☆ Precision - Accurate Melee Collisions [ゲームシステム変更] ID:72347 Author:Ersh 2023-01-22 12:03 Version:2.0.4
- RATE: ★=1201 G=20 [DOWNLOAD SITE]
-
TAG: [戦闘] [モーション] [Nemesis] [ヒットストップ] [コリジョン] [武器] [AE対応] [SKSEプラグイン] [日本語化対応] [当たり判定]
Precision - Accurate Melee Collisions
このMODは、物理的に正確な真のHavokコリジョン(近接攻撃)を提供します。
一人称視点と三人称視点の両方に対応し、他のNPCやクリーチャーをサポート。
新しいムーブセットのためのカスタムコリジョン。
SE/AEに対応 他のSKSEプラグイン用のAPIが含まれています。
PLANCK - Physical Animation and Character Kinetics を参考にしたヒットリアクションも含まれています。
以下の機能を追加します。
・武器に見た目通りの攻撃判定(衝突判定)を持たせる機能
・ヒットストップ・カメラシェイク機能
・武器に軌跡を追加する機能
・壁など特定の物体に攻撃が当たった時に反動する機能
・攻撃を受けたときにが四肢がのけぞる機能(動作は中断されない)
MCMで調整可能
SKSEプラグインのためいつでもインストール、アンインストール可能
要件
・SKSE(SE,AEサポート)
・Address Library for SKSE Plugins
・MCM Helper
・Project New Reign - Nemesis Unlimited Behavior Engine
・SkyUI
互換性
・TK Dodge SE
・Ultimate Combat SE
・TK Dodge RE - Script Free
FOMODインストーラーで選択できます。
このmodを必要とするmod
Precision Creatures
Precision Trail Magic Replacer - Chaos
Precision Trail Replacer - Simple
Precision - Unofficial Locational Damage Framework
Project New Reign - Nemesis Unlimited Behavior Engine のパッチはカスタムコリジョンが機能するための動作条件や新しいリコイルアニメーションを動作させるために必要なため、適用することを強く推奨されています。
No Follower Attack Collision との競合について
互換性はないが同様の機能が備わっています。ただし、上記MOD特有の機能を必要とするMODがある場合があります。2GAME JAPANESE TRANSLATION UPLOADERSkyrim Special Edition Nexus, Ersh. 22 Jan 2023. Precision - Accurate Melee Collisions. 2 Aug 2022 <https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/72347>.スポンサーリンク
スポンサーリンク
上記説明は古い又は異なる場合があります。導入の際はDescriptionを確認の上、自己責任でお願いします。
説明はどなたでも編集する事が可能です、古い又は異なる場合は編集にご協力をお願いします。
To users except in Japan - コメントコメントだけでも投稿できます。気に入ったMODはNEXUSでもENDORSEしましょう。
[Spoiler]テキスト[/Spoiler]とする事で隠しテキスト、#や>>後、半角数字でアンカーを使用可。 -
-▼ Version : 2.0.4#171名無し絶対に競合のおま環なんだけどNPCに会話するだけで自キャラが倒れて死ぬようになって笑った ID:ZhMTM2Mz Day:0 Good:1 Bad:0
- Good
- Bad
- 72347
#170名無し色々楽しいスバラしいMODだけど
時間停止系のMOD入れてると
時止めの最中に攻撃してもダメージ入らなくなるので
泣く泣く外したw ID:Y2NTBiOD Day:931 Good:0 Bad:0- Good
- Bad
- 72347
#169名無しこれって斬撃の軌跡だけにすることって出来るんですかね? ID:Y3ZDcyZj Day:0 Good:1 Bad:0- Good
- Bad
- 72347
#168名無しGood!超強化したクマ戦ってるときに馬乗りながら殴ったらめちゃくちゃ吹っ飛んで物理演算わらってしまった ID:RlOTAzMz Day:0 Good:0 Bad:0- Good
- Bad
- 72347
#167名無し#166
つい今ADXP l MCO Cheeky Girl Taekwondo のBase/mco_powerattack1.hkxいじくって別のパーツに攻撃判定追加やサイズ変更が正常に反映されたんでPrecisionが原因じゃないですね ID:RlZGFlZj Day:144 Good:0 Bad:0- Good
- Bad
- 72347
#166名無し#165名無し#164
Precisionタグないモーションへのデフォルト設定だと判定怪しくなるかも
自分で仕込む場合はWeapon(右手武器)/Shield(左手武器)ではなく
AnimObjectR/AnimObjectL:手首
CME L Foot [Lft ]/CME R Foot [Rft ]:足首
あたりをScale8~10倍程度の設定にして仕込むと大体拳と足先に判定が出てきます
素手に限らず武器有りだけど蹴りなどを織り交ぜるモーションなんかは中身みると参考になるかも ID:RlZGFlZj Day:143 Good:0 Bad:0- Good
- Bad
- 72347
#164名無しこのmodって素手にも対応してるのかな?
デバッグモードで確認すると当たり判定が何故か右後ろに表示されていて全然使い物になりません ID:ExNmE4M2 Day:231 Good:0 Bad:0- Good
- Bad
- 72347
#163名無しうーん……いいんだけどいまいちというなんとも…… ID:gwMmRiZG Day:303 Good:0 Bad:0- Good
- Bad
- 72347
#162名無しnexusへのリンクって勝手に変換されるのか… コメント多投してしまってすみません ID:A3NzBkZT Day:64 Good:0 Bad:0- Good
- Bad
- 72347
#161名無し#160名無しM'rissi's Tails of Troubles SE のクエストの途中で確定CTDが起きててあれこれ調べた結果どうもクエスト中に出てくるある動物のスケルトンと相性が悪くてCTDを起こすとのこと
M'rissi's Tails of Troubles SE
↑のコメントには騎乗可能なサーベルキャットのスケルトンを使用するほかのMOD((ESP-ESL) Dwarven Motorcycle and other Vehicles SE や Beasts of Tamriel など)でも同じCTDを起こす可能性があるとのこと Precisionとの相性とは思わなかった…… ID:A3NzBkZT Day:64 Good:2 Bad:0- Good
- Bad
- 72347
#159名無しこれカメラシェイク機能内包してたのね
画面揺れなくするMODを入れてるはずなのに戦闘中に画面揺れるなぁ、何でだろ?と思っていたらこのMODが原因だった ID:U4YmQ0MT Day:866 Good:0 Bad:0- Good
- Bad
- 72347
#158名無し#151
自分も両手メインでプレイしてるけど目の前に敵にスカることはないよ
たぶん攻撃モーションとの相性だと思う
自分はバニラモーションじゃなくて変更してる ID:Q4OWIzMz Day:34 Good:0 Bad:0- Good
- Bad
- 72347
#157名無しこれracemenuで滅茶苦茶でかくした武器の当たり判定とかってどうなるんだろ( ID:ZhNzFmNz Day:417 Good:0 Bad:0- Good
- Bad
- 72347
#156名無し明らかにバニラより攻撃範囲が狭くなるので最初は戸惑いましたが、慣れるとこれ無しでは満足できなくなります。敵味方共に一撃の重要性が高い戦闘環境と相性が良い気がします。Requiem環境下で使用していますがいい感じです。バニラだとあまりいないかもしれませんが、等身が極端に低い敵を追加している場合、従者が延々と空振りを繰り返してしまうので、その点は注意が必要かもしれません。 ID:RkZGVkZG Day:239 Good:1 Bad:0- Good
- Bad
- 72347
#155名無し#153
バニラとMCOは大丈夫です
ただAdditional Attack のような本来ない攻撃方法はこのMODの対象外です(未導入時と同じ挙動)
ただそれでもPrecisionのタグが埋め込まれてる攻撃モーションに対してはAdditional Attackだったとしてもちゃんと適応してくれます ID:RlZGFlZj Day:31 Good:0 Bad:0- Good
- Bad
- 72347
#154名無し#153
バニラモーションはこのMOD自体が当たり判定とかをサポートしてますよ。
目立つ不具合といえばこっちの環境だとNPCがガードしっぱなしになったりとかが若干目立つ感じがします。 ID:Y2ZWNhOT Day:11 Good:0 Bad:0- Good
- Bad
- 72347
#153名無しバグ報告の多さで導入戸惑ってるんですけどこれってMCO使わずにVanillaモーションで使っても効果あり? ID:lhYzFhZG Day:0 Good:0 Bad:0- Good
- Bad
- 72347
#152名無し#151
もし横切や突きが小さい相手にスカるっていうなら該当の攻撃モーションにRadiusMultって項目を追加して4~5倍くらいにすれば攻撃範囲の幅が広がります
Scaleに比べてRadiusMultはリーチへの影響は少ないのでこういうケースの調整には向いてると思います。
ただPrecisionタグ自体が仕込まれてないモーションだと埋め込むのがちょっとめんどくさいですが… ID:RlZGFlZj Day:31 Good:0 Bad:0- Good
- Bad
- 72347
#151名無しTrue Directional Movement - Modernized Third Person Gameplayと併用して両手剣振ると目の前にいるのに攻撃スカっちゃうことが多いのが悩みもの
攻撃判定を忠実にするMODなので攻撃判定広げろとも言えないしうーん ID:EwYmE0ZG Day:1439 Good:0 Bad:0- Good
- Bad
- 72347
#150名無し広い場所だと両手武器のほうが片手武器よりリーチの長さが活かせるけど狭い場所だと逆に仇となるところが面白い ID:Q4OWIzMz Day:7 Good:0 Bad:0- Good
- Bad
- 72347
#149名無しヒットストップだけが欲しくて導入。良い感じだったけど、
クロスボウの速射が、普通の弓のように引き絞る(一秒くらい)が発生し、それに気づかないと何度も矢をつがえると言うモーションになってしまった。
設定でどうにかなるのかと思ったけど弄れる項目多すぎて難しいなぁと外してしまった ID:Q2ZTA0NT Day:949 Good:0 Bad:0- Good
- Bad
- 72347
#148名無しキルムーブ直前の敵ラグドールで
敵が荒ぶってしまって本当にどうしようもなかったのが
KillmoveParalysisFix SE で収まったです、参考までに ID:AzOTc4Zj Day:401 Good:1 Bad:0- Good
- Bad
- 72347
#147名無しGood!自作MODでエンチャント武器を作っていて魔法武器の軌跡が表示されない場合、Magic Effectの名前に「Bound」もしくは「FX」を含めればとりあえず魔法エフェクトがでるようになります ID:U5MTJmMT Day:659 Good:2 Bad:0- Good
- Bad
- 72347
#146名無し防御しっぱなしになる問題、もしかしてAI変更modが競合してるのかもと思ってModern Combat AIを外したら無事積極的に攻撃してくれるようになりました。
おま環の可能性もありますが参考までに ID:lhYzFhZG Day:87 Good:2 Bad:0- Good
- Bad
- 72347
#145名無し#144名無しGood!バグリポートとかにちらほら報告あるけど、敵が防御しっぱなしになるのどうにかならないかなぁ ID:VmMGVhYT Day:91 Good:0 Bad:0- Good
- Bad
- 72347
#143名無し#142名無しこのMODみたいに壁に武器がぶつかるとはじかれるMOD他にあったりしますか?
ちょっと自分の環境とは相性があまりよくないみたいで ID:Q4OWIzMz Day:7 Good:0 Bad:0- Good
- Bad
- 72347
#141名無し#140名無し非敵対者のコリジョンがなくなるのは戦闘中だけですけどちゃんと戦闘中に確認しましたか? ID:IwNDgxND Day:234 Good:0 Bad:0- Good
- Bad
- 72347
#139名無しフレンドリファイア無効にしても攻撃あたっちゃうな
No Follower Attack Collision NG導入の有/無両方確認してみたけどダメだった ID:RlZGFlZj Day:270 Good:0 Bad:0- Good
- Bad
- 72347
#138#136となると発生頻度の違いですかね?
こちらでは2.02では起きないので…ひょっとしたら今後発生するのかもしれません。2.04は何度起動しても10分もしないうちに同エラーで落ちてしまうので。まぁおま環ということで。 ID:ZjYTMwYT Day:92 Good:0 Bad:0- Good
- Bad
- 72347
#137名無しXAudio2関連のクラッシュ自体は2.04固有の問題ではないと思いますが・・・うち環では2.02や2.03でも起きる様になってましたし ID:I2NzUyNm Day:155 Good:0 Bad:0- Good
- Bad
- 72347
#136名無し2.0.4を試しましたがBSXAudio2GameSoundやXAudio2_7.dllに関連するCTDが10分程度プレイすると発生して運用できませんでした。
2.0.2は安定しており、CTDは起きません。おま環かもしれませんが参考までに。 ID:MxMGFlNz Day:87 Good:1 Bad:0- Good
- Bad
- 72347
▼ Version : 2.0.3#135名無しGood!#101 コレ困ってた これが原因かー
原因わかんなくてコンソールで壁と天井消して
遠くのファルメルに弓撃って進行しましたw
洞窟とか狭い通路での戦闘になった時に
さっとダガーに持ち替えるのが楽しいです ID:gyNjY1Mm Day:135 Good:0 Bad:0- Good
- Bad
- 72347
#134名無しアップデートしたら SSE Display TweaksでDisableActorFade=trueにしてもドラゴン消えちゃう ID:cyNDI2Yz Day:375 Good:0 Bad:0- Good
- Bad
- 72347
▼ Version : 2.0.2#133名無し無知で申し訳ないんですが武器ごとに軌跡の色や長さを設定する場合
.tomlの入力はどのようにしたらよいのですか? ID:Q5NzM3Nj Day:0 Good:0 Bad:0- Good
- Bad
- 72347
#132名無しすみません、自キャラ死亡時にありえないくらいカメラが高速回転するのはおま環でしょうか?かなり頻発するので辛いです。 ID:JlYjE5Yj Day:50 Good:0 Bad:0- Good
- Bad
- 72347
#131名無しネメシスでエラー1026が出ちゃう ID:c3ZGQ3YW Day:2 Good:0 Bad:0- Good
- Bad
- 72347
▼ Version : 2.0.1#130名無しむしろモーションによっては当たり方が変になるという問題が発生。
コレ難しいな ID:gwMmRiZG Day:658 Good:0 Bad:0- Good
- Bad
- 72347
▼ Version : 2.0.0#129名無し1人称、3人称の切り替えでたまに3人称視点がおかしくなるのはこれかなぁ
キャラクターが消えて武器だけ残る。
止めたら起きなくなったような気もするけど、確信がない ID:I4MDkyYT Day:69 Good:0 Bad:0- Good
- Bad
- 72347
#128名無し2.0になってもNPCフォロワーへのダメージは入るね。どうしたもんか ID:gwMmRiZG Day:651 Good:0 Bad:0- Good
- Bad
- 72347
#127名無しGood!以前自キャラの当たり判定についてあーだこーだ書いた者だけど、バージョン2.0になってから追加種族でもほぼ見た目通りの当たり判定になった。
代わりにヒット時のリアクションが当たりどころ次第で反応が悪くなったけど、こっちだけ有利になるような現象が無くなったので非常に満足。今回のアップデートでキャラクリ時にキャラが固まる現象とか分かりやすい部分も解決してるしすごくありがたい。 ID:Y2ZWNhOT Day:0 Good:0 Bad:0- Good
- Bad
- 72347
#126名無し#124
仕様変わってるよ。
某アクションゲームの引っ掛かりみたいに、攻撃の出始めで壁にヒットすると攻撃が止まるけど、振り切った後のモーション半分から後ろあたりは壁に直撃しても引っ掛からないようになってる。
モーション次第でかなり引っかかりづらくなってるかも。 ID:Y2ZWNhOT Day:0 Good:0 Bad:0- Good
- Bad
- 72347
#125名無し#123の不足分です。
NPC の攻撃によるヒットストップは、一人称視点でいるプレイヤーには適用されなくなりました (カメラロックの問題が原因)。プレイヤーの攻撃によるヒットストップは、この変更に影響されません。
複数のアクターから同時に攻撃を受けた場合、スタンロックのような状態になることがありましたが、これはこの機能の目的ではありません。
プラグインAPIでスキップされたヒットによるヒットストップ/ヒットリアクションが適用されないようになりました。
攻撃時の水しぶきを再有効化しました。
武器の長さの計算が不正確な結果を返していた稀なケースを修正
パワーバッシュがサポートされていなかった問題を修正
スロータイムシャウトの不具合を修正
ドラゴンのヒットインパルスで、インパルス後しばらくの間、プレイヤーがドラゴンの頭部を身体で押してしまうという奇妙な現象が発生していたのを修正
Immersive First Person Viewの非互換性を修正
DLCドラゴンが.toml設定ファイルから攻撃定義を使用しないよう修正
プラグインがスケルトンを動的に変更する際の非互換性を修正
ドラゴンの攻撃判定が全身に出る不具合も治っていて最高です。 ID:c0YTZlYz Day:0 Good:0 Bad:0- Good
- Bad
- 72347
#124名無し2.0.0にしてから壁に当たった時の武器の衝突、所謂はじきが無くなったけどおま環なのか仕様なのか
MCMの設定もONにしてて競合もないので分からない衝突がないとどこでもブンブンできる違和感と簡単さが辛い ID:A5YWMwMD Day:17 Good:0 Bad:0- Good
- Bad
- 72347
#123名無しバージョン2.0.0
MODのコアを大幅に作り直しました。これにより、アクティブラグドールに起因する以下のような奇妙な問題が一挙に修正されるはずです。
ロード画面のデッドロックの修正
フリーズしたNPCがバグる/殴れないのを修正しました。
衝突するはずのないNPCがプレイヤーに衝突するのを修正しました。
レースメニューでプレイヤーがフリーズするのを修正
クラッシュの可能性を修正
武器のリコイルメカニックを大幅に見直しました。反動検出は完全に独立したコリジョンを使用するようになり、場合によっては以前よりも信頼性が向上します。また、コリジョンは攻撃開始直後(バニラのhitFrame上)にオフになるので、スイング終了時に壁に当たって反動が発生することはありません。全体的に、より理にかなっており、イライラすることが少なくなりました。
ヒット素材ごとに短いクールダウンを追加し、類似のオブジェクトが近くにある場合に複数回ヒットすることがないようにしました。これにより、木材、石材、金属に素早くヒットしたときの不快な音などが大幅に軽減されます。移動可能なオブジェクトや破壊可能なオブジェクトは影響を受けないので、1回の掃射ですべてのキャベツをヒットさせることができます。
キャラクターバンパーを無効にするオプションが追加されました。これにより、敵に接近することができます。近すぎるかもしれないので、嫌な方はオプションを無効にしてみてください。フィードバックは歓迎します。
.tomlファイルに武器の長さを上書きする機能を追加しました。プラグインでは計算不可能な長さの武器にカスタム値を設定できます(例:メッシュはハンドルだけで、残りはダイナミックVFX)。
現在の武器のリーチ値に対するAIフックを追加しました。本MODで計算された武器の長さを使用するようになりました。
ウェポンリーチの計算結果は、毎回再計算されるのではなく、キャッシュされるようになりました。
キーフレームとラグドール駆動状態間のブレンドを追加しました。これにより、物理的なインパルスがより良く見えるようになるはずです。 ID:A0M2RjMT Day:0 Good:2 Bad:0- Good
- Bad
- 72347
#122名無し#121 です。場所によってはたまに発生するかもしれません。失礼しました。ただ発生する割合はだいぶ減った気がします。 ID:c2Y2RjZm Day:86 Good:1 Bad:0- Good
- Bad
- 72347
- 作者(Ersh)さんのMOD※Authorの検索結果のため別作者さんのMODが表示される場合があります。
- 機械翻訳 説明引用 [原文]
「物理的に正確で、近接攻撃のための真のハボック衝突。手続き型の物理ベースのヒット反応。武器の軌跡。ヒットストップと手ぶれ。特定の材料に当たると反動します。一人称と三人称の両方、そして...」
スポンサーリンク
スポンサーリンク