☆ Bow Rapid Combo I Archer Combat Overhaul [オーバーホール] ID:65461 Author:Smooth 2022-06-21 15:46 Version:1.4
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TAG: [戦闘] [弓] [DAR] [AMR] [MCO]
Bow Rapid Combo I Archer Combat Overhaul
改良版:Bow Rapid Combo V3 - Archer Combat Overhaul
弓戦闘のオーバーホール。ラピッドショット、ダブルショット、トリプルショット、マルチショット、ジャンプショット、ドッジショットを追加する。
以前はキーボードの方向入力にのみ対応していたが、必要modの変更によりゲームパッドのスティック入力にも対応
必要MOD
Dynamic Animation Replacer
Animation Motion Revolution
dTry's Key Utils
ラピッドショット
右クリックを押すと発生。素早く射て、若干後ろに下がる
ダブルショット、トリプルショット
前進キーと右クリックで発生。連続で射る
ムービングダブルショット
右(左)キーと右クリックで発生。横移動しながら連続で射る
マルチショット
後方キーと右クリックで発生。五本の矢を扇状に発射。2コンボ可能
ジャンプショット
弓を構えたままジャンプで発生。
Better Jumping SE導入時用に二段ジャンプ時に発生させられるファイルあり
ドッジショット
TK Dodge導入下でドッジ時に発生。かわしながら射る
互換
MCO I ADXP(SkySAの後継、description内にリンクあり)
True Directional Movement - Modernized Third Person Gameplay
非互換
(SGC) SkySA - Combat Behavior Compulsion
Archery Gameplay Overhaul SE (Post内で攻撃機能自体は問題ないといったやりとりあり)
また、一人称では機能しません。(Version:1.4時点)
魔力の弓は対象外でしたが、Version:1.4で対応しました。Skyrim Special Edition Nexus, Smooth. 21 Jun 2022. Bow Rapid Combo I Archer Combat Overhaul. 25 Mar 2022 <https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/65461>.スポンサーリンク
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上記説明は古い又は異なる場合があります。導入の際はDescriptionを確認の上、自己責任でお願いします。
説明はどなたでも編集する事が可能です、古い又は異なる場合は編集にご協力をお願いします。
To users except in Japan - コメントコメントだけでも投稿できます。気に入ったMODはNEXUSでもENDORSEしましょう。
[Spoiler]テキスト[/Spoiler]とする事で隠しテキスト、#や>>後、半角数字でアンカーを使用可。 -
-▼ Version : 1.4#35名無しあまりにも強すぎるからスタミナコスト追加したいけど対応modはv1.4止まりか ID:MxZjg0OG Day:351 Good:0 Bad:0
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#34名無し#33名無し最新バージョンはIED初期バージョンが使用していた条件を設定しているため常にOARがエラーを出すようになります。
このIEDは既にアーカイブ化されていて入手が困難なためmeshes/actors/character/OpenAnimationReplacer/DynamicBowAnimations/BeltQuiver/config.jsonを編集して対象の条件文を削除する必要があります。
実際どのように編集するかはModページのPostに書いてあるのでそちらを参考してください ID:dmNDU5Y2 Day:217 Good:0 Bad:0- Good
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#32名無しGood!#31名無し右クリックがバッシュの出来損ないみたいなモーションになって嵌っていたんだが、解決法をフォーラムで見つけたのでメモしておく。
Nemesisで攻撃モーションを防御でキャンセルできるようになる「Combat Behavior Improved」が原因。
対処法は下記の通り。これで攻撃キャンセルとラピッドショット等が動くようになった。
1.Nemesisのフォルダを開いて「Nemesis_Engine\mod\cbbi」にある 「blockbehavior」と「bashbehavior」を削除。(削除とは言ったが別の場所に保管しておくことを推奨)
2.Nemesisを起動してUpdateとLaunchする ID:YyMWQzYT Day:0 Good:3 Bad:0- Good
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#30名無し#29名無し作者さんとかの動画見ると近接攻撃あるっぽいんですが、自分の環境では出ません。パッドだとどこ入力ですかね? ID:ZiNWYzZT Day:8 Good:0 Bad:0- Good
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#28名無し動画見た感じチートやんって思って敬遠してたけど#26さんのコメみて試しにいれたけど、確かにバランスとれてるかも。マウス環境の人は敵をロックオンせずに自力で照準あわせるようにしたら至近距離じゃないと当てずらくなって全然チートじゃなくなる。
自環境やと武器劣化modも入れてるから更に負荷がかかって楽しいです。 ID:ViMWZhYz Day:114 Good:0 Bad:0- Good
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#27名無し弓使うのが楽しくなるが矢の消費量がエグイので採掘して薪切って矢をきちんと自作するRPもできておすすめです
360のロックオン使うとマルチショットが一体に全部当たるようになる ID:A5YWMwMD Day:6 Good:0 Bad:0- Good
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#26名無しGood!何気にこのMODの良いところはバランスが保たれているところ。
最初に見た時はちょっと隙が無くて強くなりすぎるかな、と思ったんだけど、実際はそんなことなかった。
なぜなら連射とかだとダメージが弓の最小に引いたときのダメージになって、最大引いたときがダメージ30だとしたら、連射だとダメージ12×2ぐらいになるから。
そのうえ矢も二本とか五本消費するのでそこまでチートではない。
でも連射だから相手を怯ませやすいし、エンチャントとかするとその分のダメージも乗るだろうしで、使い勝手の良さそうなMOD。
これは弓手は必須のMODになるかもしれない。 ID:UzMTNkZD Day:0 Good:0 Bad:0- Good
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#25名無しすごい ねこの MOD ×
すごいね このMOD 〇 ID:JkMTRmNT Day:496 Good:6 Bad:0- Good
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#24名無しGood!すごいねこのMOD ID:UzMTNkZD Day:0 Good:1 Bad:0- Good
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#23名無しGood!ゲームパッド派は「左トリガー」で使えます。
それ気づくまで、「どうして上手く導入できないのか・・・」と無駄に悩みましたw
そんなウカツなやつは私以外いないかも知れないけど、一応書き込んでおきます。 ID:hjNmU3ND Day:1010 Good:0 Bad:0- Good
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#2219連投すみません。コピペしただけだと上手く書き込めませんでした。カッコが二重になっているとカッコ内の文字は抜けちゃうんですね。
AttackAnimationDefinitions.Attacks
AnimationFilePath = "Animations/Bow_BlockBash.hkx"
AttackAnimationDefinitions.Attacks.Collisions
NodeName = "SHIELD"
Scale = 0
Translation = { x = -10, y = 0, z = 0 }
下記コメントでも分かると思いますが、念のため。 ID:ZhMDA4MT Day:20 Good:0 Bad:0- Good
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#2119#20
すごいです、正にそれが原因でした。デバッグで確認したらクソデカ赤枠コリジョンがありました。Precision_base.tomlを編集して改善することができました。ありがとうございます。Precisionは使用している人も多そうなので、自分なりの解決方法を書いておきます。
AttackAnimationDefinitions.Attacks()
AnimationFilePath = "Animations/Bow_BlockBash.hkx"
AttackAnimationDefinitions.Attacks.Collisions()
NodeName = "SHIELD"
Scale = 0
Translation = { x = -10, y = 0, z = 0 }
この項目は、V1.1.5では292行目にある。上記は一例。これで不具合があるようなら微調整する。
「Scale」は元々記述されていないので書き足す。ゼロにしても当たり判定のコリジョンは存在している。削除すると何かしら不具合がありそうなのでこの方法を使う。(削除する方法を知らないだけ)
「Translation」は「x」をマイナスに調整すれば当たり判定のコリジョンは後方にずれる。デフォルトは{ x = 25, y = 0, z = 0 }となっており、弓本体よりかなり前方にコリジョンがある。
この調整方法であれば、NPC、壁、物などに余程接近しない限りバッシュ音が鳴ることはない。また、一人称視点の弓コリジョンは上記項目は対象となっていない様子。一人称視点に切り替えれば、バニラと同等に弓バッシュを使用可能。
もっと賢いやり方があるかも知れませんので、参考程度にお願いします。 ID:ZhMDA4MT Day:20 Good:5 Bad:0- Good
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#20名無し#19
私も同じような現象に合いました。もし違ったら申し訳ないですが、こっちの環境では修正できたので情報まで。
Precision - Accurate Melee Collisions入れてませんか?
BowRapidComboはDARを使って弓バッシュをラピッドショット等各種射撃に置き換えて動かしているんですが、
Precision - Accurate Melee Collisionsは弓バッシュの当たり判定が何故かクソデカに設定されているんですね。
それが壁などに当たって音がなっているのかもしれません。
なので、Precision - Accurate Melee Collisionsに含まれるPrecision_base.tomlで弓バッシュの当たり判定を小さくしてあげる必要があります。
一度Precision - Accurate Melee CollisionsのMCMからデバッグモード起動し「武器範囲の表示」にチェックを入れてからラピッドショットなどを撃ってみて下さい。
弓に重なるようにクソデカな赤枠が現れたら多分それです。 ID:ExOTQ3ZD Day:390 Good:1 Bad:0- Good
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#19名無しこれショットするときに変な効果音(ズバッズバ!って感じ)鳴るんだけど仕様なのかな。ショットの効果音なのか踏み込みの音なのか知らないけど、ショットと効果音のタイミングはずれてるし、何だろう良く分からん。すごく消したい。他のMODと競合してるのかな。鳴らないときもあるし条件が分からん。 ID:ZhMDA4MT Day:19 Good:0 Bad:0- Good
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#18名無しドッジショットはTK Dodge導入の上ステップドッジを使用する設定にする必要がありますね。
一応該当フォルダからhkxファイル取り出してリネーム、適切な階層に再配置すればローリング環境でも使えます。 ID:ExOTQ3ZD Day:387 Good:0 Bad:0- Good
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#17名無し#16
しばらく運用してて再現しなくなったのでおそらく原因と修正方法
BowsFireMechSP "BowAddMechSP" [SPEL:xx005EB7]のConditionにクロスボウ以外(GetEquippedItemType<>12)という条件があったのでこれを弓のみ(GetEquippedItemType==7)に変更したところ発症しなくなりました、
自分の環境ではDynamicCombatModuleで弓・弩でも近接攻撃できるようになってるのでそれとの競合によるおま環かもしれないですが ID:RlZGFlZj Day:10 Good:3 Bad:0- Good
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▼ Version : 1.3#16名無し条件がよくわからないけど時々近接武器振ってると射撃音とともに武器表示が消える(矢を装備してる場合は発射する)
クロスボウを装備して射撃構え(撃つ必要はない)すると治る
スタックログは
[06/09/2022 - 06:28:21PM] Error: Unable to call UnregisterForAnimationEvent - no native object bound to the script object, or object is of incorrect type
stack:
[None].BowComboSpell.UnregisterForAnimationEvent() - "<native>" Line ?
[None].BowComboSpell.OnEffectFinish() - "BowComboSpell.psc" Line ?
って出てるから弓とは無関係のアニメーションイベントを不必要に拾っちゃってるのかな? ID:RlZGFlZj Day:648 Good:0 Bad:0- Good
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▼ Version : 1.2#15名無し2022/4/29
MCO I ADXPのリンクが消えていたので検索から見つけました
また変わるかもしれませんが貼っておきます
https://www.skyrim-guild.com/distars-…
探すのが面倒な方用:現時点で一番新しいversionの直リンクも貼っておきます
ADXP_Beta+1.2.zip
https://www.skyrim-guild.com/s/ADXP_B… ID:JmZmEzYT Day:0 Good:2 Bad:0- Good
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#14名無しGood!combat behavior overhaulと併用すると右クリックが反応しなくなる
postにも同様の報告があるね ID:c1YzgwMj Day:36 Good:0 Bad:0- Good
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#13名無しGood!黒い砂漠のレンジャーさんが出張してきた! ID:UzM2ZmMT Day:0 Good:0 Bad:0- Good
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#12名無し説明書いたついでに
自分はMCO、TDM環境下でゲームパッド使っていてキーボード用のSimple Movement Key traceは使えないので
990010フォルダのconditionsファイルの
HasMagicEffect("Keytrace.esp"|0x005EAC)を
IsMovementDirection(1)に
同じ要領で
9900201、9900202はIsMovementDirection(2)
9900301は(3)
9900401,9900402を(4)に変更して導入している
あと必要かは分からないけどSeparate power attacksでパワーアタックを別キーに割り当ててる ID:JlOGU5NT Day:244 Good:4 Bad:0- Good
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#11名無し#7
うおぉマジでベータ版落とせる!情報ありがてぇ…
コンバータもめっちゃ嬉しい。これなら環境変えずにいけそうだわ ID:ZhMWQ5OD Day:0 Good:0 Bad:0- Good
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#10名無しまたこの前の自演が暴れてんのか ID:g2OTE0Nj Day:89 Good:0 Bad:0- Good
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#9名無しGood!ABRは一部互換ありそう?です
それはそうとTDMのロックオン使うと面白いくらい命中します ID:BmNjY0Nz Day:300 Good:1 Bad:0- Good
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#8名無しあれらはskysa系の後継なので互換性があったりする
あと変換機らしきものも置いてあるなskyrimguildのサイト ID:VhYWViOD Day:741 Good:0 Bad:0- Good
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#7名無しGood!ちょっとわかりにくいですけど、MCO | ADXPについてはこのMODのDescriptionにあるリンクからDLするページに行けますよ。
SkySAからMCO形式へ変更するADXP converterもDLできるようになってます。自分はまだ試してないですけど ID:Y0YzFmMG Day:902 Good:0 Bad:0- Good
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▼ Version : 1.1#6名無しMCOはまだアーリーで一般公開されてなくね?もうされた??
内輪専用を放出されても困惑するんだが ID:EyOTk5OT Day:0 Good:0 Bad:0- Good
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#5名無し#4
今後どうこうの話じゃないんですよ。
これまでのアニメーションでSkySAにしか対応していないものも多く、それ前提で環境を構築している人も多いという事です。 ID:RjOGQxZj Day:95 Good:0 Bad:0- Good
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#4名無し#2
SkySAは更新終了して今後はMCOになったんでは?
このMODのPOSTSのコメントにMCOとなら互換性があると書いてますね。 ID:Y5OWNmZT Day:146 Good:0 Bad:0- Good
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▼ Version : 1.0#3名無しGood!Dynamic Combat Module とは一部操作被るので注意
併用自体はできますが移動中に右クリックするとDynamicCombatの近接攻撃が優先されます、
DynamicCombatの弓近接攻撃を使わないのであればパッチ作ってIdleAnimationのxxxBowAttack~というレコードにDeleteフラグ付け無効化するのも ID:RlZGFlZj Day:573 Good:0 Bad:0- Good
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#2名無しこれ見た感じ素晴らしいんですけど、SkySAと互換性がないのと、「 Simple Movement Key Trace」が必要なのでゲームパッドだと対応していないんですよね… ID:RjOGQxZj Day:93 Good:0 Bad:0- Good
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#1名無しGood!こりゃすごい
レゴラス並みのスーパーアーチャー気分が味わえそう ID:VhYWViOD Day:739 Good:0 Bad:0- Good
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- 機械翻訳 説明引用 [原文]
「アーチャーコンバットオーバーホール。ラピッドショット、ダブルショット、トリプルショット、マルチショット、ジャンプショット、ダッジショットを追加」
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