の可能性があります。
 しかし、コメントにGoodカウントがあるので他の環境でも
 発生したと考えられます。このまま注意事項として残しておきます。

※※互換性を持つModや改善Modがここには書き切れない数に上ります。
NEXUSの本文を参照して、自分の環境や用途に合わせて導入してください※※
  • Dynamic Distant Objects LOD - DynDOLOD画像1
Skyrim Special Edition Nexus, Sheson. 20 Jun 2022. Dynamic Distant Objects LOD - DynDOLOD. 13 Mar 2020 <https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/32382>.
2020-03-14 02:15:19 [編集する] [差分] [日本語化UP]

上記説明は古い又は異なる場合があります。導入の際はDescriptionを確認の上、自己責任でお願いします。
説明はどなたでも編集する事が可能です、古い又は異なる場合は編集にご協力をお願いします。

To users except in Japan
コメントコメントだけでも投稿できます。気に入ったMODはNEXUSでもENDORSEしましょう。
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#128
名無し
se1.5.97環境で「DynDOLOD 3.00」を実行しエラーを吐かずに最後まで行けたのにゲームを立ち上げてもMCMメニューが表示されず困っていた所解決したので書いておきます。
結論としては入れていた別MODの「Backported Extended ESL Support 」をどこかで消してしまっていた為でした。
再度上記のMODを入れ直した所メッセージが出てMCMにメニューが追加されました。
私のようなオマヌケさんは居ないと思いますが一応書き記しておきます。   ID:Y1MzNiZD Day:0 Good:1 Bad:0
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#127
名無し
#126に追記
この場合、iniが上書きされて次回以降0に戻ってしまうので読み取り専用にする必要がある   ID:JjOWFhMW Day:336 Good:0 Bad:0
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#126
名無し
ニューゲームを始めてしばらくすると左上のメッセージが表示されなくなって困っていたらこれが原因だったからメモ

overwriteに作られるDynDOLOD.iniの
bShowHUDMessages=
が0になっていたら1にすると直る   ID:JjOWFhMW Day:334 Good:0 Bad:0
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#125
名無し
遠景で紫の板に囲まれた木ができてしまうのですが、これはゲーム内でdisableで消しちゃって大丈夫でしょうか?   ID:FjNThkNW Day:7 Good:0 Bad:0
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#124
名無しGood!
SFO(樹木系オーバーホール)と一緒に使いたい方

24年5月現在、CKが日本のクライアントでは起動しなくなり
NifSkopeもgithubからしか入手できない状態なので
自力で遠景の樹木ビルボード用テクスチャを生成することは難しいです

ですので、私はここで解説されているやり方で
(バニラのビルボードを使用して)DynDOLODの遠景データを作成してから
ロードオーダーを入れ替え、DynDOLODより下にSFOを配置しました。

すると、DynDOLODの中にある「遠景の木をどう扱うか」
という情報がSFOによって上書きされるので、
樹木のビルボードが表示されなくなります。

このままでは遠景の木が見えなくなってしまうので、
skyrimprefs.iniの[TerrainManager]項目にある
fTreeLoadDistanceの値を引き上げました。
(ウルトラ設定のデフォルトが75000だったのを、150000に変更)

こうすることで、遠くにある樹木の3Dモデルが表示されるようになります
(ホワイトランから西に広がる平原や山々を見ても違和感なし)
現代の余裕のあるPCスペックに頼って強引に木の表示範囲を広げているわけなので、
あまりスマートではありませんが望んだ風景が得られました。   ID:QyODgzZW Day:570 Good:0 Bad:0
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#123
名無し
関係ない使い方ですが 自作パッチとかEspとか作った後
TexGen.tool起動させると、最初の段階で不具合あった時検知して教えてくれる
とても便利   ID:M3ZDQ3ZT Day:44 Good:0 Bad:0
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#122
名無し
自己解決しました。
横着して地形データの再生成を飛ばしたのが原因でした。   ID:ExYzhlYz Day:12 Good:0 Bad:0
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#121
名無し
#120です。
下に関連するのかはわかりませんが、再生成したDynDOLODのoutputには「skse」フォルダごとありませんでした。
※前回生成したやつには入ってた。

生成が失敗してるんでしょうか。
特にエラーはなかったのですが。。   ID:ExYzhlYz Day:11 Good:0 Bad:0
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#120
名無し
記載の手順でLOD再生成したんですが、「DynDOLOD successfully initialized」のメッセージとMCMがいつまでたっても出てきません。
LOD自体の生成と導入はうまくいってるようで、遠景は問題ありませんでした。

何か思い当たる原因ありますでしょうか。
ResourceやDLLを入れなおしてもダメでした。   ID:ExYzhlYz Day:11 Good:0 Bad:0
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#119
名無し
#118 おそらく×MCI 〇MCM
このMODのMCMメニューで遠景表示の距離上限(≒表示限界)や
遠景の建物の表示開始距離とかを変更可能
MCM Helperを導入していればNewGameでも他キャラでも設定値を共有可   ID:VhNmRiMj Day:294 Good:1 Bad:0
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#118
名無し
②と③、上手くいきました!ありがとうございます。

3.0にすると、CCコンテンツのFireWoodおよび
ホワイトランとドーンスターの中間のハースファイア農場関連のMODがなぜか引っかかって進まないのですが、無理やり外すと上手く完了しました。

これで生成した遠景から木に関するテクスチャ以外削除して、espを外したら、木の遠景だけのテクスチャパックとして機能しました、espを使ってないので、ロード時間の遅延も無いようです。感謝!   ID:YwMjgyND Day:317 Good:0 Bad:0
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#117
名無し
①たぶんない。
②バージョン3のほうを使ってみては
③ssegenで地形、Texgenで遠景テクスチャ、dynでtreeのみ作成(有効化)、ゲーム起動時にdyndolod.esp外す。でどうでしょ。   ID:AxZTg1ZT Day:56 Good:0 Bad:0
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#116
名無し
長い質問で申し訳ないのですが、

①このMODを入れると、起動してからメニュー画面で操作できるまでの時間が、実感できるレベルで遅くなる(10秒前後)のですが、解決策はありませんか?

②↓のコメントにあるように自分も不必要な遠景を消したいのですが、コンソールでID調べてSSEDITで消すくらいしか出来ません。ざっと見渡して見つけた不具合は、「都市が遠距離で明滅(ちらつき)する」、「ホワイトランの壁に一か所、近づいても消えないLODが生成されている」などです。(MCI、調べても出てきません。。。)

③自分は木のMODをいれたいので、木の遠景だけ生成されたらそれでいいのですが、こういう最小限のやり方はありませんか?   ID:YwMjgyND Day:312 Good:0 Bad:0
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#115
名無し
身に覚えのない遠景や特定の箇所のチラ付きを
MCIの設定で解消できる事を最近やっと知る
導入の解説は多く見かけるけどMCIの解説している
とこは皆無だったので気付かなかったわい   ID:MwZTFlMz Day:270 Good:0 Bad:0
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#114
名無し
おそらく使い始めは全然意味が分からないかと思います。
途中でどのエリアの遠景を作成するか選択するところがあるので「Skyrim」だけにチェックを入れると早く終わります。

あと、例えば木のMODでまだどのMODを使うのか決まっていない場合に
木のMODのLOD製作用のファイル以外をオフにしてDynDOLODを実行すれば早く終わります。

全部作ると時間がかかるので、使うMODが確定するまでは仮作成にしておいて
ゲームをプレイ開始する前にしっかり作ればいいでしょう。   ID:Q4OWIzMz Day:39 Good:2 Bad:0
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#113
名無しGood!
下の方にも書いてあるけど、キャッシュ生成がうまくいかない人はJK’s Skyrimを抜いてみるといいかもしれないです。   ID:YyY2M5Zm Day:0 Good:0 Bad:0
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#112
#109
LOD再生成してエラーを見るとログを確認と出ていたので対象のログを見るとMSWorldと言うWorldのオブジェクトLOD生成に失敗していたのでこのWorldをチェックボックスでLOD生成対象から外す事でエラー回避出来ました。問題解決したので終了します。   ID:I2NzUyNm Day:87 Good:0 Bad:0
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#111
名無し
関係ない(?)けどunreal 5.1でlodが必要なくなったからlodで悩まされる日々から解放されそう   ID:U3ZWUzMj Day:481 Good:0 Bad:0
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#110
名無し
エラー原文が書かれてないので推測です
もしMOD管理ソフト上のプラグインのロード順とxEdit起動した場合のロード順で違いがあったらまずxEditの並び順と同じになるように並び替えてみてください   ID:MwNWYyMG Day:12 Good:0 Bad:0
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#109
名無し
DynDOLOD3のバージョンを上げてLODを作るとそれまで出て来なかった一つ或いは複数のワールドLODが作成出来ませんでした的な英語エラーメッセージが表示されオクルージョンespが作成されなくなりました(そのesp自体が出来ない事による致命的エラーは今のところ確認出来ず)。同じか似たエラーに関するサマリーが無いので対処法自体が分からないんですけど似た現象が起きてどう対処すれば良いのか分かる方は居ませんか?   ID:I2NzUyNm Day:87 Good:0 Bad:0
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#108
名無し
#106
https://slagamer.com/skyrimse/dyndolod3/
こちらで草の色合いや明るさを調整する数値例が紹介されています   ID:k0Y2IyNG Day:680 Good:0 Bad:0
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#107
名無し
すみません。このmodで遠景のgrassを作成しましたが、近距離と遠距離で草の色合いが違い困っています(遠距離の草が暗く、近距離は明るい)。何か色を統一する方法は無いのでしょうか?   ID:lkOTJjYm Day:657 Good:0 Bad:0
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#106
名無し
#104です 連投申し訳ないです。
Bashedpacthの中身が文字ばけしており、espをアクティブにしてLODを作ったため、文字化けの影響を受けたのかも知れません。

WryeBashの文字コードを自動からutf-8にしてBashedpacthを作り直したら、DynDOLODx64の地域リストも正常になりました。   ID:M2OGE4Yj Day:27 Good:0 Bad:0
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#105
名無し
#104です
生成して出来たesmとespをxTranslatorで見てみると、espの中のcell名が文字化けしてました。
esmは文字化けしていなかったので、比較しながらespのcell名を修正しましたが、はたして…   ID:M2OGE4Yj Day:27 Good:0 Bad:0
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#104
名無し
説明文に書かれている順番に進めてきたのですが、MO2 > DynDOLODx64を起動後のウィンドウ内、左上の地域リストが部分的に文字化けします。

文字化けしているのは
 Blackreach(83 75 83 89 62 83 4E 83 8A 5B 83 60) - Skyrim.esm
 DLC01FalmerValley(※変な漢字が並んでいます) - Dawnguard.esm
 DLC2SoltheimWorld(※変な漢字が並んでいます) - Dragonborn.esm
の三つです。

このままLOD作ってもいいものなのでしょうか?
または、直す方法をご存知ありませんか?   ID:M2OGE4Yj Day:27 Good:0 Bad:0
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#103
名無し
dyndolod3.0を使用しているのですが、山のlodだけがうまく作れなくて困っています。山に関係していそうなmodはマジェスティックマウンテン  ベターダイナミックスノー sselodgen です。対処法を知っている方が居たら教えてください。   ID:Q0N2Q1OG Day:99 Good:0 Bad:0
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#102
名無し
#101さん
seasonsオプションは、Seasons of Skyrim SKSEを入れた上で、まずSSELODGENを使って遠景を作っておかないとチェックできないんじゃないかな?
Seasons of Skyrim SKSEや対応する季節の景観MODを導入してSeasonal LODを作る場合、季節ごとの遠景を作るので、一つの遠景を作るより当然ながら時間が長くかかると思います。
自分の環境ではDynDOLODよりSSELODGENのほうが時間がかかりました。
自分もまだ理解できてない部分が多くて、正しく遠景が作れているか自信がないのですが…
間違ってたらごめんなさいです。   ID:czODAxMj Day:7 Good:0 Bad:0
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#101
名無し
3.0のDynDOLODで2時間近くかかったわ…
下の方見たら季節チェックって書かれてるけどこれのせいなのかな   ID:g4MTU5Ym Day:5 Good:0 Bad:0
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#100
名無し
リバーウッドからホワイトランに入る手前あたりで確定CTD
困ったMOD減らすとかせなアカンのやろか   ID:JiMmU3YW Day:138 Good:0 Bad:0
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#99
名無し
#98
導入されている水質modを教えていただいてもよろしいですか?   ID:hkNzFhOW Day:35 Good:0 Bad:0
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#98
名無し
3.0を使ってみましたが、状況は変わらず…水質modのlodも無いみたいですし試行錯誤してみます。ありがとうございました   ID:lkOTJjYm Day:619 Good:0 Bad:0
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#97
名無し
#96
espを有効にするのは必須ですし、現在は説明にもあるように後継版の3.0が出ていますので、そちらを試してみてはどうでしょう。
また水質modを入れている場合は、lodファイルも配布されていないか確認する必要があります。   ID:hkNzFhOW Day:0 Good:0 Bad:0
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#96
名無し
質問ですが、生成されたDynDOLOD.espをアクティブにすると滝が点滅します。このespを起動しない場合点滅しないんですけど、このespって必須でしょうか?   ID:lkOTJjYm Day:619 Good:0 Bad:0
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#95
名無し
#94です
再ダウンロード&インストールしたら治りました   ID:RkMjg0OD Day:0 Good:0 Bad:0
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#94
名無し
dynlodを使おうとしたところ
iniが見つからないエラーが出てて
ゲームをランチャーから起動することも試したのですがうまくいきません
誰か助けて   ID:RkMjg0OD Day:0 Good:0 Bad:0
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#93
名無し
#92
素晴らしくわかりやすく詳細な解説ありがとうございます!

バニラ遠景→「もっさり描写で、いくつかの存在は存在自体を省略される」
このMOD遠景→ 「もっさり描写だけど、バニラより描写される存在が多くなる」

近景モデルの範囲はどちらも同じ。

という感じなんですね。   ID:YwMjgyND Day:52 Good:0 Bad:0
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#92
名無しGood!
#91
だいたいその通りです
3Dゲームの地形オブジェクトというのは近景モデルと遠景モデルというのがあって、マシンへの負荷軽減のために精細な近景モデルと雑な遠景モデルをプレイヤーの距離で切り替えるようになっています

あなたの言う「正確に描写できる範囲」が近景モデルで、
遠景モデルがこのMODのタイトルにもなっている「LOD」と呼ばれるモデルです

バニラだと遠景モデルだと存在自体を省略されるようなものも数多いので
そういったものの遠景モデルを生成したり、バニラの雑すぎる遠景モデルを改善したりするのが主なこのMODの機能です
MODで追加された建築物や地形は遠景を用意されていないことも多い(近づくと急に出現する)ので、そういったものの遠景モデルを補完するのもこのMODの役目です

ちなみに「近景モデルで描写される範囲」を増やすにはゲーム本体のiniをいじるだけでいいんですが
範囲が違うとセーブデータの互換性がとれなくてctdしたり負荷が極端だったりとすごいことになるので……   ID:VhYWViOD Day:857 Good:3 Bad:0
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#91
名無し
導入してみたけど、これってもしかして、正確に描写できる範囲(視覚範囲、射程距離)を増やすわけではない……のかな?

ホワイトランから小屋を見るとことができるし、ソリチュードから港を見ることも出来る。フィールドでも遠くにある建造物が若干見えやすくなった気がする。

けど、例えばホワイトラン周辺の平原地帯を歩いていると、描写される限界距離が広がっているわけではない気がする。

「バニラでは描画されていなかった遠くの建造物や小さな岩、流れ落ちる滝の水や回転する風車の羽」←これは確かに効力あるんだけど、「正確にくっきり描写される範囲」が広がるわけではない?   ID:YwMjgyND Day:51 Good:0 Bad:0
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#90
名無し
89です!解決しました!   ID:NjZWJmN2 Day:25 Good:0 Bad:0
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#89
名無し
DynDolodを起動してしばらくたった後、Error: Executing TexConv returned error 80070020 って出てエラーになるんですが、どうすればいいですか??   ID:NjZWJmN2 Day:24 Good:0 Bad:0
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#88
名無し
#87
#86に対して返信をくださったのでしょうか?
であれば、自分が使ってるのはv2.98なんですよ。
でもエラーが出てしまうという…
色々ありますねぇ…   ID:E4NmYxZG Day:17 Good:0 Bad:0
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#87
名無し
実験段階の3ではなく、通常版の2.9xを使えばいいかと   ID:I2ZGE4Mz Day:132 Good:0 Bad:0
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#86
名無し
#82さん
自分もDynDOLOD.exe実行時に「887A0005」エラーで処理が止まってしまい、絶望しかけていたのですが、「GPUスケジューリングを無効化」で改善しました。
やり方はWindowsのバージョンで若干異なると思いますが、Win11では、デスクトップを「右クリック」-「ディスプレイ設定」-「グラフィック」-「既定のグラフィック設定を変更する」-「ハードウェアアクセラレータによるGPUスケジューリング」をオフにする。
これでOK。
外部GPUをお使いとのことで、私の環境とは違う部分もあるかもしれませんが、参考になれば幸いです。

まだLODについてイマイチよく分からんので、勉強中…   ID:E4NmYxZG Day:17 Good:0 Bad:0
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#85
名無し
左じゃねえ、右だ↓   ID:JlZjI3NT Day:103 Good:0 Bad:0
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#84
名無し
#83
DynDOLOD.exe実行時、Advanceの設定内の下左側の2項目
・Use Original LOD云々
・Upgrade Neargrid云々
のチェック外したら消えましたわ
誰だよチェック入れたヤツは(←)   ID:JlZjI3NT Day:103 Good:0 Bad:0
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#83
名無し
ドーンスターとソリチュードの中間辺りの北方の海上の遠景に
存在しない山がチカチカ表示されてしまう原因が
サッパリ特定できん、お手上げだ   ID:Q5ZGQ4MT Day:97 Good:0 Bad:0
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#82
名無し
ウチみたいにThunderboltで外部GPU使ってると高確率で生成に失敗するね(エラー:887a0005).ver3未満ではそんなことなかった.
dyndolod生成時のみ外部GPU外して作ってる   ID:llNTQ2M2 Day:90 Good:0 Bad:0
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#81
名無しGood!
#80です
DynDOLOD3.0でResources SE 3を導入したら解消しました。   ID:JkMzUwN2 Day:8 Good:0 Bad:0
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#80
名無し
導入してみたのですが、リバーウッドの材木の山がチカチカしてしまう...。
同じ症状で改善できた方、いらっしゃいませんか?   ID:JkMzUwN2 Day:8 Good:0 Bad:0
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#79
名無し
編集したくても、iniがどうしてもでてこなかったから、TexGenとDynDOLODを両方起動してキャンセルしてやったらでてきた。   ID:hiNGZhYT Day:9 Good:0 Bad:0
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作者(Sheson)さんのMOD※Authorの検索結果のため別作者さんのMODが表示される場合があります。
  • Dynamic Distant Objects LOD - DynDOLOD画像
    =642 G=17
  • DynDOLOD 3 Alpha画像
    =508 G=2
  • DynDOLOD Resources SE 3画像
    =371
  • DynDOLOD DLL NG画像
    =326 G=1
  • xLODGen Resource - SSE Terrain Tamriel画像
    =260
機械翻訳 説明引用 [原文]
「DynDOLOD は xEditxLODGen に基づくシンプルなツールのセットで、オブジェクトとツリーの遠方 LOD を Skyrim に追加する荷重順序に基づいて、自動的に S...」
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