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- ☆ [リソース・チュートリアル] powerofthree's Papyrus Extender Download ID:22854 Author:powerofthree 2025-06-11 00:14 Version:6.0.2
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RATE: ★=1222 TAG: [SKSE64] [SKSEプラグイン] [VR] [AE] [スクリプト] [no-esp]
powerofthree's Papyrus Extender
いくつかのカスタムPapyrus関数を備えたSKSE64プラグインです。
これ単体では表立って機能しませんが、他のMODで必須のプラグインとなっています。
powerofthree's Papyrus Extender for SSEを必要とするMOD(一部)
A Witcher's Adventure
Diziet's Player Home Bath Undressing for SkyrimSE
Dragon Age Spells Redux
Frozen Electrocuted Combustion
Strange Runes
Oblivion Styled Leveling and Attributes
OnMagicEffectApply Replacer
Ultimate Optimized Scripts Compilation
Universal Water Patch
iNeed Universal Water Patch
SunHelm Survival and needs
v4.0 から Address Library for SKSE Plugins に対応しています。
v4.5.5 から powerofthree's Tweaks に対応しています。
VR 版(SSE 版に上書きし、VR Address Library for SKSEVR を使用する)
Papyrus Extender VRSkyrim Special Edition Nexus, powerofthree. 11 Jun 2025. powerofthree's Papyrus Extender. 24 Jan 2019 <https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/22854>.[コメントを読む(8)] [コメントを書く] -
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- ☆ [リソース・チュートリアル] JContainers SE Download ID:16495 Author:silvericed 2024-03-19 23:52 Version:4.2.9
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RATE: ★=1065 G=6 TAG: [スクリプト] [SKSE64] [SKSEプラグイン] [JContainers] [VR] [AE]
JContainers SE
[Oldrimの労作より]
JSONベースのPapyrus拡張用ライブラリ。
本来Papyrusではクラスやスクリプトのインスタンス化はできませんが
FO4同様にLuaを用いたデータ構造を導入することによりそれを実現しています。
必須 SKSE64 http://skse.silverlock.org/
ユーザー視点でこのMODについて特筆すべきことは
FileAccess Interface for Skyrim SE Scripts - FISSES 同様に外部にデータをファイルとして保存する機能の実装により
【セーブデータ間でのデータのやりとりを可能とする】
ところといえるでしょう。
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このプロジェクトの主目的は、PapyrusをJSONベースのデータ構造(配列、マップ等)を用いて拡張することです。
■理念
プログラムに造詣のある人なら、Papyrusでクラス(あるいはスクリプト)をインスタンス化できないのはご存知でしょう。エイリアスや魔法用のスクリプトのようなわずかの例外をのぞき、ほぼ全て一つのテンプレート内で完結しています。
Papyrusにおける配列は拡張ができず、一つの配列につき一種類の値を保持できるのみです。
これに対し、JContainersはFO4と同様の構造で使用することのできるJMapsを導入しています。
JArray、JFormMap、JIntMaps等、相互にデータを参照・格納できる機能の実装により、より大きなデータ構造を構築することが可能になります。
■埋め込み式Lua
Luaによるフィルタ・検索・編集機能。Luaでスクリプトを作成することができます。
■ドメイン
ドメインとはmodderの個人的(そうでない場合も含む)目的のための、独立した、非グローバル(セーブデータ依存)のJContainer専用隔離型ストレージです。
ドメインとリンクされたMODがアンインストールされた場合に、そのドメインに格納されたデータを自動的に除去することが可能となります。
■フォーム監視
内部的な改良。
スクリプトがフォームを参照するのと同様の方法を用いて、JContainerのコンテナが参照するフォームが(手動でアンロードしない限り)ゲームによりアンロードされることを防ぎます。
フォームが削除された場合は内部的に通知を受け取り、そのフォームを参照している値はゼロに設定されます。
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■SSEでこのライブラリを必要とするMOD
Swift Potion Reborn
Ecotone Dual Sheath
YeOlde - MCM Settings
Serio's Cycle HotkeysSkyrim Special Edition Nexus, silvericed. 20 Mar 2024. JContainers SE. 14 Apr 2018 <https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/16495>.[コメントを読む(22)] [コメントを書く] - ☆ [リソース・チュートリアル] Persistentify Those Plugins Download ID:76750 Author:FelesNoctis-Eddoursul 2024-04-10 04:32 Version:0.20.1
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RATE: ★=219 G=4 TAG: [SSEEdit] [問題解決] [ESM] [スクリプト] [ツール] [パフォーマンス]
Persistentify Those Plugins
スカイリムには、Reference数80万超えで警告表示、約100万になるとCTDなどが頻発する問題があります。
このMODは、ESMフラグの付与可能なESPファイルを判別し、必要に応じESM化フラグを付与します。その結果Reference数を軽減でき、多数のMOD導入環境下での高Reference数に起因する不具合を緩和します。
■使い方
1). 準備
1.xEdit Ver4.1.5cをGitHubからダウンロードしてインストール(Nexusにある4.1.5は非対応)
https://github.com/TES5Edit/TES5Edit/…
2.各PluginごとのReferences数をxEditで確認できるスクリプトをダウンロード
中身の.pasファイルを、xEditインストールフォルダの「Edit Scripts」フォルダに格納
https://gist.github.com/aers/953a50c6…
3.本MOD(xEdit用スクリプト)の.pasファイルを同様に「Edit Scripts」フォルダに格納
2). References数の多い(=esmフラグ付与が望ましい)ESPファイルの確認
1.xEditをPluginを全部読み込んで起動
2.左側のPlugin一覧を適当にクリックしてCtrl+Aで全部選択
3.右クリック「Aplly Script」→Script「count_loaded_refs_in_load_order」を選ぶ
(Filterで「Count」と入力しても可)
4.右下の「OK」クリック
5.「Messages」タブに↓のログが出れば完了
[02:51] Done: Applying script "count_loaded_refs_in_load_order", Elapsed Time: 02:51
6.上記のログより上に各PluginごとのReferences数が表示されているので、エディター(メモ帳とか)にコピペして数を確認
3). esmフラグの付与 ( 2).に続けての作業を推奨)
1.xEditでesmフラグを付与したいPluginをクリック
2.右クリック「Aplly Script」→Script「00_Persistentify_Those_Plugins」を選ぶ
(多分、一覧の一番上にいます)
3.Scriptウィンドウの40行目辺りの「dryRun」を「false」
4.Scriptウィンドウの44行目辺りの「ESMify」を「true」
5.右下の「OK」クリック
6.「Messages」タブに↓のログが出れば完了
[00:02] Done: Applying script "00_Persistentify_Those_Plugins", Processed Records: 8874, Elapsed Time: 00:02
7.xEditを閉じる際にPluginの上書き保存を忘れずに!
気に入ったらENDORSEも忘れずに!
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choose count_loaded_refs_in_load_orderをSSEEditのEditScriptに入れて
(このMODとは別)今現在、消費Referenceがどれだけなのかは確認が出来ます。
参考(count_loaded_refsのリンク付):https://www.reddit.com/r/skyrimmod_jp…
おそらく色んな方もやっていると思うんですが、このMODの凄い所はxEditでESPファイルをESMにするかの判別をしてくれて、必要ならESMに自動でしてくれるxEdit用スクリプトです。ESMになると一時参照?という形に切り替わり、このReference数の上限を大幅に
落とすことが出来ます!
(ESM化するとDarkendのReference数が約35000から約1000ちょっとまで下がりました)
(注意※ Darkendに関してはこのMODを利用する前に自己責任でSSEEditでESMフラグを
付けた結果なので、もしかするとこのMODで読み込ませたら“ESM化は必要ありません”
と出るかもしれません。)
■関連
F.I.L.F.Y. - Fantastically Integrated Load-order For You
全てのESP/ESLにESMフラグ付与済みのWabbajackリスト。
このリストで遊ばずとも適切にESM化された大量のMODが手に入るので、リソースとして活用できます。
■循環問題で困った時の最終手段
ESM化した場合に、パッチの方が先に読み込まれてしまうケースがありますが、プラグイン名のアルファベット順で読み込まれる仕様です。
強引な手法ですがパッチのプラグイン名にzzz_などとつける方法で回避可能です。
そのパッチを参照しているMODがないことを事前に確認した上で行なって下さい。Skyrim Special Edition Nexus, FelesNoctis-Eddoursul. 10 Apr 2024. Persistentify Those Plugins. 8 Oct 2022 <https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/76750>.[コメントを読む(13)] [コメントを書く] - ☆ [リソース・チュートリアル] Disable Havok Script Tweak Resource Download ID:93426 Author:AndrealphusVIII 2025-01-31 19:51 Version:1.2
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RATE: ★=102 TAG: [スクリプト] [espfe]
Disable Havok Script Tweak Resource
オブジェクトが元の場所に留まるようにする defaultDisableHavokOnLoad スクリプトの修正バージョン。
■概要
おそらく少数派だと思いますが、私はMOD内の静的な乱雑さが嫌いです。
TESの本来の目的である、環境内のオブジェクトとインタラクトできるという目的が損なわれ、何かが転がっているのに拾えないという没入感を損ねるからです。
静的でない乱雑さがあちこちに散らばって場所の見た目を台無しにしてしまうのは、確かに不快です。そこで、乱雑さはそのままで、それでも拾ったりインタラクトしたりできる、ちょうど良い中間点を探しました。
バニラ版の「don't settle havok」フラグとdefaultDisableHavokOnLoadスクリプトはこの問題に対処するためのものですが、両方を適用しても乱雑さはそのまま残りません。
Nexusフォーラムを検索してicecreamassassinさんに連絡したところ、これは確かに今でも機能し、パフォーマンスへの影響を最小限に抑えながら、大量の参照に適用できるとのことでした。
そこでこのリソースの出番です。オブジェクトが所定の位置に留まるようにするために必要なチェックとフェイルセーフをすべて備えたスクリプトが含まれています。
このリソースには、スクリプトの置き換え版とスタンドアロン版があります。
また、レイヴンロック鉱山の進路を塞ぐ攻撃で壊す格子など、特定の除外を処理するESPも含まれています。
技術的な詳細はDESC参照
■関連
Static Items Synthesis Patcher リプレイス版を使う場合
Relics of Hyrule SE - A DLC Scale Zelda Mod このMODにもある潜在的な問題も対応していますSkyrim Special Edition Nexus, AndrealphusVIII. 31 Jan 2025. Disable Havok Script Tweak Resource. 13 Jun 2023 <https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/93426>.[コメントを書く] - ☆ [リソース・チュートリアル] xEdit script - Convert Leveled Lists to Skypatcher Download ID:129056 Author:Vaillp 2024-09-17 02:09 Version:1.1
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RATE: ★=58 TAG: [Skypatcher] [xEdit] [LL] [スクリプト]
xEdit script - Convert Leveled Lists to Skypatcher
選択したレベルリストをSkypatcher形式に変換するxEdit用の小さなスクリプト
例:
エディターIDの場合
filterByLLs=aGoodLeveledList:addOnceToLLs=firstItem~1~1, secondItem~1~1, LastItem~1~2
フォームIDの場合
filterByLLs=newLeveledList.esp|0x807:addOnceToLLs=mod1.esp|22D751~1~1, mod1.esp|798B9A~1~1, mod2.esp|802~1~2
インストール方法
.pasスクリプトを「 ..\SSEEdit\Edit Scripts\」フォルダに入れる
使用方法
1) レベルリストを選択
2) 右クリック > 「Apply Script 」を押下
3) スクリプト 「Convert_LLs_To_Skypatcher」 を選択
4) SETTINGSセクションで設定を行う(画像及びDESC参照)
5) OK、出力ファイルなどはないので実行後のメッセージ部分をコピーしてつかってください(クリップボードにもコピーされています)
参考:SkyPatcherにおけるレベルリストの構文
https://www.nexusmods.com/skyrimspeci…
過剰なレベルリストによるCTD問題について
LeveledList Crash FixSkyrim Special Edition Nexus, Vaillp. 17 Sep 2024. xEdit script - Convert Leveled Lists to Skypatcher. 13 Sep 2024 <https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/129056>.[コメントを読む(1)] [コメントを書く] - ☆ [リソース・チュートリアル] Skyrim.ini Papyrus settings for power tweakers Download ID:57000 Author:jjwack 2023-02-10 13:32 Version:1
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RATE: ★=37 TAG: [ガイド] [パフォーマンス] [スクリプト] [最適化] [papyrus] [ini]
Skyrim.ini Papyrus settings for power tweakers
40年ほどエンジニアをしていた作者がPapyrus動作の理想的なSkyrim.iniを紹介します
何故後述の設定が理想的かの詳細は配布してるPDFを参照。
参考:作者のシステム構成
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CPU:Intel(R) Core(TM) i9-10900K CPU @ 3.70GHz 3.70GHz, Corsair iCUE H100i Elite Capellix Liquid CPU Cooler
マザーボード: ASUS TUF Gaming Z590-Plus WiFi
RAM:64.0GB
ブートドライブ (Windows 10 Pro & Applications): Corsair Force Series MP600 1TB Gen4 PCIe X4 NVMe M.2 SSD
VRAM: MSI Gaming GeForce RTX 2070 8GB GDRR6 256-Bit
etc...
MODのプラグイン数:1028個Skyrim Special Edition Nexus, jjwack. 10 Feb 2023. Skyrim.ini Papyrus settings for power tweakers. 13 Oct 2021 <https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/57000>.[コメントを読む(5)] [コメントを書く] - ☆ [リソース・チュートリアル] Nif Batch Processing Scripts Download ID:33846 Author:Spongeman131 2022-01-21 10:56 Version:3.6
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RATE: ★=37 TAG: [SSEEdit] [xEdit] [Parallax] [スクリプト] [リソース]
Nif Batch Processing Scripts
メッシュの処理を自動化する一連のスクリプト。
視差と鏡面反射、およびシェーダーフラグセッターが含まれています。すべてのスクリプトには専用のUIが付属しています。
これらのスクリプトをデータフォルダ上でやみくもに実行しないでください。
これらのスクリプトは、パッチを提供したり、リリースの際に繰り返される手作業を減らすために使用されるMOD製作者用のリソースです。
必要
SSEEdit
特徴
・テクスチャのブラックリストを使用すると、使用する拡散テクスチャまたは通常のテクスチャ
に基づいて、特定のブロックを変更から除外できます。
・視差: 拡散または法線に基づいてテクスチャパス生成の選択
・鏡面反射光: メッシュの生成時に設定される色と光沢の値を選択
インストール
SSEEdit/xEdit がインストールされている「Edit Scripts」フォルダーにアーカイブを抽出します。
使用法
1 xEditを開く
2 スクリプト機能を使用できるように、少なくとも 1 つのプラグインをロードしてください
3 プラグインを右クリックし、"Apply Script"を選択します。
4 スクリプトを「ItAdds_」に変更します。
5 「OK」を押します
6 メッシュが配置されているパスと、処理されたメッシュを保存するパスを選択します。
7 settingsを選択します。UIフィールドの上にカーソルを置くと、それぞれの用途についての
ヒントが表示されます。
8 スタートを押します。Skyrim Special Edition Nexus, Spongeman131. 21 Jan 2022. Nif Batch Processing Scripts. 24 Mar 2020 <https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/33846>.[コメントを書く] - ☆ [リソース・チュートリアル] Miscellaneous xEdit scripts Download ID:56052 Author:AndrealphusVIII 2021-09-25 04:23 Version:1.0
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RATE: ★=27 TAG: [xEdit] [SSEEdit] [スクリプト]
Miscellaneous xEdit scripts
SSEEdit用の、スクリプトコレクション。
■スクリプト一覧
[1]Add FormID to Name As Prefix
選択されているすべてのREFRに対して、FormID番号をREFRのEDID(EditID)の先頭に追加します。
例えば、EDIDが "RandomRef01 "でFormIDが "0800125A "のREFRは、
EDIDの名前が "0800125A_RandomRef01 "に変更されます。
もしREFRがEDIDを持っていなければ、FormIDをEDIDに持つだけです。
[2]Apply Filter for Animation Event
現在ロードされているすべてのESPの中で、
指定されたアニメイベントを持つENAMサブレコードを含むすべてのレコードをフィルタリングする。
[3]Apply Filter for Condition Function
現在ロードされているすべてのESPの中で、指定された条件(Condition Function)を含むすべてのレコードをフィルタリングする。
[4]Apply Filter for LOD
現在ロードされているすべてのESP内で、
MNAMサブレコードを持つSTATベースレコードのREFRであるすべてのレコードをフィルタリングする。
[5]Apply Filter for Mesh File Paths
現在ロードされているすべてのESP内で、
定義されたメッシュのパスを含むすべてのレコードをフィルタリングします。
[6]Apply Filter for Modified Records
現在ロードされているすべてのESPの中で、
編集有り(太字)としてマークされているすべてのレコードをフィルタリングします。
[7]Apply Filter for PDMs
現在ロードされているすべてのESPの中で、すべてのPDMレコードをフィルタリングする。
PDMとは「Permanently Disabled Masters」の略でESPのスペースを無駄に占有するレコードです。
これらのレコードは、初期状態では無効であり、プレイヤーを反対の有効な親として持っているため、常に無効になります。
PDMは、子ESPの削除された参照をクリーニング(削除解除)することで発生します。
xEditでこれを実行すると、プレイヤーをenableの反対側の親として与え、常に無効になるようにします。
しかし、子ESPをマスターにマージすると、enableの反対側の親としてプレイヤーを持つ単一レコード(オーバーライドではない)が作成されます。
作者の仕様例としてBeyond Skyrim: Iliac Bayチームのマージ時にこのスクリプトを使用して、子ESPをマスターにマージする際に作成されるPDMを削除しています。
-記事作成者の動作確認による追記
espクリーニングでは削除されない、またNullレコードの場合はCheck for Errorでもエラーとして検出されますが、それ以外のPDMレコードはこのスクリプトを使わないと検出されません
[8]Apply Filter for Referenced Records
現在ロードされているすべてのESPの中で、
何かしらによって参照されているすべてのレコードをフィルターにかけます。
[9]Apply Filter for Unreferenced Records
現在ロードされているすべてのESPのうち、何も参照されていないすべてのレコードをフィルタリングする。
[10]Change Load Order and sixth digit of FormID
デフォルトスクリプト「Change Load Order and of FormID」と同様に、
このスクリプトも FormIDの桁数を一つ増やしますが以下のように少し異なります
-デフォルトのスクリプト
xxABCDEF -> You can change xx
-このスクリプト
xxxABCDE -> You can change xxx
私はこのスクリプトを使ってINFOの番号を変更し、.fuzファイルをより簡単に調整できるようにしました。
[11]Worldspace copy landscape area to another worldspace v2.0
Worldspaceの風景を別のワールドスペースにコピーするデフォルトのスクリプトの改良版
Shesonはパフォーマンスを向上させるためにいくつかの行を追加しました。
Worldspace移行の微調整に使用しました。Skyrim Special Edition Nexus, AndrealphusVIII. 25 Sep 2021. Miscellaneous xEdit scripts. 25 Sep 2021 <https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/56052>.[コメントを書く] - ☆ [リソース・チュートリアル] xEdit script - Convert Ingestibles to Skypatcher Download ID:129217 Author:Vaillp 2024-09-15 01:01 Version:1.0
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RATE: ★=21 TAG: [SSEEdit] [スクリプト] [SkyPatcher]
xEdit script - Convert Ingestibles to Skypatcher
選択した食品やポーションの効果をSkyPatcher形式に変換するための
SSEEdit用の小さなスクリプトです。
インストール:
pasファイルを \SSEEdit\Edit Scripts\ フォルダーにドロップします
使用方法:
SSEEDITで任意のMODのIngestibleを選択し右クリック→Apply Script
→Convert_Ingestibles_to_Skypatcherを選択→OK
右側のメッセージ欄にSkypatcher形式に変換されたテキストが表示されるので、
任意のskypatched.iniに貼り付けて下さい。
スクリプト選択時、下部に表示される設定を変更することで
FormID形式/EditorID形式の記述など調整が可能。
デフォルトでは、選択された各Ingestibleの全てのエフェクトがクリアされ、作成した設定ファイルの内容に置き換えられます。
ただし、enableClearEffectsFirst とincludeItemsIdenticalToMaster の項目を無効にして、選択したMODで追加されたエフェクトのみを記載し、最後に該当アイテムを編修したESPの内容に追加することが出来ます。
同作者の、レベルドリストをSkyPatcher形式に変換するスクリプト
xEdit script - Convert Leveled Lists to Skypatcher
コンテナ用
xEdit scripts - Convert Containers to Skypatcher
FormID用
xEdit scripts - Convert FromID Lists to Skypatcher
クラフトレシピ用
xEdit scripts - Convert Constructible Objects and Recipes to SkypatcherSkyrim Special Edition Nexus, Vaillp. 15 Sep 2024. xEdit script - Convert Ingestibles to Skypatcher. 15 Sep 2024 <https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/129217>.[コメントを書く] - ☆ [リソース・チュートリアル] Player and NPC undressing - example scripts for modders Download ID:33967 Author:diziet 2023-10-16 10:22 Version:3.0.0
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RATE: ★=15 TAG: [リソース] [スクリプト] [風呂] [自動脱衣] [NPC] [PC動作拡張]
Player and NPC undressing - example scripts for modders
プレイヤーの家などを作るModderの為の、NPCやプレイヤーの脱衣を追加するスクリプトです。
必要:
SKSE
powerofthree's Papyrus Extender
このスクリプトは、MCMメニューの追加を一切していません。Skyrim Special Edition Nexus, diziet. 16 Oct 2023. Player and NPC undressing - example scripts for modders. 25 Mar 2020 <https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/33967>.[コメントを読む(1)] [コメントを書く] - ☆ [リソース・チュートリアル] Game Setting Changer Download ID:28619 Author:nakano52 2019-08-29 14:46 Version:1.0
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RATE: ★=1 TAG: [SKSE64] [ESPFE] [FoMOD] [ゲームシステム変更] [スクリプト]
Game Setting Changer
注意:現在GameSetting値の編集についてはGame Settings Override を使うことでテキストファイルの編集のみで変更できるようになりました。
このページのMODはGSOが出る以前の古い方法になります。
Creation KitでGame Settingを変更したい。そう思う人もいるでしょう。
例えば、好きなだけ多くの矢が体に刺さるようになって、それが長時間続くようにするとか。ルーン(罠)をたくさん仕掛ける事ができるようにするとか。召喚魔法で一度に呼び出せる人数を増やすとか。
でも、直接上書きするよりもスクリプトで間接的に上書きする方が安全かもしれません…たぶん。
このMODはそういう事ができます。そしてサンプルがついていて、そのソースコードを自由に上書きできます。
つまり、このMODはオープンソースです!改変・二次使用は自由って事です。やったね!
上書き方法
1)Game_Setting_Changer.esp(.eslでもOK)をCKで読み込む。
2)Questから「00SetGameSetting」を探して開く。
3)scripts tabをクリック。そして「aaSetGameSettingScriptGSC」というスクリプトを選択
4)右クリックして"Edit source"を選択する。
5)ソースファイルが開くので書いてある内容を参考に編集。そしてsaveしてbuild.
6)お終い。後は頑張って!
ちなみにGame Settingについて調べたい方はこちらをクリック↓
https://ck.uesp.net/wiki/Category:Set…Skyrim Special Edition Nexus, nakano52. 29 Aug 2019. Game Setting Changer. 29 Aug 2019 <https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/28619>.[コメントを書く]